jeudi 16 novembre 2017

Les Coureurs d'Orages in Darkest Dungeon



Le jeu vidéo Darkest Dungeon propose des visuels qui me plaisent beaucoup et je me suis dis que j'allais l'adapter pour faire du jeu de rôle dans un état d'esprit "one shot" ou courte campagne. Au départ, je pensais utiliser les clones du JDR Warhammer pour le côté gritty et la présence des armes à poudre noir. J'avais aussi pensé à Index Card RPG. Et puis est arrivé Coureurs d'Orage et je me suis dit que l'état d'esprit du jeu correspondait à l'ambiance que je voulais donné à l'adaptation de Darkest Dungeon : un jeu dur et tendu où les PJ ont une chance. Certes dans Darkest Dungeon, les joueurs passent du temps à se battre mais le meneur de jeu peut aussi émuler les interactions des PJ dans le Hameau pour le développer.

Je vais commencer l'adaptation par deux personnages et quelques créatures et je verrai ce que cela donne. Il ne s'agit pas d'une adaptation fidèle du jeu vidéo mais plutôt une transposition du cadre à Coureurs d'Orage.


Pour créer cette adaptation, je me suis basé sur les sources suivantes :
Darkest Dungeon Wiki
Adventurer Builds for Lamentations of the Flame Princess
Crusader pour Index Card RPG

A l'exception de la première photo, les illustrations ont été récupérées du Wiki cité ci-dessus sans autorisation.

Personnages

Les personnages commencent au niveau 2.

Le Croisé (Crusader)
SIGISMOND (NIVEAU 2),  
Avec ma lame sacrée en main, je frappe les méchants et les renvoie dans les ténèbres d'où ils se sont glissés.
DV : 2d8+6 (15 PV), DH : 5, PE : 17 (2D12+3)
Aspects : Champion zélé, Traqueur de l'Ennemi
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Maîtrise des armures, Commandement
Bonus aux jets : +2 (standard), +5 (art du mouvement), +5 (défense)
Déplacement : 5 cases
Équipement : Haubert renforcé (Armure 5, CA 15), Espadon (1d10), Parchemin de Châtiment Sacré (inflige à sa prochaine attaque de corps à corps, 1d8 points de dégâts supplémentaires ou 2d8 si la créature attaquée est un suppôt du mal comme un démon, un diable ou un mort-vivant).



Le Bandit de grands chemins (Highwayman)
DYSMAD (NIVEAU 2),  
Quand la nuit tombe et que mes alliés s'installent autour du feu de camp, je me prépare aux dangers qui m'attendent.
DV : 2d8+6 (15 PV), DH : 5, PE : 17 (2D12+3)
Aspects : Bandit, Pistolier
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Arme de prédilection (armes à distance)*, Tir rapide**
Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +2 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement : Pardessus en cuir (Armure 2, CA 12), paire de pistolets à poudre (1d18+1*de dégâts, portée 6/18, rechargement : automatique**), paire de lames (1d4)

Bestiaire

Pour débuter le bestiaire, je vais partir sur les bandits.


BRIGAND COUPE-JARRET (BRIGAND CUTTHROAT)
1 DV (d8) Att. 13 (+1) Déf. 12
5 PV, 2 attaques (d4 de dégâts)
Déplacement 6



BRIGAND FUSILIER (BRIGAND FUSILIER)
1 DV (d8) Att. 13 (+1) Déf. 12
5 PV, 1 attaque fusil à poudre (d6+2 de dégâts, portée 8/24, rechargement : déplacement et attaque du tour) ou coup de crosse (1d3 de dégâts)
Déplacement 6



BRIGAND MAURAUDER (BRIGAND RAIDER)
2 DV (d8) Att. 14 (+2) Déf. 13
10 PV, 2 attaques (d4 de dégâts)
Déplacement 5


BRIGAND CHASSEUR (BRIGAND HUNTER)
2 DV (d8) Att. 14 (+2) Déf. 13
10 PV, 1 attaque fusil à poudre (d6+2 de dégâts, portée 8/24, rechargement : déplacement et attaque du tour) ou coup de crosse (1d3 de dégâts)
Déplacement 5



BRIGAND ENSANGLANTEUR  (BRIGAND BLOODLETTER)
3 DV (d8) Att. 15 (+3) Déf. 12 
15 PV, 1 attaque (d10 de dégâts)
Déplacement 6
Balayage


Stress

Explorer de sombres et  dangereux endroits est stressant même pour le plus aguerris des aventuriers. Pour cette adaptation, il est obligatoire d'utiliser la règles des Points d'Esprit. 

Pour ne pas appesantir le jeu, je n'ai pas envisagé de créer des règles spécifiques pour les Vertus et les Afflictions présentes dans Darkest Dungeon mais, libre au meneur de jeu de développer cet aspect pour mettre de la tension. 

En développant le Hameau grâce aux trésors gagnés dans les lieux les plus dangereux qui entourent la localité, le meneur de jeu peut récompenser les joueurs par exemple en autorisant à lancer le Dé d'Esprit avec un avantage. 



House Rules

Portée des armes
Les armes de jet et à distance possède une portée en cases exprimée sous la forme de deux nombres. Le premier indique la portée courte et le second la portée maximale. Au-delà de la portée courte, le jet d'attaque se fait avec un désavantage. 
  • Arme de jet : portée 4/12
  • Arme à distance : portée 16/64
  • Pistolet à poudre : portée 6/18
  • Fusil à poudre : portée 8/24

Et si le DM lançait les dés...
Mes vieux réflexes de meneur de jeu n’amènent à lancer les dés lorsque mes gentils petits monstres essayent d'occire les horribles PJ. J'appliquerai les règles suivantes pour les meneurs qui veulent lancer les dés, en puisant dans les conseils de l'auteur du jeu :
  • La Défense des PJ est de 10 + Armure. Le monstre doit atteindre ou dépasser la Défense pour que l'attaque porte (comme pour la Classe d'Armure classique)
  • Pour transformer le seuil d'attaque des monstres en bonus d'attaque, il suffit de retrancher 12 au seuil (un seuil de 13 donne un bonus de +1 par exemple).
PNJ majeurs
Pour les PNJ majeurs (mini boss et boss), je les construirai comme des PJ.


Et ensuite

Je me suis fais un petit test en solo et cela fonctionne bien. Adapter les persos ou les créatures de l'Ennemi est facile et rapide. Test probant. Si jamais une petite campagne peut s'envisager, je continuerai le travail.

samedi 11 novembre 2017

Coureurs d'Orages

Coureurs d'Orages est jeu de rôle de Jean-Baptiste "Islayre d'Argolh" Durand à l'ambiance mixant Sword & Sorcery et MedFan et qui a la particularité de s'appuyer sur le Searchers of the Unknown de Snorri que je vois comme un exercice de style consistant à exprimer le profil d'un personnage sous  une forme très compact et proposer un jeu en une seule page. Comme souvent, on arrive rapidement aux limites d'un exercice de style et l'aspect "jeu en une page" n'a pas toujours été respecté dans les différentes variations (ce qui n'a aucune importance en soi.

Coureurs d'Orage explose les codes initiaux pour proposer un jeu complet d'une soixantaine de pages, annexes comprises (dans une version précédente, le jeu tenait sur deux pages). Le personnage (le Coureur d'Orages) est défini par un niveau (de 1 à 6), des PV basés sur des D8, deux aspects qui représentent une race, un background ou une classe, des DH (dés d’héroïsme) qui permettent de booster les jets lorsqu'un aspect peut être mobilisé, un don (un par niveau) et l'équipement (arme et armure). 

Le jeu propose des exemples de PJ que je trouve très inspirants.


Au départ, le système de résolution m'a quelque peu déboussolé : le joueur lance 1D20 + Niveau et doit obtenir 16+ pour réussir son action. Une action de mouvement (acrobatie, discrétion) permet d'ajouter (6 - Armure) au D20. En dépensant un DH on obtient un 1D6 supplémentaire à ajouter au D20. Le désormais classique Avantage/Désavantage de D&D 5 vient compléter l'arsenal. Après une première impression mitigée, je me suis laissé convaincre par les intentions de l'auteur qui, telles que je les comprends, forcent les joueurs à aller chercher des avantages, à dépenser du DH en jouant sur leurs aspects et à se montrer brillant lors dans un jeu "à l 'ancienne". En effet, à la fin du livret on trouve un extrait du "Petit guide du jeu de rôle à l’ancienne" de Matt Finch qui explique qu'avant, l'intellect du joueur primait sur les compétences du personnages. Pour avoir pratiqué AD&D depuis 1980, je trouve ce texte trop caricatural comme si passer six heures a tapoter chaque dalle (mur et plafond compris) avec sa perche avait le moindre intérêt ludique. Il est aussi possible que Mr Finch grossisse le trait pour pointer de l'index quelques dysfonctions dans les jeux à base de compétences. Personnellement je reste convaincu que la bonne approche consiste pour le DM à mixer selon les circonstances les apports du joueur et du personnage. 

Il existe une tendance actuelle qui veut que ce soient les joueurs qui jettent les dés notamment lors de combats. Coureurs d'Orages utilise ce principe, puisque lorsqu'un PJ se fait frapper, il doit lancer 1D20 + Armure et obtenir un score égal ou supérieur au score d'attaque de la créature (13 pour un orque, 19 pour une Wyverne par exemple). J'ai du mal avec cette approche car en tant que DM, j'aime lancer les dés et les rebondissements que je subis. Ce n'est pas rédhibitoire car il suffit de retrancher 10 à l'Attaque pour obtenir le bonus d'attaque de la créature et d'ajouter 10 à l'armure pour obtenir la Défense du personnage. Cela permet aussi de pouvoir faire s'affronter PJ et PNJ construit comme des PJ.

Un point original dans Coureurs d'Orages : les PJ ne sont pas des mages mais ils peuvent lancer des sorts au travers de parchemins ou grâce à des dons. Certes le nombre de sorts est limité (comme les objets magiques) mais le meneur est incité à créer ses propres sorts et objets magiques. Il ne faut pas s'attendre à une pléthore de créatures, mais franchement il est très facile de créer ou d'adapter les siennes.

Je passe sous silence tout un ensemble de règles complémentaires. En revanche il y a un excellent setting de type bac à sable extrêmement motivant et qui par de petites phrases ici et là sollicitent l'imagination du meneur de jeu.

Au final, je trouve Coureurs d'Orages aussi élégant dans sa présentation que dans ses règles. Je ne l'utiliserai peut-être pas pour une initiation mais plutôt pour improviser une partie en poussant mes joueurs à sortir de leur zone de confort. A moi de gérer le chaos ludique que cela pourrait générer. Et quand je dis sortir les joueurs de la zone de confort, je m'inclus aussi....


mercredi 8 novembre 2017

Disparition à l'hospice - Partie 1

Un jet avec désavantage d'Eran le puissant et très chanceux guerrier


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Première quinzaine d'avril

(...) J'ai appris que mon groupe n'est plus le mien. En réalité il ne l'est plus depuis longtemps, si tant est qu'il ne le fusse jamais. Dovan a crée une espèce d'office d'enquêtes en tout genre. Mettre en place un tel lieu donne à ses ennemis un endroit précis à investir. Cette agence curieusement nommée le N.S.A., signifie aux yeux des sarcastiques, les Nouveaux Scélérats d'Aldunn. On ne se moque que de ceux que l'on jalouse. Plus sérieusement, j'espère que Dovan et son groupe ne va pas s'attirer le courroux de Ricine. Les rumeurs en ville indique que la durée de vie d'un employé du NSA est assez courte et qu'il n'ait pas facile de supporter Dovan comme patron. Cela ne m'étonne pas.


Troisième semaine d'avril
La grande prêtresse de Dellarna, Clé Mains-Dorées a engagé le N.S.A. pour une mission à l'hospice. Le groupe est accompagné par une jeune femme à l'allure guerrière, une noble venant du sud. Mes connaissances au Conseil d'Argent m'ont appris qu'Erémond Dornell avait disparu, ce qui est de très mauvaise augure pour la ville; les Dornell ne sont pas connus pour leur magnanimité. Le groupe a découvert la présence d'un coupe d'étranges fiélons, nommés les dream eaters. L'un des s'est échappé, ce qui est facheux. Il s'avère aussi que deux enfants soignés à l'hospice ont été tués lors de la confrontation avec les fiélons ce qui a courroucé la grande prêtresse. Les enfants avaient un comportement étranges et dérangeants mais après tout ce n'étaient que des enfants.
Dessin fait de mémoire par Sura du dream eater

(...) Eran a passé quelques jours avec la capitaine Amélia Adelle a ratissé le quartier du Front-d'Esken et les zones abandonnées.

(...) Razmirr est venu me voir pour savoir si j'avais des informations sur les dream eaters, malheureusement ce n'était pas le cas. Le gnome sous son allure de mage farfelu et zozotant, semblait inquiet pour la ville, d'ailleurs il ne blésait plus. Il avait escroqué 250 po à Janatas mais pour le gnome c'était un signe d'affection.

(...) Le groupe a enquêté en ville. Ils ont appris qu'une petite partie de la noblesse, délaissait les lieux de plaisirs de la ville et pour se tourner vers des parties privées, très privées. La populace se plaint de la baisse de fréquentation mais trouvez moi des gens de basse extraction qui ne se plaignent pas...

(...) Sura accompagné de Dovan, a réussi à se faire inviter à une soirée organisée par Demelza Devro qui souhaitait rencontrer quelques personnalités en vogue de la ville. Curieusement, aucune complication n'est survenue lors de cette soirée, probablement grâce à la présence de Dame Sura Dragonbrun et à ses manières aristocratiques. Sura et Dovan ont même réussit à obtenir un rendez-vous avec Giles Grey qui avait rendu visite à Erémond Dornell, en tant qu'ancien compagnon de fête (pour ne pas dire de débauche).





Demelza Devro
Garreth Adwick

Gildee Voske

(...) Il semble que les soupçons du groupe pèsent sur Giles Grey, le riche héritier de la famille Grey qui dirige a guilde des tailleurs et revendeurs de gemmes d'Aldunn. Il apparaît que ce jeune aristocrate, quoique plus âgé que la génération frivole actuelle, ait embauché des minotaures comme gardes pour sa riche demeure. Ce célibataire en vue a voyagé dans sa prime jeunesse et sait ce qu'il veut. Sa position est dominante d'autant plus que les Grey sont apparentés aux puissants Adwick.


Giles Grey

Après les préliminaires d'usage, le groupe s'est décidé à investir le manoir des Greys...


Session 10 du 20 octobre 2017 et session 11 du 03 novembre 2017

jeudi 2 novembre 2017

Auberges et Tavernes d'Aldunn

QUARTIER SUPÉRIEUR
Il n’y a aucune auberge et encore moins de tavernes dans le Quartier Supérieur. La rumeur populaire hasarde que certains aristocrates organisent chez eux des soirées fines consacrées aux jeux et au plaisir charnel.


QUARTIER DES GUILDES
On trouve quelques tavernes de bonne facture et une seule auberge dans ce quartier fourmillant d’activités diverses.

LE BOUCLIER D’ARGENT : cette auberge entourée de ruelles étroites et de maisons aux murs de pierres, se trouve à côté d’une grande place publique. L'auberge est un bâtiment de plain-pied aux murs de pierre, avec des portes en bois sculpté et des tables et des chaises finement ouvragées. Il est brillamment éclairé par des bougies magiques et des lustres en cristal. Les hébergements comprennent plusieurs grandes chambres avec des lits et des matelas en plumes. L’ aubergiste est un demi-elfe nommé Affinore. Il est connu comme un alchimiste à la retraite, et conserve une collection de potions et d'élixirs.



QUARTIER DU MARCHE ET QUARTIER POPULAIRE
C’est au sein de ces deux quartiers que l’on trouve le plus de tavernes et d’auberges pour tous les goûts et toutes les bourses.

Principales auberges :

LE CALICE ÉCARLATE : cette auberge située entre les temples du Quartier du Marché accueille un curieux mélange de dévots et de marchands cherchant la discrétion. L'auberge est un bâtiment à une étage en bois et briques, avec plusieurs vitraux et un sol en mosaïque carrelée représentant un labyrinthe. Les hébergements comprennent plusieurs petites chambres avec des lits et des matelas en laine. La partie taverne comprend de nombreuses alcôves discrètes.  L'aubergiste Waldo, est un vieux halfelin ecclésiastique à la retraite. Il garde une petite bibliothèque de tomes et de rouleaux.



LE SERPENT RÉJOUI : cette large auberge près de l’hôtel de ville, est entourée de commerçants offrant des services de change, de prêt et de conseils en tout genre. Des portes permettent de passer des commerces à l’auberge qui est un bâtiment de deux étages en bois et en brique, avec un toit en tuiles jaunes et des tables et chaises en elfe. Les logements se composent de plusieurs grandes chambres avec lits et matelas en laine. Un grand bain privé est disponible pour les clients. L’auberge est tenue par une naine encore jeune nommé Sigurd.

LE PAVILLON DES MÉNESTRELS : située au nord-ouest du Quartier Populaire, cette auberge accueille des artistes amateurs et des bardes professionnels. L’ambiance est changeante selon les artistes. L'auberge est un bâtiment  avec un étage aux murs de pierre, avec des plafonds voûtés pour la qualité du son. Les hébergements comprennent plusieurs grandes chambres avec des lits et des matelas en plumes. L’auberge est tenue par une jeune femme halfling nommée Dellia, une aventurière à la retraite qui semble connaître au moins une personne dans chaque pays et chaque domaines.



QUARTIER DU FRONT-ESKEN
Les deux côtés de l’Esken sont truffés de tavernes et de quelques d’auberges de qualité très moyenne. La plupart de ces lieux contiennent un espace pour les jeux d’argent et servent parfois de bordels avec des prostituées des deux sexes. Ce quartier est la zone d’Aldunn la plus noyautée par le crime mais reste relativement sûr tant que l’on sait se montrer prudent. 

Auberge typique :


AUX DAGUES D’ONYX : cette auberge se trouve sur la rive nord de l’Esken et donne sur la Grande Rue. Elle est adjacente à plusieurs bordels bon marché. . l'auberge est un bâtiment de plain-pied aux murs de pierre, avec une petite cour clôturée. Les logements se composent de plusieurs petites chambres avec des lits en bois. L’auberge possède ses propres prostituées. L'auberge est régulièrement infestée par des rats. L'aubergiste est un humain nommé Trémane. Selon la rumeur, Trémane est un assassin à la retraite comme semble l’attesté une paire de dagues pointues à sa ceinture.



QUARTIER PAUVRE

Les citoyens les plus pauvres vivent dans ce quartier. On rencontre le long des bords de l’Esken de nombreuses tavernes louches qui parfois font aussi dortoir.

Taverne typique :


LA CAVE DU VALET : ce lieu est un bâtiment en bois d plain-pied en bois et des plafonds inhabituellement bas. Il est sale et mal éclairé par le foyer et quelques torches. Les hébergements comprennent plusieurs lits en bois dans la cave et plusieurs hamacs dans la salle commune. L'aubergiste est un nain mâle déprimé nommé Thragi. On dit qu’il vole des tonneaux de mauvais vin dans les autres tavernes.

dimanche 29 octobre 2017

Darkest Dungeon Limited Edition Diorama


Etant fan de l'univers graphique du jeu vidéo Darkest Dungeon, j'ai acheté l'édition limitée du diorama composée de silhouettes de héros, de monstres et d'éléments de décors (coffres, tombeau, ...).


Je ne sais pas encore ce que je vais en faire (comme une adaptation à D&D 5e, Index Card RPG ou à Relicblade, un jeu de figurines) mais pour l'instant, je joue avec mes petites silhouettes de cartons peintes comme un gosse.

L'adaptation devra prendre en compte un élément essentiel du gameplay : le stress que ressente les héros lors de la phase d'exploration et qui augmente selon des événements effrayant comme les certaines attaques des ennemis, les pièges déclenchés, des états provoqués par une sombre magie. Dès lors que le stress atteint son maximum, le PJ se voit infligé une affliction qui impact son comportement. Les règles de sanity et de madness présentes dans le DMG de D&D 5e devraient permettre de simuler le stress sans difficultés. Il semble aussi nécessaire de gérer à fond les règles de luminosité et de prendre les options gritty proposées par le DMG. Les héros et monstres peuvent aussi être équipés d'armes à poudre noir.

A noter qu'il existe déjà des adaptations aux jeux de rôle. J'ai trouvé une référence à Dragon Age et le Crusader pour Index Card RPG, mais le plus complet est le Adventurer Builds for Lamentations of the Flame Princess.

Il existe 16 classes différentes de héros : Abomination, Antiquaire (Antiquarian), Arbalétrier (Arbalest), Chasseur de primes (Bounty Hunter), Croisé (Crusader), Flagellant, Pilleur de tombes (Grave Robber), Furie (Hellion), Bandit  de grands chemins (Highwayman), Maître chien (Houndmaster), Bouffon (Jester), Lépreux (Leper), Maître d'armes (Man-at-arm), Occultiste (Occultist), , Docteur Pesteux (Plague Doctor) et Vestale (Vestal). On pourrait aussi se dire qu'au regard des classes, des jeux comme ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG ou Brigandyne devraient totalement convenir.

On peut en savoir plus sur l'univers de Darkest Dungeon en allant sur le wiki.

mercredi 18 octobre 2017

Index Card RPG : "La forme, c'est le fond qui remonte à la surface"

Dans Les Contemplations, Victor Hugo exprime avec talent ce que je pense sur la manière de produire un jeu de rôle. C''est donc avec ravissement que j'ai découvert Index Card RPG de Runehammer Games

Cet énième déclinaison de D&D se distingue de la hordes de clones par une approche travaillée et une mise en page qui propose un angle d'attaque qui me plait beaucoup.

Du point de vue des règles, ICRPG reprend le principe du modificateur sans score pour les attributs mais innove. Par exemple, il n'y a pas de niveau ou PX : en progressant dans le jeu, les personnages vont accroître leur capacités grâce au Butin (Loot) récupéré; les PV sont symbolisés par des Cœurs qui symbolise 10 PV. 

Pour réussir le joueur lance 1d20 + Attribut et doit atteindre ou dépasser un niveau de difficulté qui est fixé par le MJ et unique pour chaque séquence de jeu et non par action entreprise. Là intervient la notion d'Effort : vous lancez un d4, d6, d8 ou d12 pour représenter les effets du tests. Par exemple pour un combat, 1d4 pour une frappe à mains nues, 1d6 pour une arme, 1d8 pour la magie et 1d12 supplémentaire pour une réussite critique. Le résultat final sera ajusté par le Butin. Rien d'original me direz-vous, si ce n'est que le même principe peut s'appliquer à toute sorte d'activité comme par exemple, un coffre qui ne s'ouvrira qu'après lui avoir occasionné une certaine une valeur cumulative d'Effort. Idem pour un mur abrupte à escalader ou une énigme à résoudre.

Pourquoi le jeu s'appelle Index Card RPG, me direz vous ? parce que le jeu utilise toute sorte de carte de grand format pour représenter des plans de donjons, des lieux, des PJ, des PNJ et des créatures.

Il y aurait encore plein de choses à dire sur le jeu, et pour ceux qui veulent en savoir plus, peuvent aller sur le site des Livres de l'Ours.

mardi 19 septembre 2017

Intersession : de retour à Aldunn


La première action du groupe en rentant à Aldunn fut de contacter Valdryss pour lui annoncer le succès des différentes missions confiées à savoir investiguer sur les lieux marqués sur la carte d’Eldarel, l’escroc demi-elfe. 


Dovan expliqua comment ils avaient occis la sorcière du marais et éliminé la menace d’Erophinus l’alchimiste dépravé et de ses créatures distordues. Il mentionna aussi le rôle mené par les sbires gnomes et leur créatures mécaniques. 


Valdryss remit alors au nom du Conseil les 300 po par personne promises.


Le lendemain, le groupe se présenta devant le conseil de la ville élargit à d’autres notables et expliqua ce qu’il avait découvert dans l’avant-poste en ruine. L’excitation des gnomes contrebalançait l’effroi des membres survivants de la guilde des Alchimistes ; mais tous étaient d’accord pour que ces informations restent confidentielles. Le Haut-Mage semblait plus intéressé par l’étrange magie utilisée par Erophinus à la fin de sa vie, basée sur le Vide que sur les recherches alchimiques corrompues. Le Conseil d’Argent expliqua au groupe que l’avant-poste faisait parti de la région dont la ville avait la charge et que par conséquent, l’avant-poste et tout ce qui s’y trouvait tombait sous la juridiction d'Aldunn. En contrepartie, le conseil remit à chaque membre la somme de 3 000 po ainsi qu’une rente mensuelle 30 po, permettant ainsi de jouir d’un train de vie modeste sans avoir à puiser dans les réserves personnelles. Cette rente durera tant que le groupe demeura à Aldunn et restera dans la légalité.


VOUS AVEZ DEUX SEMAINES DEVANT VOUS.

Chose promise...

Les liens étroits tissés avec la Guilde des Alchimistes permettent de faire baisser le coût d’achats des objets magiques communs et peu communs qu'ils soient consommables (potions, parchemins) ou non.  De plus, il est possible de leur passer commande d’objets alchimiques (tige solaire ou bombe alchimique). En revanche il faudrait être patient car les alchimistes sont plus très nombreux et fort occupés.
  • Objet commun : 40 po
  • Objet peu commun : 100 po
  • Objet alchimique : 30 po
En revanche les objets communs ou peu communs permettant de guérir ou de soigner doivent être acheté auprès du temple de Dellarna et leur coût est le double de celui des Alchimistes.

D’une manière générale, chaque PJ peut acquérir deux objets par semaine au maximum.

Et pour le reste....

Les objets rares et très rares ne se trouvent pas en boutiques, ou très exceptionnellement et à des prix très élevés. Après quelques recherches, quelques objets rares sont disponibles à la vente :




En revanche compte-tenu de l'aide que les PJ ont rendu à la ville ils peuvent commander la création d’objets magiques auprès de la guilde des Alchimistes ou des différents mages en ville. En revanche, ils sont coûteux et il faut du temps pour les créer.

  • Objet rare : 300 po et 6 mois pour le créer
  • Objet très rare : 3 000 po et 4 à 5 ans pour le créer

Objets magiques


Temps morts

Vous avez donc deux semaines devant vous pour pratiquer des activités durant vos temps morts ou acheter de l’équipement. Vous pouvez jouir de votre nouvelle notoriété car même si la populace ne connait presque rien aux de vos enquêtes, votre réputation en tant qu’agents du Conseil s’est accrue. Il n’est pas improbable que cela attire la jalousie et la rancœur de quelques habitants.

Si vous avez en tête quelques actions spéciales que vous souhaitez accomplir, dites le-moi...

La liste des activités possibles durant  votre temps mort : http://www.aidedd.org/regles/temps-morts/

Train de vie

Les PJ peuvent aussi décider de changer leur train de vie :
http://www.aidedd.org/regles/equipement/depenses/

mercredi 13 septembre 2017

Etranges Enquêtes

Après ma déclinaison fantasy du MINIDONJON de Nolendur, je propose Etranges Enquêtes, un jeu de rôle minimaliste à l’ambiance contemporaine mêlant investigations et vision horrifique ou décalée de notre monde. 

Les personnage-joueurs (PJ) vont découvrir au cours de leurs aventures, que le monde tel qu’ils le connaissent est une illusion et qu’il existe des choses indicibles qui se dissimulent aussi bien au sein de l’âme humaine que dans des abîmes insondables situés aux frontières de notre réalité. 

Leur équilibre mental sera ébranlé et ils risquent de sombrer dans la folie ou pire appréhender ce qu’est la véritable nature du monde.

Télécharger le jeu et la feuille de personnage

mardi 15 août 2017

Modern Age

Green Ronin continue à communiquer sur son futur Modern Age, une déclinaison pour la période contemporaine de son système Adventure Game Engine (A.G.E.) déjà proposé sous deux formes principales : Dragon Age et Fantasy Age. Le jeu devrait être disponible en janvier 2018.

Le jeu permettra de jouer du 18ème siècle jusqu'à notre futur proche. Au delà de l'aspect contemporain, Modern Age permettra d'intégrer des éléments décalés par rapport à notre monde comme les pouvoirs psychiques, le fantastique urbain et tout un ensemble d'éléments étranges.

Les stunts (prouesses) seront toujours au centre du jeu mais avec une liste resserrée et plus adaptée au cadre.

La création des personnages sera aussi adaptée au cadre moderne : il n'y aura pas de classe. Le joueur devra choisir le passé, la profession et les motivations qui pousse son PJ à sortir de l'ombre; puis au cours du jeu il devra définir ses talents et ses spécialisations.

De plus Green Ronin Publishing a annoncé qu'il avait signé un accord de licence avec Greg Rucka pour adapter le comic Lazarus (Image Comics) comme cadre pour Modern AGE.


jeudi 10 août 2017

Dragon Warriors gratuit

Un de mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle fut la découverte à la moitié des années 80, d'un petit jeu traduit en français au format livre de poche. Le jeu a connu de nombreux éditeurs et le dernier en date, Serpent King Games le propose en téléchargement gratuit. Excellente occasion pour les plus jeunes pratiquants du jeux de rôle de découvrir ce jeu qui se démarquait de son ancêtre D&D par son approche plus féerique et plus ancrée dans l'histoire médiévale.

Même si malheureusement le système n'a pas été revu ni unifié. Il en demeure pas moins que le charme du jeu reste intact.