mercredi 13 mai 2015

Outer Space

Je viens de recevoir Outer Space commandé en POD chez lulu.com. J'avais été séduit par l'énergie mobilisée par Yno l'auteur du jeu, pour présenter Outer Space de manière didactique. Je n'ai pas été déçu car le produit est totalement en phase avec ce qui est annoncé.

Outer Space est un shooter, à savoir un jeu qui va à l'essentiel avec une unité dans le fond et dans la forme : règles simples, descriptions allant à l'essentiel et immersion immédiate. C'est un peu comme un court-métrage ou un épisode one-shot d'une série : en quelques minutes on appréhende l'essence du récit (je fais le malin pour paraphraser maladroitement les explications de l'auteur, mais avant de les avoir lu je ne connaissais pas cette notion de shooter dans le cadre du jeu de rôle).

Dans Outer Space, les personnages sont des quidams enlevés par des extra-terrestres pour explorer l'univers qui s'avèrent particulièrement hostile. Ils sont équipés d'une combinaison spéciale qui leur permet de survire au froid de l'espace et aux dangers mortels : mondes hostiles et aliens tout aussi hostiles. Pire que cela, ils doivent affronter la Menace qui détruit les galaxies. Chaque meneur de jeu va devoir créer son scénario mais le jeu regorge d'idées qui permettent de faire travailler l'imagination.

Le système de jeu de Outer Space est issu du système générique Corpus Mechanica qui téléchargeable gratuitement. 

mardi 21 avril 2015

Session 25 : Entre nature et folie

JOUR 4 - ASHWOOD

Le groupe repris sa route toujours mené par leur guide barbare dont le talent oratoire restait une énigme pour le mage. Alors que les aventuriers marchaient à travers une partie épaisse de la forêt d’Ashwood, ils remarquèrent une lueur verte intermittente sortant d’un sac du mage : Mÿrrdynn avait amené avec lui le mystérieux orbe vert et la lumière virdienne réussissait à passer à travers une boite de plomb elle-même au fond d’un sac magique sans fond. Étrange !

Le soir, lorsque le groupe s’efforçait de se réchauffer au coin d’un feu, un druide de Blackthorn accompagné d’un sanglier se manifesta. L’elfe exigea qu’on lui remette l’orbe vert. Le groupe obtempéra en s’imaginant qu’ils allaient se débarrasser d’un problème à moindre frais. Ils comprirent leur erreur lorsque le druide indiqua avec mépris qu’il détenait désormais un artefact capable de détruire la civilisation et ravager le royaume de Morrain. L’elfe se transforma en une créature gigantesque semblable à un sanglier monstrueux à trois cornes et fit demi-tour tranquillement, protégé par des sangliers géants qui avaient entouré le groupe, dissimulé par les fougères.

Pour se rassurer, les aventuriers se dirent qu’ils n’auraient sans doute pu vaincre un ennemi aussi puissant. Néanmoins, ils ne pouvaient laisser les fanatiques des « sangliers » ravager le royaume de Morrain. Il fallait trouver de l’aide.

JOUR 5 – ASHWOOD

Le guide mena le groupe vers le nord pour expliquer la situation à l’un des clans de druides les moins hostiles à la civilisation. Cette assemblée de druides était alliée aux barbares qui vivent dans les collines au nord et Olaf espérait qu’ils auraient la sagesse de les écouter.

Alors qu’ils progressaient dans la partie nord-est de la forêt, des tigres entourèrent les aventuriers puis l’un d’entre eux se transforma en une vieille femme. Elle sermonna les aventuriers insouciants après qu’ils aient exprimés leur problème avec les « sangliers ». 
Visiblement les « tigres » considéraient l’orbe vert comme une perversion. Ils indiquèrent qu’ils allaient affronter les « sangliers », même si ces derniers forme le culte de druide le plus puissant de la forêt. Espérons qu’ils pourront contrecarrer les plans de ces druides fanatiques.

Le groupe reprit sa route vers Hallowfeld, avec un goût amer dans la bouche.

JOUR 6 – ASHWOOD

Les arbres étaient plus espacés mais la forêt était plus épaisse au sol avec des broussailles d’épineux. La neige a bien fondu même s’il restait çà et là des tas de neige poussés par les vents.

Sur un sentier, le groupe tomba dans un piège tendu par des araignées des neiges. Les aventuriers massacrent non sans difficultés les créatures mais leurs prouesses effrayèrent les ettercaps cachés dans les arbres.

La nuit, tout le monde dormit mal.

JOUR 7 – VERS HALLOWFELD « CHAMP SANCTIFIE »

En sortant de la forêt, le guide barbare était un peu moins sur de la direction à prendre. Au final il prit vers le nord en direction de la baie de Valfors. La neige avait fondue révélant une prairie inondée, l’air marin de la baie apportant de l’humidité. En pataugeant dans la boue, le groupe croisa parfois des hordes de chevaux sauvages ou de bisons.

La région était très peu peuplée, la communauté la plus proche étant Hallowfeld. Vers midi, le groupe croisa une ferme fortifiée habitée par des éleveurs de chevaux et de bisons. Les éleveurs étaient de braves gens et il régalèrent les aventuriers de victuailles abondantes tirées des bisons. Ils donnèrent aussi des informations sur Hallowfeld.

« Hallowfeld est une communauté rustique de fermiers exploitant la terre riche des collines sur lequelles poussent de hautes herbes grasses ondulantes. Les habitants sont agréables et ouverts. La vie y est tranquille. La seule particularité est la présence d’une femme renommée, Sophia Lasilaran qui écrit des pièces de théatre. C’a sert à rien mais c’à mange pas de pain !»

JOUR 7 - HALLOWFELD

Pour se rendre à Hallowfeld, il suffisait de suivre une piste à travers les collines. En fin d’après-midi, une heure avant la nuit, le groupe arriva au village visible depuis le haut d’une colline entourée de champs et de prairies vides.

Le village semblait paisible mais malgré l’heure tardive on ne distinguait aucune lumière ou fumée. En se rapprochant, le groupe se rendit compte qu’hormis les maisons du centre, les fermes périphériques et les maisons de village avaient brulé partiellement voire complètement. L’incendie avait problablement ravagé le village il y a 3 ou 4 jours.
En s’avançant, le groupe remarqua de très nombreuses tâches de sang qui salissaient les rues et les façades. En fouillant, le groupe ne trouva aucun cadavre.

Sur les murs du magasin central, on pouvait voir une marque étrange en peinture jaune représentant une rune formée de trois branches crochues autour d’un cercle.



En arrivant au centre du village, le groupe se rendit compte que les maisons centrales avaient été effectivement épargnées par le feu.

Scaban monta sur un toit pour avoir une vision d’ensemble.

Certains aventuriers entendirent des bruits étranges venant des maisons : bruits de pas glissant sur le plancher, respiration lourde entrecoupée de sifflements et de clapotements. D’un coup, une douzaine de villageois jaillirent des portes et des fenêtres des bâtiments encore intactes. Ces hommes et ces femmes étaient des caricatures d’êtres humains avec leur peau jaune pâle et caoutchouteuse et leur tête est remplacée par un tas de tentacules. Ces pauvres hères furent massacrés par les boules de feu du mage malgré leur étrange talent pour frapper avec une précision surnaturelle.


En ouvrant les portes du magasin général, Gael et Olaf découvrirent deux gros vers de 7.5m de long à la peau translucides et avec des filaments d’organes vibrants et bizarres. Ces créatures n’avaient pas de visage mais juste un orifice aspirant entouré de longs tentacules crochus qui leur servaient à se nourrir, se défendre et d’organes sensoriels. De plus un des villageois à tête de tentacules plus costaud que les autres et armé d’une hache s’attaqua au groupe de personnage. Le  combat fut âpre et violent et finalement tourna à l’avantage des aventuriers.

En mourant le corps des villageois grésillait et fondait sous la forme de fumées nocives, comme si la nature inhumaine de leur chair était rejetée par notre monde. En quelques minutes, tout ce qui restait des morts n’était que leurs vêtements, leurs fourches et quelques os curieusement flexibles. Des gros vers, il ne restait qu’une immonde trace sur le sol.

Le groupe se réfugia dans une maison encore intacte pour la nuit qui fut très agitée à cause de cauchemars plus insistants (tous rêvèrent d’une ville étrange sans fin et sans âge).

JOUR 8 – LE MANOIR TELTHIN

Après quelques hésitations, le groupe se rendit au seul bâtiment remarquable du village : un manoir excentré encore intact. Il était probable que l’artiste Sophia Lasilaran y demeurait. De prime abord, le manoir était vide mais rempli d’indices.
  • Une collection de notes écrites par l’ancien propriétaire du manoir (un érudit excentrique nommé Telthin) qui mentionnait son désir de trouver le Codex Carcosa et le fait que la réalité est une illusion
  • L’ébauche d’une pièce de théâtre nommé le Roi en Jaune écrite par Sophia. Le déroulé de la pièce était trop confus pour être appréhendé sans passer des semaines à l’étudier mais on devinait que les rêves de l’artiste étaient à l’origine de la pièce
  • Une chambre d’ami avec 4 lits, trois d’entre eux ayant été occupés récemment
  • Un parchemin avec la liste d’environ 4 douzaines de noms, probablement les villageois. En bas du parchemin, une phrase griffonnée à la hâte disait « Probablement pas assez de personnes, Lamid, peut-être? "
  • Au sous-sol, caché dans mur se trouvait un ouvrage nomme le Codex Carcosa. Cet ancien et épais ouvrage était écrit dans un commun archaïque. Le contenu était cryptique et visiblement il faudrait passer de nombreuses heures de déchiffrage pendant toute une semaine pour arriver à appréhender le texte.

MAEGEN BRIMWORTH

N’ayant réussi à obtenir aucun indice, Gael finit par se rendre dans le grenier et il y fit une étrange découverte : une jeune femme sale et affamée se terrait. Le jeune homme réussit à amadouer la jeune femme terrifiée par ce qui s’était passé à Hallowfeld.

Cette jeune fermière aux cheveux noirs avait survécu car elle était arrivée en retard à la représentation organisée par Sophia et ses trois amis qui étaient arrivés au village il y a de cela quelques mois. Les trois personnes se nommaient Potifer Gerinaldi un type assez costaud portant tous les jours un cimeterre à son côté, Merdak Enderlie un homme charmant mais au regard dérangeant et Enoch Sloan plus âgé que les autres et jouant avec une chauve-souris apprivoisée.

Maegen s’était enfuie en voyant les villageois se transformer et s’était réfugié dans le manoir après qu’un lumière jaune était apparu au centre du village. Il était hors de question pour elle de retourner au village et la couleur jaune l’a terrifiait.

REVELATIONS

Gael eut une révélation lorsque les autres lui parlèrent de ce qu’ils avaient trouvé dans le manoir. Même si l jeune homme n’était pas un intellectuel reconnu, en associant ce qu’il avait vécu et ressentit face aux monstres et ls informations trouvées, il se rappela sa formation au temple de Justicia. Il existait un savoir interdit qui évoquait un lieu où vivent des créatures si différentes qu’elles ne peuvent être acceptées et comprises par un esprit normal. Les êtres les plus perturbés, les rêveurs appellent ce lieu le Royaume Lointain. Gael ne peut indiquer s’il est sur terre, au plus profond de l’espace ou dans une autre dimension mais il est certain que cet endroit est un lieu terrifiant et mauvais car trop différent.

ET APRES ?

Le groupe se demanda ce qu’il convenait de faire de la jeune femme.

En inspectant les environs avec Scaban, Olaf trouva des traces datant de quelques jours. On pouvait distinguer les pas de quatre personnes se dirigeant vers Lamid qui se trouve à 2 jours de marche. Si traces appartenaient au groupe de Sophia, ils avaient 4 jours d’avance.

dimanche 12 avril 2015

Iron Kingdoms Unleashed Adventure Kit


Iron Kingdoms Unleashed est le seconde déclinaison de la nouvelle gamme de jeu de rôle proposée par Privateer Press dans le monde de leurs jeux de figurines Warmachine et Hordes (jadis PP avait proposée une version d20 de Warmachine).

Pour introduire cette nouvelle mouture en douceur, l'Adventure Kit est tout à fait approprié en attendant le livre de règles complet qui sortira fin avril.  On trouve dans ce kit une version condensée des règles, un scénario de 32 pages, 4 personnages pré-tirés, des plans de jeux et des décors, 1 réglette en pouces, 4 dés mais surtout pour les fans de Warmachine/Hordes : 14 figurines plastiques comprenant les 4 pré-tirés et 10 farrows (des hommes-sangliers).


Unleashed tranche avec la IK par son cadre de jeu. IK était orienté Warmachine avec une forte connotation urbaine (même si tous les territoires étaient possibles); Unleashed se situe dans les terres sauvages d'une province reculée forestière de Cygnar et apparaît beaucoup plus influencé par Hordes. Au menu, confins sauvages, faune mortelle, créatures assoiffées de sang et environnement hostile. Les personnages, du moins dans le scénario de la boîte de jeu, sont préoccupés par la sauvegarde de leur peuple et de leur région et doivent faire face aux machinations des citadins qui souhaitent exploiter la richesse des terres sauvages.

Les amateurs de jeu de rôle désincarné et les narrativistes ne risquent pas de trouver dans Unleashed un objet ludique à leur convenance. L'influence des jeux de figurines tactiques est particulièrement présente dans Iron Kingdom RPG, nécessitant l'usage de plans de jeu et de figurines. On retrouve les mêmes mécanismes de base de Hordes et la même séquence de jeu...un régal pour ceux qui pratique Hordes.

mardi 24 mars 2015

Symbaroum en anglais chez Indiegogo



Symbaroum est un magnifique jeu de rôle publié par Järnringen qui n'a qu'un seul défaut : il est en suédois. Pour lever ce frein et permettre une plus grande pénétration du jeu dans le monde ludique qui ne parle pas les langues scandinaves, un projet de financement participatif est désormais disponible sur Indiegogo pour financer la traduction en anglais de Symbaroum: Core Rulebook

Sur Indigogo on trouve des informations intéressantes sur le monde et le système de jeu.

Je ne peux que vous encouragez à participer au projet...



samedi 21 mars 2015

Session 24 : Préparatifs et premiers pas dans la forêt



Le groupe logeait depuis deux semaines gratuitement à l’Auberge des Apprentis, un lieu confortable occupé principalement par les étrangers qui étaient venus à Ul Yazhmokt pour se former avec les maîtres nains de la ville.

Le printemps était déjà avancé. Depuis quelques jours, la météo était plus clémente et le soleil faisait parfois son apparition. Les marchands et voyageurs bloqués depuis de long mois avaient entamés les préparatifs d’un futur voyage. Si le redoux persistait, dans quelques jours les grandes routes naines seraient à nouveau ouvertes à la circulation ; la neige aurait suffisamment fondu dans les contrebas.

Les aventuriers profitèrent de leur notoriété pour acquérir des objets précieux ou magiques.

Pour différentes raisons, les membres du groupe avaient décidé de se rendre par le chemin le plus court possible à Galaron en passant par la très dangereuse forêt d’Ashwood sous la domination des druides de Blackthorn dont certains appartiennent à un culte de fanatiques.

Il fallait un guide. Ce fut Olaf, un jeune homme issu des clans barbares des collines de Gendram. Il fallut peu de temps à Olaf pour convaincre les aventuriers qu’il était le guide qu’il leur fallait. Sur ses conseils, le groupe acheta de l’équipement pour survivre en forêt, des vêtements chauds et imperméable et pour le paladin en armure de plates, un surcot adapté au froid. Olaf déconseilla l’usage de chevaux.

JOUR 1 – VERS LES CONTREBAS

Les contreforts des montagnes d’Ul Dominor étant suffisamment dégagés pour passer, les premières caravanes partirent par un matin frisquet. Les aventuriers accompagnèrent les lourds chariots tirés par de robustes bœufs lourdement chargés de minerai et d’objets forgés.

Le soir, tous arrivèrent aux pieds des monts des nains. Devant eux s’étalent une vaste zone de collines enneigées. La soirée fut chaleureuse, pleins d’histoires et de contes.

JOUR 2 - AUFARC

Les caravanes continuent vers le sud-ouest vers Cillamar. Le groupe traversa des collines blanches de neige. Les pistes qui menaient au nord n’étaient pas encore dégagées. Quelques rares hameaux d’éleveurs de chèvres rompaient la monotonie du paysage.

Tard le soir le guide emmena le groupe dans le village d’Aufarc. Le guide était connu et reconnu dans ce village L’ainé qui dirigeait le village s’appelait Horke, un vieil homme petit et robuste avec des cheveux blancs et des yeux ambre. Horke peu impressionné par les aventuriers les invita dans à passer la nuit dans la maison commune et à raconter leurs histoires.

Les aventuriers en apprirent un peu plus sur les usages de ce peuple courageux et ouvert. Les hommes et les femmes de toutes les classes portent de larges ceintures de cuir fermées avec de larges boucles en fer ou en bronze. Les anciens du village, les guerriers de renom, et les notables portent souvent des ceintures décorées avec des pigments colorés, des rivets en métal poli, d’or ou d'argent. Les guerriers déchus affichent leur honte en noircissant la ceinture avec un mélange de suie et de graisse de porc. 
Les chasseurs du village indiquèrent qu’ils avaient relevés des traces d’ogres au nord-ouest en direction de la forêt d’Ashwood.

JOUR 3 – LISIERE D’ASHWOOD

Au bout d’une demi-journée, le groupe arrive au bord de la forêt d’Ashwood. Selon Ofaf il faudrait 4 à 5 jours pour traverser les bois. Le guide donna ses consignes pour survivre dans la forêt d’Ashwood que l’on appele ainsi à cause des grands arbres noirs couleur cendre qui  peuplent ce lieu avec une végétation aux feuillages épais qui voilent le ciel.
Dans un premier temps la forêt sera relativement clairsemée puis peu à peu elle s’épaissira.

En fin d’après-midi le long d’un chemin encaissé qui traversait la lisière de la forêt, le groupe tomba sur une embuscade montée par un groupe d’ogres et de gobelins montés sur de gros mammifères. La magie et les armes réduisirent au silence les monstres et même lorsque les frères Tapedur, des demi-ogres aguerris entrèrent en scène, ils ne purent changer le cours des événements.



Le groupe s’enfonça dans la forêt pour y passer leur première nuit. La neige était encore présente et le temps s’était considérablement rafraîchi. Gael Halad le paladin était frigorifié malgré sa tenue chaude.

lundi 9 mars 2015

Intersession 23-24 (partie 2)



Alrik fut enterré avec ses effets personnels et les objets de son rang : sa hache ancestrale, la couronne Stonefriend, son anneau d’honneur (que Scaban restitua à regret) et le pic de guerre duergar.Tous étaient d’accord pour que le trésor du nain soit donné au Suzerain d’Acier et au Conseil des Clans. Au final, le Conseil des Sept de la ville préleva un tiers du trésor, envoya un tiers au suzerain des nains et remis un tiers aux aventuriers.

Gael Halad, le paladin avait très fortement insisté auprès de ses interlocuteurs nains pour que la légitimité d’Alrik soit reconnu et qu'il soit nommé hane des clans nains de Foehammer à titre posthume. Avec force de persuasion, Il avait convaincu tout le monde que les objets “royaux” du nain ne sauraient lui être ôtés et qu’ils devaient l’accompagner dans sa dernière demeure. Gael halad était profondément peiné de la mort du nain qu’il n’a pu éviter. Durant son séjour à Ul Yazhmokt, le paladin n’eut de cesse de compter les exploits (enjolivés) d’Alrik-au-Cœur-Pur à qui veut les entendre ce qui fut facilité par le fait que les nains aiment les histoires guerrières... 

Après la cérémonie, Scaban le jeune roublard se mit à l’écart de ses camarades d’aventures pour se remémorer le dernier combat de son ami Alrik. Scaban d’habitude jovial n’avait pas le cœur à plaisanter. Mÿrrdynn remarqua que le jeune homme était particulièrement distant avec lui.

Mÿrrdynn contre toute attente avait abondé dans le sens de tous pour que les objets royaux d’Alrik soient enterrés avec lui. Par ailleurs le mage sur les conseils d’Aurisg le maitre de la guilde des érudits, avait pris contact avec Gilead Thorgarim un savant nain spécialiste en histoire pour leur confier l’orbe mystérieux et les ouvrages du culte Xhitigal afin qu’ils étudient les ouvrages. Le mage en a aussi profité pour lui parler du Conciliateur de Sang.

Nasoj’ était le moins accablé. Il connaissait le nain depuis peu. Il se plaisait à explorer la ville d’Ul Yazhmokt et tisser des liens avec les habitants.

La suite au 20 mars...

CADEAUX ET TRESORS

Chaque personnage se vit remettre une part du trésor des nains des Écailles d’Amrielle, à savoir 100 pièces de platine (1000 PO) et des joyaux pour 1000 pièces d’or.

Gael arriva un matin avec un harnois de plate qui avait été adapté à sa stature. Son bouclier avec été restauré et repeint à l’effigie de Justicia.

jeudi 26 février 2015

Intersession 23-24 (partie 1)





LE CAVEAU


Lorsque le groupe sortit du caveau, il se retrouva dans un cimetière situé en contrebas d’une ville fortifiée. La nuit froide était transpercée par les lumières de la cité qui se nommait Ul Yazhmokt. Très vite, les personnages furent repérés par les gardes qui patrouillaient sur le chemin de rond de la muraille. Les personnages furent alors interceptés par une patrouille de trois nains lourdement armés. Leur longue barbe blanche, leur calme rassurèrent les personnages qui comprirent que ces nains étaient redoutables, sages et expérimentés.

Nasoj’ expliqua rapidement la raison de leur présence et pourquoi ils transportaient le cadavre d’un nain. La tête de la « démone » exhibée par Gael, finit de convaincre les nains des bonnes intentions du groupe.

Le groupe fut conduit sous bonne escorte à l’intérieur de la montagne par une porte à droite de la citadelle intérieure. Les personnages arrivèrent à la caserne de la guide des maitres d’armes où ils purent se restaurer et de reposer sous la vigilance des nains. Le corps d’Alrik fut conduit dans un caveau.

LE CONSEIL DES SEPT

Après une nuit sous la surveillance des soldats de la citadelle, aimables (pour la plupart) mais attentifs, le groupe fut escorté dans la citadelle intérieure pour y rencontrer le Conseil des Sept.

Le groupe fut interrogé par les sept nains membres du conseil municipal juchés derrière un piédestal en forme de « U ».

Le récit prit toute la matinée. Scaban, proche du nain, expliqua sa quête initiée à la mort de Grond Ember, son père. Puis, les autres membres parlèrent à tour de rôle de Wildsgate et évoquèrent les clans de Foehammer, les nains esclavagistes, l’épopée dans des Sylvan Downs, la forteresse enfouie des nains vénérant le dragon Amrielle, les nains, duergars et derros au service du dragon mort Xhitigal, la foreuse, les rails et le chariot magique, Piédestal, Es Sarch, le nécromant fou Maroe qui voulait décimer les habitants au travers d’une peste magique, le plan d’Oro Loroth pour conquérir Ul-Yazhmokt, Fadheela la diabolique, la mort héroïque d’Alrik, le portail électrique et les faux artisans de la caverne près du caveau.

Les questions fusèrent durant ce long récit, certaines ayant pour but de s’assurer que toute la vérité était dite. Dans l’après-midi, les personnages furent interrogés individuellement.

Le soir, le groupe fut aimablement prié d’aller se reposer à la caserne. Le conseil les recevrait le lendemain matin.

SENTENCES

Le groupe avait su se montrer convaincant, les preuves étaient flagrantes ou les dieux cléments. Le fait est que le Conseil des Sept avait cru le récit raconté par les aventuriers. Les membres félicitèrent le groupe pour avoir été de loyaux et fidèles amis d’Alrik.

Ensuite voici qu’il advint :

LA CAVERNE SOUS LE CAVEAU

Des membres de la guilde des mineurs allèrent effondrer le mur de la caverne abritant le portail et condamnèrent le passage qui menait au caveau.

LE BASTION DES CLANS DE FOEHAMMER

Le Conseil envoya une missive au Suzerain d’Acier pour qu’il prenne une décision concernant la citadelle souterraine des clans perdus de Foehammer. Il est vraisemblable que le seigneur des nains va « donner » la citadelle enfuie dans la montagne au jeune baron de Wildsgate en échange de la vénérable Enclume de Gyr.

L’Enclume de Gyr. Cette enclume de 75 kg semble être faite d'argent luisant. Il s'agit d'un célèbre artefact qui est sans prix aux yeux des nains. Tout forgeron qui utilise l'enclume de Gyr pour forger arme et armure, double son bonus de maitrise et bénéficie d’un avantage.

LA CITADELLE SOUTERRAINE DES ECAILLES D’AMRIELLE

Les nains semblent perplexes par cette citadelle. Après tout, personne ne sait ce qu’a fait réellement Azorine. La milicienne a pu négocier la possession de cet ancien complexe avec le baron d’Aulbesmil ou avec les autorités de Bewick. 

Néanmoins, le Suzerain d’Acier pourrait avoir son mot à dire aussi une autre missive va lui être adressée pour qu’il puisse prendre une décision.

L’ADIEU A ALRIK

Le soir même, Alrik fut enterré dans l’un des caveaux d’Ul-Yazhmotk après une cérémonie simple mais pleine de solennité.

AMI DES NAINS

Chaque membre du groupe se vit remettre une petite pierre lisse nominative entièrement gravée de runes signifiant qu’il est un « Ami des Nains ». 

Le Conseil demanda aussi au groupe s’il pouvait les aider en quoique ce soit ? Informations, objets de qualité, services…il suffisait de demander et d’être raisonnable.

Par ailleurs, le groupe si octroyer le droit de loger gratuitement dans l’une des auberges de la cité pendant plusieurs jours, du moins jusqu’à ce que les routes de montagnes soient à nouveau ouvertes ; la neige a commencé à fondre en ce milieu de printemps.

DECISIONS

Pour le reste, que font ou disent les personnages pour les sujets suivants :

  1. Que veulent faire les aventuriers de la hache du clan Ember ? visiblement les nains veulent l’enterrer avec Alrik
  2. Que veulent faire les aventuriers de la couronne d’acier Stonefriend ?
  3. Que veulent faire les aventuriers de l’anneau d’honneur d’Alrik (à cette heure, il est entre les mains de Scaban)
  4. Que veulent faire les aventuriers du trésor des nains du culte des Ecailles d’Amrielle ? visiblement les nains souhaitent le récupérer
  5. Que faire du pic de guerre duergar ? les nains ne semblent pas intéresser hormis pour le détruire.

INFORMATIONS

Le groupe possède des objets ou des ouvrages qui nécessitent une étude plus approfondie. La guilde des érudits peut s’avérer très précieuse pour :
  •  La mystérieuse orbe verte
  •  Les ouvrages du culte de Xhitigal
  •  Le Conciliateur de sang et les rubis

samedi 21 février 2015

Ul Yazhmotk

La région

La citadelle d'Ul Yazhmotk est située dans les contreforts de la chaîne de montagnes d'Ul Dominor. Ces montagnes aux sommets enneigés marquent le domaine de l'Ancre du Suzerain d'Acier (Holdfast of the Steel Overlord). Ul Yazhmotk est la communauté la plus haut nord des terres des nains régies par Saraas Helsborne et le Conseil des Clans.  Les hauts glaciers des montagnes abritent de nombreuses créatures féroces mais la citadelle les tient à l'écart. En revanche les grands dragons qui nichent dans les profondes cavernes restent une menace permanent pour toutes les civilisations.

Ul Dominor servent de frontières est avec le royaume de Morrain. Plusieurs grandes routes nains relient les contreforts au cœur des montagnes et permettent aux ambassadeurs du Souverain d'Argent de Morrain de maintenir des relations diplomatiques avec le Suzerain d'Acier. Plus rarement, le seigneur nain envoie ses propres diplomates à Galaron, la capitale de Morrain. Les routes sont aussi utilisées par les marchands nains de Ul Yazhmokt pour échanger bois, fourrures et grains contre des armes de qualité et du minerai dans les marchés de Cillamar.

La citadelle


Ul Yazhmotk fut jadis construite pour résister aux raids des armées barbares venant du nord. Peu à peu, la citadelle a grandi et est devenue une communauté pour les forgerons nains, les généraux et les ingénieurs à la retraite, un endroit pour vivre jusqu'à la fin de leur vie. Cette tradition a commencé lorsque la citadelle assaillie par une armée de géants du froid chevauchant des rémorhaz, a lancé un appel à l'aide. Le Holdfast lui aussi assiégé ne pouvant se séparer de certains guerriers, laissa des guerriers anciens et vénérables répondre à l'appel. Lorsque la menace fut passée, les anciennes haches sont restés.

Depuis ce temps, Ul Yazhmotk sert de pierre de voûte à la sagesse des nains. De grands forgerons, guerriers et artisans de toutes les cultures font des pèlerinages pour devenir des apprentis auprès les maîtres de la citadelle ou simplement contempler la vaste collection d'incomparables chefs-d'oeuvre.


Le Conseil des Sept

Cette grande ville d'un peu moins de 4000 habitants est dirigée un conseil de 7 maîtres artisans élus par leur guilde respective. Un conseil de sept maîtres artisans, élus par leurs corporations respectives dirigent la citadelle. Plus que de simples politiciens, ces artistes sont des artisans sélectionnés pour représenter la quintessence de la culture naine.


Rimin de la guide des artisans. Ce nain est robuste en apparence avec des cheveux gris et les yeux noisette. Il porte des vêtements coûteux et plusieurs sacoches accrochées à sa ceinture.



Alvid de la guilde des maîtres d'armes. Cet ancien soldat a un visage étroit, avec des cheveux noirs coupés courts et de grands yeux bleus. Il porte toujours une cotte de mailles épaisse quelque soit les circonstances. La rumeur dit qu'il cherche à expier ses péchés passés.

Gjorga de la guilde des ingénieurs. Cette naine a les cheveux blancs et les yeux verts en amende. Elle porte des vêtements bien fait. Malgré son age avancé, Gjorga est d'une rare beauté.

Lauga de la guilde des marchands. Cette naine a un visage anguleux, avec des cheveux blonds et des yeux gris pénétrants. Elle porte des vêtements modestes et parle d'une voix douce.

Aurisg de la guilde des érudits. Ce nain de grande taille de forte corpulence porte des cheveux gris éparses et des yeux gris brillants. Aurisg a un compagnon animal, un rat gris appelé Anar.

Thure de la guilde des forgerons. Ce nain arbore une apparence simple et porte des cheveux bruns et gris et a des yeux ambre. Il porte une armure de cuir et un tablier de cuir auquel pend un marteau. Il est connu pour collectionner des petits objets.

Rodison de la guilde des mineurs. Ce nain aux cheveux cuivre et aux yeux bruns étroits et au nez pointu se plait à porter des vêtements d'une propreté impeccable. Rodison est curieux et mais aussi avide.

Session 23 : La mort du futur Thane de Foehammer


Lorsque je posais le pied sur le dernier palier de la tour du nécromant, j'étais loin de me douter que ce jour était le dernier de ma courte vie. Ma quête de mes origines se stoppait brutalement, je ne restaurai jamais l'honneur, la puissance et la gloire des mes ancêtres du clan Ember.

Nous descendîmes le dernier escalier pour faire face à un couloir étrangement éclairé. Des appliques montées sur le mur scintillaient projetant des lumières vertes qui jetaient un éclairage troublant dans ce couloir. Des alcôves de chaque côté du passage abritaient des créatures décharnées et desséchées figées dans une position incongrue. Les statues avaient les pieds cloués sur un bloc de pierre. Nous identifièrent l'oeuvre maléfique d'un dessiccateur, un mort-vivant qui avait drainé presque toute l’eau et l’humidité de pauvres créatures. Ces drows mâles et femelles et même des enfants avaient eu le malheur de déplaire à Fadheela la maîtresse actuelle du lieu, à moins qu'il ne s'agissait de contrats d'assassinat.

Les professionnels de la serrure nous permirent d'atteindre une pièce fermée à clés qui contenant un fatras poussiéreux. Malgré tout il y avait quelques objets notables comme deux tenues d'assassin et des objets précieux. Je passerai sous silence, l'épisode scatologique du cabinet d'aisance trouvé par Scaban.

Le moment est venu de parler de ma fin. Elle fut héroïque mais radicale. Je n'avais pas pris conscience que ma présence avait été remarquée et qu'en mettant les pieds à Piédestal (sans vouloir faire de jeu de mots inapproprié) je signais au sens propre mon arrêt de mort. Un nain, futur vassal du suzerain d'acier défenseur du peuple, ne pouvait rester en vie aux yeux injectés de sang des créatures serviles inféodés à Oro Loroth, le soi-disant Roi de la Montagne. 

Derniers moments

Par intermittence une lumière verte accompagnée d'un son semblable à une décharge d’électricité affluait et refluait en passant sous la porte ouest d'une salle centrale. Nous l’ouvrîmes, courageux et fier pour découvrir une grande chambre contient des colonnes décoratives décorées par quatre statues d’albâtre desséchées (en réalité des morts-vivants desséchées qui furent des mages drows qui aidèrent Fadheela à comprendre le fonctionnement du portail électrique). En raison des statues morts-vivantes, il est difficile de voir le reste de l'espace clairement, mais il semble que les murs ouest soient meublés de grands comptoirs en pierre sur laquelle sont dispersés divers objets, des parchemins, et autres bricoles. Au fond a droite, on entrevoit un tas d’oreillers sur lesquels reposent des quatre êtres hirsutes au front bas (des grimlocks). Un rideau légèrement ouvert couvre ce qui doit être une alcôve dans le coin sud-est de la pièce. Un ogre zombifié se tenait à gauche de la porte. Le halo de lumière vient d'un arc électrique généré par deux piques métalliques.

Notre mage ne fit pas dans la dentelle, une boule de feu nettoya l'adversité mais fit apparaître un crâne flamboyant qui flottait dans l'air derrière l'une des statues réduites en cendre. La chose fit à l'identique du mage et une boule de feu nous fit du beaucoup de mal.  Puis sortit du rideau une femme ailée à la beauté stupéfiante. Son air déterminé, son sourire maléfique et sa prestance me firent frissonner. Elle me fixait du regard, moi et pas un autre. Puis se fut l’acharnement contre moi, même inconscient la femme démoniaque et le crâne de feu se concentrèrent leurs efforts pour me faire mourir. Même l'astucieux Scaban et sa cape magique dont il entoura le crâne ne put rien faire. 

Alors que mon âme quittait mon corps, je continuai à sentir les choses. L'ogre zombie, le crâne et la démone finirent par mourir. Fadheela, la terrible assassin venait à son tour de mourir.

Le portail électrique

Sur le corps de Fadheela, le groupe trouva un anneau d'obsidienne plus puissant que le notre (il pouvait contrôler les morts-vivants de la tour) et une clé de métal bleu. Après quelques manipulations plus ou moins réussies, les intellectuels du groupe découvrirent que la clé permettait de contrôler le portail électrique qui permet de se connecter à n'importe quel portail après quelques réglages minutieux.

En jouant avec la clef, le groupe ouvrir un passage sur une caverne sombre et sur une caverne éclairée où le visage d'une femme apparut.

Le complot

Parmi les papiers, il y avait de nombreux contrats d'assassinat mais aussi une liasse de parchemins plus intéressante. 

Chaque parchemin est écrit en nain et dans une langue à l’alphabet torturé. Les parchemins sont des missives datées. Le plus anciens remontent à plusieurs mois. Ils sont signés par un certain Oro Loroth, Roi de la montagne et parle d’un plan « révolutionnaire » consistant à  prendre le contrôle de Piédestal et de s’en servir comme base arrière pour conquérir les royaumes nains. Le rôle du portail électrique semble primordial : il doit permettre de se connecter à un portail existant sous le cimetière de Ul Yazhmotk, un bastion nain au nord. Prendre le contrôle de la ville ouvre de nombreuses possibilités stratégiques et permet d’entourer le Suzerain d’Acier par le nord et par le sud. Oro semble inquiet malgré cela car garder le contrôle de la cité ne sera pas simple. Cela dépendra de l’attitude du royaume de Morrain. Dans les parchemins, Oro se félicite que Fadheela ait noyauté la Guilde des Assassins et rappel qu'il est nécessaire de détruire la maison Dusklorn (les drows sont incontrôlables), de convertir (ou éliminer) les Héritiers et au final de prendre le pouvoir dans la ville toute entière. En revanche il est inquiet par ce fameux Es Sarch.

Parmi les parchemins se trouve une carte dessinée avec minutie.



Avant de passer par le portail

Le groupe découvrit aussi un long couloir qui débouchait à l'air libre. Dans la chambre de Fadheela se trouvait mon coffre au trésor, le trésor de la démone et une boite en pierre aux propriétés étranges.

Par le portail

Le groupe décida de connecter le portail sur la caverne éclairée et de passer avec mon corps et la tête coupée de la démone.

Mon âme s'éloignait de plus en plus de mon corps aussi, je ne devinai les événements au travers d'échos qui résonnait dans l'espace spectrale où je me trouvais. Il y eu des doutes, des négociations à moitié réussie au final il y eu surtout des affrontements  brutaux : le mage et le paladin tombèrent sous les coups d'un groupe redoutable composé d'un ancien gladiateur, d'une vétéran, d'un prêtre nain d'un dieu nain maléfique et d'un espion demi-orque. Scaban et Nasoj' firent fuir la vétéran et le demi-orque et sauvèrent de la mort le mage et le paladin.

La caverne éclairée contenait du matériel d'artisan entreposé sans soins. Plus tard, le groupe découvriront qu'il s'agissant d'agents d'’Oro Loroth qui avaient reçu l’ordre d’attendre la venue de l’armée du Roi de la Montagne qui devait arriver par le portail. Les agents devaient se faire passer pour des apprentis venant solliciter les conseils des maîtres nains. 

Le groupe prit l'un des passages qui menait à un caveau et sortir enfin à l'air libre au milieu d'un cimeterre. L'air froid des montages raviva l'attention de tous, comme le fit la beauté du paysage. Les personnages étaient au pied d'Ul Yazhmotk, une antique citadelle naine.

Je sus que j'étais revenu chez moi, alors que mon âme s’élevait parmi les montagnes si chères à mon peuple. Je me sentais changer d'espace plongeant à nouveau vers la chaleur de la terre.

Trésors

  • Un gobelet de cristal : 25 PO 
  • Un ensemble de couverts sertis de gemmes : 500 PO
  • Le trésor des nains des Ecailles d’Amrielle : 1500 pièces de platine et l’équivalent de 5000 pièces d’or en joyau
  • Le trésor de Fadheela : 412 PP 
  • Une boite à provisions magique
Boite à provisions magique
Cet objet en pierre est plus léger qu'il n'y parait. Cette boîte est gravée de runes représentant des cornes d'abondance. En prononçant le mot de commande, la boite produit de la nourriture pour une journée entière et peut nourrir jusqu'à 10 humains ou 5 chevaux. La boite ne fonctionne qu'une fois par jour.
Les objets drows
Mauvaise nouvelle, les deux anneaux d'obsidienne, l'épée drow, la cape drow et la dague Organ Ripper finissent par se détériorer à la lumière du soleil et perdent toute leur magie en quelques jours.

Personnage tout prêt


Sur le site Table Toppings on peut trouver une base de données de feuilles de personnages pré-tirés. Les feuilles sont au formats pdf mais le contenu est éditable.

Les classes sont déclinées du niveau 1 à 20 et par archétype/spécialisation. Les races sont fixées à l'avance mais on peut les changer.

Très pratique pour un nouveau personnage à la volée.