mardi 26 avril 2016

The Race Hack

Je regrettais l'absence de la notion de races dans The Black Hack mais une nouvelle fois +Mark Craddock a réglé le problème avec The Race Hack, un nouveau supplément pour TBH (après celui sur les classes). 

Cet opus est original car il présente deux approches différentes : la race comme un composant supplémentaire du personnage (dans la lignée de AD&D) et la race comme une classe (dans la lignée du Basic). En théorie ces deux approches ne sont pas miscibles mais utiliser la classe raciale de l'elfe (une forme de guerrier magicien) avec la première approche ne devrait pas poser de problème.

Une autre originalité réside dans le fait que la première approche propose deux options : la première donne des bonus/malus à certains attributs alors que la seconde renforce l'usage des attributs lors des tests. Certains capacités comme l'infravision est commune aux deux options.

Le meneur de jeu a donc le choix de l'approche et des options selon l'édition du jeu-de-rôle-le-plus-célèbre-du-monde qu'il préfère.

dimanche 24 avril 2016

The Black Hack

Parmi la myriade de clones (retro, neo, quasi), il y a un jeu récent qui se distingue des autres : The Black Hack de +David Black qui est édité chez Gold Piece Publication de +Peter Regan. THB arrive à concilier la simplicité de la première édition du jeu de rôle qui a fondé le genre et les aspects modernes les plus réussis du jeu de rôle. Mais surtout le jeu va jusqu'au bout de ses idées : ainsi on retrouve le jet sous caractéristique (faire égal ou moins avec un d20 que le score de caractéristique) mais ce principe s'applique aussi au jet d'attaque ce qui oblige à revoir les effets des armures. 

A la lecture qui s'avère rapide puisque le jeu ne fait que 20 pages, on se rend compte que la création des personnages est réellement simple et rapide et que les règles sont élégantes et faciles à hacker et/ou compléter.

Je regrette l'absence de races (mais je vais y remédier d'ici peu) et le fait que le jeu ne propose que les classes de bases que sont Guerrier, Prêtre, Voleur, Mage (appelé dans le jeu Conjurer). Néanmoins pour ce dernier point, +Mark Craddock a réglé le problème avec The Class Hack - 10 ‘OSR’ First Edition Classes qui propose de nouvelles classes (Assassin, Acrobat, Barbarian, Bard, Cabalist, Cavalier, Druid, Monk, Paladin, and Ranger). Il ne faut pas oublier de mentionner +Mike Evans qui a commencé à proposer de nouvelles classes sur son blog : Wrath of Zombie.

Le jeu possède aussi sa communauté Google+ et une version Open Game Content.


jeudi 31 mars 2016

Points de vie supplémentaires pour les personnages de niveau 1

The Journeyman GM

Malgré son Dé de vie à son maximum à la création, un personnage de niveau 1 reste relativement fragile face aux dégâts. Quelques mauvais choix tactiques, des jets de dés trop favorables pour le Maître de jeu peuvent réduire à néant et trop rapidement les velléités d’un personnage. Si un joueur aguerri saura s’en accommoder, voire y trouver une source d’intérêt ; un joueur débutant risque de ressentir de la frustration et se décourager. Le but de cette règle optionnelle est d'accroître la durabilité des personnages de niveau 1 au travers différentes propositions. Si le Maître de jeu décide de jouer cette règle optionnelle il peut retenir la proposition qui lui convient.

Bonus standard. Le personnage obtient les points de vie de départ plus un bonus de points de vie de 1d8 (5). Le Maître de jeu peut imposer aux joueurs de lancer le dé ou prendre la valeur fixe.

Bonus racial. Le personnage obtient les points de vie de départ plus un bonus de points de vie qui varie selon la race du personnage : 1d6 (4) pour les races frêles ou de petite taille (halfelin, gnome, elfe), 1d10 (6) pour les races robustes (nains et demi-orques) et 1d8 (5) pour les autres races (humains, demi-elfes, tiefelin, drakéide). Le Maître de jeu peut imposer aux joueurs de lancer le dé ou prendre la valeur fixe.

Bonus de Constitution. Le personnage obtient le maximum du Dé de vie plus son score de Constitution (et non le modificateur). Cette proposition peut s’avérer utile lors d’initiation de nouveaux joueurs mais le Maître de jeu doit l'utiliser avec discernement dans les autres occasions car elle peut augmenter de manière significative les points de vie de départ. Le Maître du jeu peut rajouter la moitié du score de Constitution à la place du score.

lundi 28 mars 2016

Symbaroum en français


A.K.A Games va traduire Symbaroum en français et le 7eme Cercle le distribuera en boutique. C'est une excellente nouvelle pour ce jeu commence sérieusement à se développer. En revanche, la traduction passe par un financement participatif sur le plateforme de Casus Belli. La campagne débutera le 29 mars à minuit.

Sur le site d'A.K.A Games on commence à trouver du matériel en français sur le jeu comme une présentation rapide du jeu.

lundi 21 mars 2016

Session 33 : Bénédictions et appel du sang


Alors que les autres bataillaient avec véhémence et débauche d'énergie contre un livre volant, j'adoptais une posture d'attente les protégeant d'incursions de nécrophages pouvant jaillir de la crypte fracassée par un tremblement de terre provoqué par le grand prêtre de l'ordre des Moines du Saint, probablement par l'usage d'un parchemin de sort. Il n'y avait plus de nécrophages aussi, les membres du groupe ne devaient se battre uniquement sur un seul front. Les voir se débattre contre un grimoire lanceur de sort, des livres voletant et des carpettes poussiéreuses étaient la preuve que l'absence de conjonction de l'esprit et du corps est préjudiciable à l'efficience. Le feu a détruit de nombreux ouvrages d'une hérésie malsaine. Le mage, avide de connaissances quel qu’en soit le prix et les conséquences, s'est jeté sur un ouvrage nommé Sanguimancie qui expose une vision hétérodoxe des vampires et fait miroiter de grands pouvoirs par la manipulation du sang; s'il avait possédé une queue comme son rat illusoire (qui a d'ailleurs péri dans les flammes), elle aurait frétillé. Et je ne parle pas du regard lubrique du voleur devant la mention de l'immense trésor d'un ancien tyran nommé Srihoz.

La crypte des nécrophages était vide, à part le fantôme d'un ancien paladin enseveli là par erreur. Cette chose a béni les aventuriers toujours preneurs d'aide accordée par des entités divines ou démoniaques. Ils ne comprennent pas que le vrai pouvoir vient de soi, de l'unité de son esprit et de son corps.

Nous avons fini par explorer le conduit naturel, qui fut le repère de driders et de leurs humanoïdes esclaves morts de faim dans un caverne arrosée par une chute d'eau sous laquelle j'aurais aimé passé plusieurs heures à tester ma résistance à la froidure et la puissance de l'eau. En poussant plus loin nous sommes tombé sur un banc de sable pourfendu d'une immense stalagmite. Des corps étaient enchâssés dans le sable ou les sécrétions de pierre à cause d'un sort de téléportation ayant mal tourné. Nous avions retrouvé la descendante du paladin fantomatique, enfin ce qu'il en restait. Bien évidemment, les autres fouillèrent le sable à la recherche d'objets magiques et ils finirent par trouver ceux du groupe de la descendante qui n'avaient pas été détruits par la téléportation. Rien d'important.

Nous sommes retournés au cloître pour le trouver en pleine reconstruction avec les ouvriers du comptoir commercial d'Ambroshea. Les prêtres de Soleth, le dieu de la mort faisaient leur office. Enfin il sera reconstruit dans 20 ou 30 ans si les humains persistent dans leur tâche et ne se laissent pas distraire. L'humain est versatile. Quant à l'abbaye, il n'y avait aucune raison de restaurer une ruine qui ne protège plus que des pièges.

Les paladins semblèrent déçu lorsque le groupe annonça qu'il partait vers le nord; où il n'y a rien sauf une toundra glacée. Rien sauf des illusions de richesse et de pouvoir. Le lendemain, équipés d'une luge et de raquettes, nous sommes parti pour un périple de 20 jours vers une hypothétique crypte; enfin ce qui compte c'est le voyage et non l'obtention de l'objet du désir. Personne ne m'avait rien demandé mais je décidais de les accompagner, ne serait ce que pour observer des corps et des esprits s'étioler dans le froid et les épreuves...et pour surveiller le mage et sa soif de sang. Je les guidais à travers les monts du Sang du Saint. Au-delà ce serait l'inconnu.



Au bout de quelques jours, nous fumes agressé par une géante du froid et un svathurim un mélange entre un géant du froid et un équidé à 8 pattes. L'affrontement fut bref et intense. Je brisais l'une des huit pattes du monstre qui cavalcadait dans les airs. Le voleur a été rendu sourd par le tonnerre des sabots. 

(le groupe passe niveau 9).

dimanche 20 mars 2016

Feuille de personnage pour Dungeonslayers v1.3

J'ai mis en ligne une nouvelle version de ma feuille de personnages pour Dungeonslayers. Il s'agit surtout de modifications cosmétiques et de quelques ajouts (comme les activités sur les objets magiques).

jeudi 17 mars 2016

Des zones aux cases



Je ne suis pas fan des jeux à zones d'autant plus que mes habitudes de meneur de jeu sont tournées vers l'utilisation de figurines et de plans quadrillés. Je trouve l'utilisation des zones, pratique en intérieur ou dans des espaces relativement clos ou circonscrits (comme un croisement de rue) mais peu adaptée en extérieur.

J'ai donc imaginé cette petite adaptation pour l'usage d'un tapis de jeu (gamemat) quadrillé. Cela reste pour l'instant expérimental et il me faudra le tester.

Rappel : A chaque tour, un personnage peut effectuer une Action Standard, une Action Mineure et plusieurs Actions Libres.

Distance et portée

  • Une case de 1" représente 1,5m (5') de terrain.
  • Une figurine est "A portée" (Reach) lorsque sa case est adjacente à celle d'un adversaire ou d'un objet. 
  • Une portée "Courte" (Close) représente 5 cases (même zone).
  • Une portée "Moyenne" (Medium) représente 10 cases (1 zone de distance).
  • Une portée "Longue" (Long) représente 20 cases (2 zones de distance).
  • Une portée "Extrême" (Extreme) représente 60 cases (3 zones ou plus de distance).

Déplacement

Un personnage ne peut effectuer qu'une seule action de mouvement par tour. La distance de déplacement dépend du type d'action.
  • Action gratuite : une figurine peut se déplacer d'un nombre de cases égal à la moitié de sa Valeur Cible en Athlétisme (arrondi au-dessous). Cela correspond à un déplacement au sein d'une même zone dans les règles standard (Courte).
  • Action mineureune figurine peut se déplacer d'un nombre de cases égal à sa Valeur Cible en Athlétisme. Cela correspond plus ou moins à un déplacement vers un point de la zone adjacente dans les règles standards (Moyenne).
  • Action standard : une figurine peut se déplacer d'un nombre de cases égal à sa Valeur Cible en Athlétisme + 5. Jusqu'au début de son prochain tour, le personnage augmente la difficulté de tous ses tests de 1. Cela correspond plus ou moins à un déplacement vers un point à deux zones de distance dans les règles standards (Longue). 
Terrain difficile : lorsqu'une figurine rentre dans une case de terrain difficile, contenant un obstacle ou une obstruction, ou bien occupée par une figurine amie, la case compte pour 2. 

Diagonale : lors d'un déplacement en diagonale, la première case compte pour 1 et la deuxième compte pour 2 puis on continue à alterner (la troisième compte pour 1, la quatrième pour 2 et ainsi de suite). On utilise le même principe pour les portées.

lundi 7 mars 2016

Feuille de personnage pour Conan RPG

Toujours très excité par Conan RPG, j'ai traduit les feuilles de personnages présentes dans le Quick Start Rules (les traductions des textes d'ambiance sont assez approximatives).

Je me dis qu'un jour pas trop lointain, j'aurai l'occasion de refaire une partie.

Les feuilles se trouvent ici.

mercredi 2 mars 2016

Après Conan, Kull !


Kull est parfois vu comme une première version moins aboutie de Conan mais il demeure un personnage d'heroic-fantasy que je trouve fascinant tout comme l'Âge Thurien (pré-cataclysmique, très en amont de l'Age Hyborien) qui sert de cadre aux aventures du barbare atlante. La carrière de Kull est assez semblable à Conan : banni, le barbare quitte son île pour servir de mercenaire puis au final devenir le roi du puissant royaume de Valusia.



Modiphius a annoncé qu'il allait produire The World of Kull - King of Atlantis, un sourcebook décrivant l'Age Thurien, sa magie et des dieux et proposant de nouveaux règles pour les personnages. Cela dit, il faudra être patient car le supplément est annoncé pour l'été 2017.


Pour ceux qui ne connaîtrait pas le personnage, c'est l'occasion de se (re) plonger dans l'oeuvre de Robert E. Howard ou pour les plus courageux de visionner le film (ou téléfilm ?) Kull le Conquérant avec Kevin Sorbo dans le rôle de Kull.


lundi 29 février 2016

Splintered Realms Magazine Issue #1


Le premier numéro de Splintered Realms Magazine, un nouveau magasine consacré aux jeux de +Michael Desing est disponible depuis le premier mars au format "payer ce que vous voulez". L'objectif de SRM est de proposer des articles, suppléments et extensions pour Saga of the Splintered Realm (médiéval-fantastique), Sentinels of Echo City (Super-héroes), et Shards of Tomorrow (Space Opera) qui partagent le même moteur de jeu inspiré de D&D B/X.


Saga of the Splintered Realm

Ce premier numéro est généreux pour SSR. On trouve de nouveaux archétypes (classes) comme :
  • Demi-orque assassin (attaque sournoise et poison)
  • Elfe des bois scout (pisteur discret)
  • Demi-ogre barbare (frénésie guerrière)
  • Gnome escroc (magie de l'illusion et escamotage)
  • Moine humain (dédié au développement de corps et de son esprit)
En plus de ces nouveaux archétypes, SRM présente Ravenswood Vale, une région entourée de montagnes.

Sentinels of Echo City

Pour SEC, on trouve une carte d'Echo City, la ville emblématique du jeu, des conseils pour masteriser le jeu et le profil du Seigneur de Guerre Mol et de ses troupes

Shards of Tomorrow

Pour ce jeu (il faut absolument que je fasse un article dessus) on trouve des préciisons sur les chasseurs de primes et des tables de rencontres aléatoires.