mardi 25 août 2015

Sentinels of Echo City


Sentinels of Echo City est l'un des rares clones de la mouvance OSR à se situer dans un cadre de jeu de super-héros. Michael T. Desing, l'auteur du jeu, voit SoEC comme une lettre d'amour à une époque où les jeux étaient simples et fluides (comme le système B/X). Pour ma part, je le vois aussi comme un hommage à des jeux de super-héros comme Vilains & Vigilantes (ou Living Legends) de Jeff Dee (ne serait-ce que pour le tirage aléatoire des pouvoirs mais que l'on peut modérer en faisant un sacrifice).

Le jeu partage les mêmes grands principes que Saga of Splintered Realm et le même type d'illustrations qui sont très sympathiques mais aussi éloignées des standards des comics.

Comme il s'agit d'un clone, un personnage est défini par les 6 caractéristiques classiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme mais aussi par les attributs suivants : Origine (quel type de super-héros est le personnage), Traits (pouvoirs), Défauts, Talent (capacité particulière), Modificateur de Prouesse, Point de vue sur le monde (gentil, neutre ou méchant), Objectifs, Points de Résolution (pour décupler ses effets) et le niveau de Ressources.

A première vue, on peut recréer tous les super-héros et super-villains des comics. A noter que l'extension Absolute Power permet d'étoffer la création des PJs.

Je n'y ait pas encore joué mais nul doute que si un jour je montais une table de joueurs pour faire du super-héros, j'utiliserai Sentinels of Echo City.


 

dimanche 16 août 2015

Cadre de jeu des Marches de Bloodstone

J'avais prévu de masteriser une partie de IK Unleashed cet été, mais quelques impondérables m'ont éloigné de ce projet. Même si je reste un peu dubitatif sur la jouabilité du système de règles, je n'ai pas abandonné car certains joueurs potentiels m'ont relancé. Je me dois de ne pas les décevoir. Par conséquent je vais relancer le projet mais avec un angle d'attaque différent : fini les marais putrides...et bienvenue le désert brûlant. 

Pour atténuer le côté un peu n'importe quoi du groupe de PJ, j'ai décidé de ne cibler que les peuples proches de la région retenue. Les joueurs qui veulent interpréter des carrières un peu "complexes" (comme les warlocks) devront s'investir dans la maîtrise des règles.



Cadre de jeu

Le cadre de jeu se situe dans les Marches de Bloodstone, une région à l'est de Cygnar et des terres des elfes et au nord du Protectorat de Mennoth. L'empire skorne a traversé le désert de Bloodstone et commencer son invasion des Marches.

Hormis les natifs des Marches (tribus éparses d'humains, de farrows ou de bogrins) les seules nations qui s’intéressent aux Marches sont les skornes et les mennoth. Quelques communautés trollkins subsistent difficilement. Les Marches sont constituées de collines et de régions montagneuses entrecoupées de zones fertiles et d'oasis.


Bogrin


Outre les peuples "civilisés", il existe de nombreuses créatures dangereuses qui vivent les Marches : pyre troll, constricteur, coyotes et renards, maraudeurs des dunes, oiseaux vindicatifs et toutes sortes d'insectes volants, grouillants et parfois venimeux. 


$Parmi tous les sites remarquables de la région, il convient de citer le lac Scarleforth, un haut lieu spirituel du Cercle envahi par les skornes et Ternon Cragn une petite ville cosmopolite de mineurs et d'aventuriers abritant 4000 humains d'origines diverses, 600 trollkins et près de 100 gobbers, gobrins, nains, orgruns et farrows.

Personnages

Les personnages peuvent être un humain du Cercle d'Orboros ou d'une tribu idrienne, un troll ou un mini-troll ou un farrow (un homme-sanglier).

Chaque personnage commencent avec deux carrières parmi celles proposées pour son peuple.

Cercle d'Orboros
Le personnage appartient au Easter Dominion qui depuis quelques temps subit la politique de conquête des skornes. De plus la magie des skornes basée sur la nécromancie et les anathèmes et vue comme une hérésie.




Ces derniers temps, le Cercle a perdu plusieurs sites clés à l'ouest des Marches de Bloodstone : un site majeur nommé les Os d'Orboros proche du lac Scarleforth et des sites mineurs dans le long de la Passe de Greybranch proche du Château des clefs. 

Les blackclads gardent un œil sur les manœuvres de ce peuple maudit et les affrontent lorsque c'est nécessaire.
  • Localisation d'origine : Eastern Dominion (Mont de Rottenhorn)
  • Race : Humain
  • Carrières : Archer (tireur hors pair), Blackclad (maître des éclairs), Bone Grinder (créateur de talisman à partir des créatures mortes), Brigand (bandit de grand chemin), Bushwacker (chasseur et maraudeur), Chieftain (leader), Monster Hunter (éliminateur de bestioles), Scout (guide et chasseur), Shaman du Ver Dévoreur (détenteur d'un magie primale), Sorcerer (magie élémentaire), Warlock du Cercle (contrôleur des beasts), Warrior (gardien et protecteur), Wolf of Orboros (protecteur des sites sacrés), Wolf Rider (chevaucheur de loup géant)
Trollkin Kriel
Des communautés trollkins de taille variable existaient autour du lac Scaleforth, l'étrange forêt de Glimmerwood et dans les régions plus arides des Marches. Les trollskins ont découvert à leur dépend la puissance de l'empire skorne et la plupart des communautés autour du lac ont été exterminées.



  • Localisation d'origine : Scarleforth Lake, Glimmerwood, Bloodstone Marches
  • Race : Pyg, Trollkin
  • Carrières : Archer (tireur hors pair), Bone Grinder (créateur de talisman à partir des créatures mortes), Brigand (bandit de grande chemin), Bushwacker (chasseur et maraudeur), Chieftain (leader), Fell Caller (guerrier à la voix qui porte), Fennblade, Kriel (guerrier manipulant la terrible épée crochue), Champion (protecteur traditionnaliste), Long Rider (chevaucheur de sanglier), Monster Hunter (éliminateur de bestiole), Scout (guide et chasseur), Shaman de Dhunia (soigneur et protecteur), Sorcerer (magie des éléments), Warlock Trollkin (contrôleur des beasts), Warrior (gardien et protecteur).
Tribus Farrow
Les farrows sont organisés en petits clans sous la coupe du guerrier le plus...terrifiant. Les farrows sont rarement en bons termes avec leurs voisins et les querelles et escarmouches sont fréquentes. De petites communautés farrows existent dans la région est des Marches et au sud de la Mer d'Amertume dans le désert de Bloodstone.


  • Localisation d'origine : 
  • Race : Farrow
  • Carrières  Archer (tireur hors pair), Bone Grinder (créateur de talisman à partir des créatures mortes), Brigand (bandit de grande chemin), Bushwacker (chasseur et maraudeur), Chieftain (leader), Monster Hunter (éliminateur de bestioles), Scout (guide et chasseur), Shaman de Dhunia (soigneur et protecteur), Slaughterhouser (manieur de hallebarde), Warlock Farrow (contrôleur des beasts), Warrior (gardien et protecteur)
Tribus humaines du sud
Le personnage est un Idrien vivant dans de petites communautés rurales au nord des Marches. Les communautés sont semi-nomades et proches des oasis. Contrairement aux Idriens du sud qui se sont convertit à la foi de Mennoth, les Idriens du nord vénèrent le Ver Dévoreur ou le culte des ancêtres. Ils sont alliés aux Cercle et il arrrive que les druides recrutent des Wolf of Orboros parmi eux.




Les Idriens ont un peau brune ou olive avec des yeux en amandes et des cheveux noirs. Ils sont connus pour leur endurance et leur force physique. Les bandes de guerriers sont menés au combat par un rhaz, un guerrier qui s'est distingué par le passé.
  • Localisation d'origine : communautés semi-nomades des Marches
  • Race : Humain
  • Carrières Archer, Bone Grinder, Brigand, Bushwacker, Chieftain, Monster Hunter, Scout, Shaman du Ver Devoreur, Sorcerer, Warrior

lundi 10 août 2015

Feuille de personnage pour D&D 5


J'ai bricolé une nouvelle feuille de personnage sous excel plus simple que la précédente. Elle contient quelques formules pour faciliter la vie des joueurs (enfin j'espère).

Elle se trouve ici et dans la page Mes Productions.

samedi 1 août 2015

Saga of the Splintered Realm



Michael T. Desing, s'est posé une question : "et si j'étais le concepteur en chef de la prochaine édition du plus grand jeu de rôle du monde ?". La réponse fut un financement réussi sur Kickstarter pour un jeu nommé Saga of the Splintered Realm qui reprend certains éléments de son précédent jeu Mythweaver: Legacy (système maison).

On peut voir sur la photo, ce que j'ai récupéré pour ma participation au kickstarter : les deux bouquins du jeu, un pad de feuilles de perso, une clef USB avec les règles, une carte recto-verso et des plaques plastifiées au look retro pour le dungeon crawling. Le jeu est maintenant disponible chez DriveThru RPG.

SSR est un retro-clone basé essentiellement sur les règles du B/X avec des ajouts qui modernisent le jeu. Les illustrations sont pour la plupart l'oeuvre de Michael Desing et possède un look que j'aime beaucoup.


Personnages

Les caractéristiques des personnages vont de 2 à 12 (avec des modificateurs entre -3 et +3). Ils peuvent monter jusqu'au niveau 12. 

B/X oblige, il existe 4 classes pour les humains (Clerc, Guerrier, Mage, Voleur) plus le Myrmidon nain, le Champion elfe et l'Explorateur halfelin. Toutes les classes ont les mêmes dés de vie et le même modificateur de niveau (équivalent au bonus de maîtrise dans D&D 5 qui est égal à la moitié du niveau).  Le personnage débutant est complété par un Talent (il en gagnera d'autres par la suite).

Une des innovations les plus intéressantes du jeu est la notion de vocation (calling). Pour donner de la saveur aux classes de base, le joueur peut ajouter une vocation à son personnage, un peu comme une classe de prestige, sauf que cela se fait à la création du PJ. Les vocations possibles sont : Barde, Druide, Paladin, Gardien, Sorcier. Pour accéder à une vocation il faut remplir certains prérequis (en terme de classe de de caractéristique). On peut donc avoir un guerrier (barde) ou un voleur (barde) tout comme un nain myrmidon (paladin) ou un guerrier (paladin).




Système de jeu

Les jets de caractéristiques (comme défoncer une porte, déchiffrer un sort, se repérer, garder son équilibre, retenir son souffle, bluffer) s'effectue sous la forme d'1d20 + Caractéristique avec un seuil par défaut de 20.

Un jet d'attaque se fait comme d'habitude : on lance 1d20 + modificateur de niveau + modificateur de Force ou de Dextérité et on doit égaler ou dépasser la classe d'armure. Les armes sont classifiées en légère (1d4), moyenne (1d6), lourde (1d8) et "grande" (1d10).

Les jets de sauvegarde sont gérés par un jet de Prouesse (Feat roll) : 1d20 + modificateur de Niveau + modificateur d'une caractéristique qui dépend de la classe (un guerrier ou un voleur ne mobilise pas le même potentiel pour s'en sortir). Le jet est réussi sur 20 ou plus. Les jets de perception ou de morale se font aussi avec un Feat roll. La plupart des capacités de classe sont aussi gérées par un Feat Roll.

La magie

La magie profane et divine est divisée en 6 sphères avec une dizaine de sorts pour les sphères 1 à 3 puis 6, 5 et 4 sorts respectivement pour les 3 autres sphères.

Le Clerc possède un livre de prière qui contient 1d4 sorts au départ. Le Mage maîtrise quelques tours de magie (cantrip) et possède 1d4+1 parchemins. Par la suite il devra acheter un grimoire. Le champion elfe possède aussi des sorts. Il n'est pas nécessaire de préparer les sorts.

Le cadre de jeu

Le SSR Book 2, regroupe plusieurs aventures et présente le monde qui sert d'ossature au jeu sous la forme d'une région (The Untamed North) et du Splintered Realm qui englobe la région.

Et après ?

Au final, en quoi se clone se distingue des autres ? Il n'est pas une simple reformulation des jeux primordiaux mais le fruit d'une vrai réflexion. Son côté simple mais pas simpliste le rend attractif et adapté à l'initiation. Je pense aussi qu'il plaira aux grognards en quête d'un jeu qui allie la patine de l'ancien et la praticité du moderne.

En savoir plus

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A noter que Michael T. Desing a sorti un jeu de super-héros basés sur la même mécanique de jeu : Sentinels of Echo City.


jeudi 30 juillet 2015

Cypher System Rulebook

J'ai acheté en pré-commande le Cypher System Rulebook et en avance de phase j'ai pu télécharger le pdf du jeu (en attendant de recevoir la version papier).

Le Cypher System Rulebook expose le système de jeu qui motorise Numenéra et The Strange sous la forme d'un jeu générique utilisable pour n'importe quel settings. On peut voir ce jeu comme une compilation des matériaux de jeu présents dans Numénera à laquelle  The Strange, à laquelle s'ajoute de nouveaux composants (descripteurs, focus, créatures, cyphers) permettant de jouer dans d'autres cadres de jeu.

Les personnages

Les amateurs des deux jeux existants ne seront pas dépaysés. La création des personnages est similaire aux prédécesseurs (Caractéristiques, Tier, Type, Compétences, Descripteur et Focus). En revanche on trouve différentes adaptations aux genres et aussi avec un ajout important : la Flavor (Saveur).

Les Types ("classes") sont au nombre de 4 : Warrior (chevalier, policier, soldat, mercenaire, super-héros du genre massacreur), Adept (mage, occultiste, psion, etc.), Explorer (aventurier, investigateur, xénobiologiste, etc.) et Speaker (barde, diplomate, charmeur, etc.).


La notion de Flavor permet de modifier son personnage pour le rendre plus adapté au cadre de jeu choisi par le meneur de jeu. A un Tier donné (niveau du personnage), le joueur peut échanger une capacité de sa classe (Type) pour une capacité de sa Saveur (Flavor). Le jeu propose Stealth (voleur, assassin), Technology (ingénieur, pilote), Magic (magicien, chasseur de mages), Combat (vétéran, pirate), Skills & Knowledge (pour choisir des compétences adaptées).

Les Descripteurs sont multi-genres mais les Focus sont organisés par Settings.

Au final, si l'on inclue le chapitre sur l'équipement, la partie sur la création des personnages occupe près de la moitié du jeu.

Les règles

Je n'ai pas tout détaillé mais c'est la partie qui probablement qui semble être la plus similaire aux autres jeux de la gamme. Les règles optionnelles offrent quelques possibilités supplémentaires et introduisent une notion commune dans de nombreux jeux de rôle (du moins ceux que je pratique) mais absente jusqu'à présent du Cypher System : l'utilisation de figurines et de plans tactiques.


Genres

Les Genres sont les différents cadres de jeu proposés par CSR. Ils sont au nombre de (seulement) 5 : Fantasy, Moderne, Horreur, Science-fiction et Super-héros. Chaque genre est présentée sur une dizaine de pages avec des conseils sur la manière de jouer, des suggestions sur les Types et les Focus, l'ajout de races (si pertinent), une liste de créatures, des équipements supplémentaires et quelques artefacts. On trouve aussi des règles spécifiques au genre.

Par exemple, pour le Genre Fantasy, les joueurs peuvent incarner des elfes ou des nains, porter une cotte de mailles elfiques et affronter démons et gobelins. Pour incarner un barbare, le jeu suggère d'utiliser Explorer flavored with combat; un Cleric sera un Speaker flavored with magic.

Un autre exemple, pour le Genre Horreur, les personnages peuvent subir des traumatismes émotionnels ou sombrer dans la folie.


Maîtriser le Cypher System Rulebook

Cette partie est destinée au meneur de jeu et présente toutes sortes de créatures (du Profond cthulhien au dinosaure), des PNJ (de l'homme de main au seigneur de crime) et toute sorte de Cyphers.

La partie consacrée au meneur de jeu se termine par un long chapitre sur la manière de maîtriser le Cypher System et des conseils pour conduire une partie, gérer les joueurs et ainsi de suite. L'ensemble a l'air complet et touffu.


Au final

Ce CSR me conforte dans l'idée que ce système m'attire mais pour des raisons que je n'arrive pas à mettre par écrit. On est loin de mes pratiques habituelles et je me retrouve sur un nouveau terrain que je dois explorer et défricher...j'ai peut être là, la réponse à ma question existentielle !

dimanche 26 juillet 2015

Fantasy Age

J'ai mené une campagne Dragon Age RPG pendant plus d'une année et ce fut une expérience très enrichissante, me permettant de sortir de ma zone de confort D&Desque. 

J'ai énormément apprécié la motorisation du jeu par le système Adventure Game Engine (AGE) mais au fur et à mesure que les personnages progressaient en niveau, l'intérêt des joueurs pour la campagne s'est un peu étiolé, notamment parce qu'ils avaient du mal a progresser dans leur appropriation du monde de Dragon Age (ils n'avaient pas joué au jeu vidéo et j'ai certainement eu du mal à bien expliquer l'écologie du cadre de jeu). 

Pour ma part je trouvai les personnages de plus en plus blindés en points de vie par rapport à la létalité des adversaires (et je ne parle pas de l'absorption des dégâts par les armures lourdes). Puis DCCRPG est sorti et je fus attiré par le chant d'une nouvelle sirène. Cela dit j'ai gardé pour le système AGE, un profond attrait.

Lorsque Green Ronin a (enfin) sorti un jeu générique basé sur le système AGE, je me suis rué dessus et je n'ai pas été déçu. 

  • Quelques évolutions mineures (comme l'attribut Combat ou la classification des sorts par talent d'arcane)
  • Une approche plus générique et réorganisée dans la construction des personnages permettent de faire de Fantasy Age, un système adaptable à tous les settings de la Fantasy
  • Outre les nains et les elfes déjà présents dans Dragon Age RPG, FA propose des orques, des halfelins et des gnomes (la race la plus inventive et versatile de la fantasy). 
  • Green Ronin a gardé l'épine dorsale des personnages, à savoir les trois classes : Guerrier, Mage et Aventurier (le terme anglophone est Rogue et cette classe permet de faire un voleur ou un éclaireur)
  • On peut spécialiser (Assassin, Chevalier, Elémentaliste, etc.) en progressant de niveau. Les divers Talents possibles viennent compléter la diversification des classes.
Le jeu est complet et autonome (les personnages peuvent progresser jusqu'au niveau 20) même si le bestiaire est un peu limité (pour l'instant en attendant un futur supplément). Tous les types de la Fantasy peuvent servir de cadres de jeu : Dark Fantasy (comme dans Dragon Age RPG), Horreur (imaginez un monde rempli de démons), High Fantasy (elfes & licornes), Low Fantasy (mercenaire et brutalité) ou Cape & Épée (on trouve des règles pour les armes à poudre noir).


Le système de jeu AGE est son atout majeur par sa simplicité et sa profondeur : on lance 3D6 (dont un d'une couleur différente appelé le dé de prouesse), on ajoute la valeur d'un attribut, on ajoute 2 si on possède une compétence (focus) adéquate et on doit atteindre ou dépasser un seuil (une difficulté moyenne a un seuil de 11). Si on obtient un double sur le jet de dés, on obtient autant de points de prouesse que le résultat du dé éponyme. Ces points permettent d'effectuer certaines manœuvres en combat, décupler la magie, obtenir des avantages lors des interactions avec les autres ou en exploitation.




En revanche FA, n'a pas gommé tous les défauts de Dragon Age RPG et en a amené de nouveaux. 

  • Le ratio points de vie / létalité est toujours très favorable au personnage. Même un mage peut supporter un bon nombre de blessures avant de flancher. Il faut cependant prendre en compte le fait que les soins magiques sont rares (la magie de soins est un arcane parmi d'autres). En revanche pour récupérer des points de vie (Health) il existe une action Soigner et le personnage peut aussi reprendre son souffle.
  • Les classes sont très cloisonnée et les amateurs de brassage de capacités seront déçus car les passerelles entre les classes sont rares. 
  • Les spécialisations sont au final peu nombreuses (en gros 4 par classe).
  • FA ne reprend pas l'ensemble des règles proposées par les 3 sets de Dragon Age RPG (comme les règles de combat de masse par exemple)
  • Le bestiaire est anémique

Le jeu fait moins de 150 pages et est agréablement mis en page. Un petit scénario ponctue la fin de l'ouvrage.

Les prochaines suppléments seront Titansgrave: The Ashes of Valkana qui existe déjà sous forme de vidéos et qui propose un cadre de Science Fantasy et Blue Rose RPG, un jeu de Romantic Fantasy.

Dragon Age RPG n'avait pas révolutionné le jeu de rôle mais il avait trouvé son public. Green Ronin a réussi la synthèse de ce que peut (doit) être un jeu générique de Fantasy : simplicité, profondeur, adaptabilité et générateur d'idées. D&D5 me donne entière satisfaction mais si je devais changer de système pour ma campagne, nul doute que Fantasy Age serait en tête de liste.

vendredi 24 juillet 2015

Exiled in Eris

Exiled in Eris est un jeu de rôle de Space Fantasy écrit par +Christian Conkle. Ce jeu de rôle de Sword & Blasters (comme le défini l'auteur) met en scène des aventuriers en quête d'artefacts perdus parmi les ruines de la civilisation Aeonienne qui s'écroula 1 500 ans auparavant. Le choix de l'employeur et les méthodes utilisées pour retrouver les trésors du passé vont influer sur le déroulement des aventures, d'autant plus que les richesses du passé sont convoitées par un empire maléfique manipulé par des aliens mais aussi par des rebelles aux motivations pas forcément limpides.

De nombreuses races sont présentes et jouables comme personnages : des humains (barbares, nomades ou civilisés), des cyberdroides, des dazakis (hommes-reptiles du désert), des deru (hommes-taupes), des races crées par les Aenoiens aujourd'hui disparus comme les drudges (travailleurs), les orix (soldats), jinx (artisans) ou les ix (savants). Les personnages peuvent venir d'origine sociale très variées et occuper toute sorte de professions. Christian Conkle a beaucoup d'imagination.

Le jeu m'a tout de suite fait pensé à l'univers du Cycle de Mars (John Carter) d'Edgar Rice Burrough ou à celui du Grand Livre de Mars (Eric John Stark) de Leigh Brackett. Le jeu de déroule sur Urata une planète rocailleuse où l'eau est rare. Le continent de Markania a connu une succession de civilisation technologiquement avancées qui se sont élevées et ont chuté au cours de millénaires. Eris est un vaste désert au sud-ouest du plateau de Markania. Cette région est terriblement dangereuse (fantômes psychiques, environnement toxique, mutants) et seuls les forts peuvent survivre. Néanmoins ces objets du passé à la technologie avancée qui est perçue comme de la magie, sont une source de richesse énorme pour ceux qui les découvrent.


La technologie locale est proche de celle de notre au monde au début du XXème siècle mais avec d'un côté, un usage répandu d'armes et d'armures "médiévales"  et d'un autre la présence de champs de force, de lasers et de robots.


Le jeu fait un peu plus de 160 pages avec une mise en page claire et agréable. Les illustrations sont l'oeuvre de l'auteur lui-même et sont parfaites pour s'immerger dans l'univers du jeu.
 
Côté système de jeu, Exiled in Eris est assez classique. Pour réussir une action, le joueur lance 1d20 + Attribut (entre 1 et 8) + Compétence (entre 0 et 8) et doit atteindre ou dépasser la difficulté du challenge (Facile : 16, Difficile : 20...Inconcevable : 40). Je n'ai pas testé le jeu mais à la lecture, le moteur du jeu semble bien tourné. Je préfère cette approche à la version précédente du jeu nommé Sword of Cydoria qui était motorisé par le Basic Roleplaying.


Au final, EiE, a fait vibrer mon imagination et j'aimerai beaucoup le masteriser. D'ailleurs je suis entrain de réfléchir à un petit supplément maison qui permettrait d'introduire des personnages contemporains propulsés dans l'univers d'Exiled in Eris (comme John Carter ou Buck Rogers).

En savoir plus 



mercredi 15 juillet 2015

Temple of Elemental Evil



J'avais envie de faire un break entre mes parties de Descent. Aussi j'ai fait un test du jeu de plateau Temple of Elemental Evil de WOTC. J'avais acheté le jeu pour les figurines qui pourraient m'être utiles un jour si je masterisais la campagne D&D 5 et aussi un peu pour le jeu en lui-même. J'avais déjà testé The Legend of Drizzt basé sur aussi sur le D&D Adventure System mais je m'étais vite lassé.

Il faut reconnaître que, malgré les efforts faits par WOTC (comme ajouter des aventures dans le village de Red Larch) et mon attrait pour le background, le jeu n'est au final qu'une succession de rencontres ponctuée d’événements assez réplétifs. Le fait de tester en solo me fait perdre probablement un des attraits (le jeu collaboratifs puisque jusqu'à 5 joueurs peuvent participer). Les aventures ne proposent pas assez de rebondissements pour me motiver à continuer le test. Je pense que Descent m'a quelque peu déformé et Temple of Elemental Evil a du mal a supporter la comparaison.

Cela dit, TEE est un pur Dungeon Crawling coopératif et si c'est que vous cherchez, n'hésitez pas.

mardi 14 juillet 2015

Descent, au fond du gouffre

La Rune de l'Ombre

Dans la campagne orchestrée par JMD que nous jouons par skype, nous sommes arrivé à mi-chemin. Le prochain scénario sera l'interlude avant d'attaquer les quêtes de niveaux II et aller jusqu'au final.

J'ai enchaîné 2 défaites consécutives; il va falloir que ma nécromancienne et mon prêtre se réveillent. 

Dans le dernier scénario je devais sauver un cardinal en détresse. Je pouvais le soigner au travers d'un autel magique et j'ai échoué quasiment à chaque fois , comme quoi même dans Descent, la chance aux dés peut avoir un impact significatif.



 L'Antre du Wyrm

J'ai terminé l'Antre du Wyrm que je joue en solo avec un Mage des Runes et une Shaman. J'ai gagné face au Seigneur du Mal (hé hé c'est moi aussi) avec 3 victoires sur 4 possibles.

La campagne est sympathique avec des quêtes en 1 rencontre mais sur un plateau de grande taille. Les scénarios alambiqués sont idéals pour jouer en solo.






Et après

J'avoue continuer à m'amuser comme un petit fou avec Descent mais je vais faire une petite pause pour tester un autre jeu...

mercredi 8 juillet 2015

Mystique & Psi

Dans le workshop de juillet de l'Unearthed Arcana , WOTC nous propose des règles sur les psioniques et une nouvelle classe de personnage, le Mystique capable d'utiliser l'énergie de son esprit pour créer de puissants effets. Les joueurs pourront par la suite donner leur avis sur ces règles optionnelles.

Le site AideDD a encore fait un superbe travail de traduction et propose les règles sur les psi et la classe de Mystique.

Le Mysique est proposé jusqu'au niveau 5 mais dès le niveau 1, le joueur doit choisir l'une des deux voies psioniques proposées : 
  • l'ordre des Éveillés permet de créer un mystique qui manipule les esprits et la sensibilité des autres créatures,
  • l'ordre des Immortels permet de créer un mystique qui concentre le pouvoir psionique sur le combat
Le Mystique doit dépenser ses points Psi pour utiliser les disciplines qu'il maîtrise.

Cette classe devrait plaire à ceux qui aiment incarner des moines.