jeudi 13 avril 2017

Les Royaumes de Glace

Les Royaumes de Glace de Mad Martian Games décrit les Thanelands (que l'on pourrait traduire par les Terres des Nobles/Aristocrates du Nord), un cadre de jeu pour OSRIC (Old School System Reference and Index Compilation), Labyrinth Lord: Advanced Edition Companion et autres clones de AD&D. Le setting se présente sous la forme d'un fichier pdf de 200 pages avec une couverture qui tient la route et des illustrations intérieures assez hétérogènes bien que certaines soient très immersives. La mise en page est correcte et le cadre de jeu est organisé de manière classique.


Cette partie du monde d'Eordan est clairement d'inspiration nordique (viking). Au final, les jeux "viking" ne sont pas si nombreux : on peut citer des suppléments pour Runequest ou le D20, le Codex Nordica Castles & Crusades ou The Northlands Saga de Frog God Games pour Pathfinder...et comme je suis pour le moins fasciné par les scandinaves (et je ne parle pas que des femmes blondes sculpturales), je me suis intéressé à ce cadre de jeu.





Le découpage est assez classique : 

  1. Présentation globale du setting et des personnages adaptés au cadre (essentiellement des guerriers et des voleurs mais aussi rôdeurs, bardes et barbares). On y trouve essentiellement des humains mais aussi des nains et des gnomes.
  2. L'histoire des Royaumes de Glace
  3. Thanes et Thralls : structure sociale des Royaumes de Glace, les lois, la culture teintée vikings et la vie quotidienne
  4. Les personnages : ce chapitre permet de créer des personnages qui sont pleinement intégrés dans le cadre de jeu notamment avec des différences selon le clan d'origine du personnage. On trouve des précisions sur les classes exotiques (ex : Paladin).
  5. La magie : la magie arcanique est peu développée et dépend de l'usage des runes.
  6. Les légendes : là on parle du panthéon et de la cosmologie, tout cela bien évidemment inspiré par la mythologie scandinave.
  7. Les temples décrivent les cultes et les prêtres et ses suivants dédiés aux différentes divinités. Ce chapitre donne du relief à l'aspect divin qui est important dans l'unviers des Royaumes de Glace.
  8. La géographie : on trouve des informations sur les différentes régions et des cartes. La météorologie joue un rôle important  compte-tenu du climat global.
  9. Arfhrdheim : cette ville est le centre religieux et commercial des Royaumes des Glaces.
  10. Faune et flore : précisions sur la manière dont les créatures habituelles s'intègrent dans le setting comme les gobelins, kobolds, minotaures, orques ou ogres pour ne citer que les premières races abordées. Il y a même un paragraphe consacré aux Wyvernes (yep).
  11. Les annexes proposent des règles de conversion par rapport à différentes éditions de D&D, un bestiaire, des idées d'aventures,comment jouer les domaines cléricaux dans les différentes éditions, un calendrier et un une présentation sommaire du monde d'Eordan.

Au final, le ressenti est plutôt bon, classique mais positif. Dans l'idéal, une projection en D&D 5e aurait été plus satisfaisant à mon goût.

lundi 27 mars 2017

Heroes of Amherth

J'avais dis tout le bien que je pensais du monde d'Amherh qui servait d'univers de jeu pour Labyrinth Lord et Iron Gauntlets Fantasy RPG. D'ailleurs depuis mes précédents articles, la gamme s'est étendue avec des suppléments consacrés au royaume de goules, à la ville Dolmvay et au Duché de Valnwall.

Barrel Rider Games a annoncé qu'il avait acquis la licence pour publier plusieurs suppléments pour The Hero's Journey Fantasy Roleplaying dans le monde d'Amherth initialement publié par Small Niche Games. The Hero's Journey est une énième instance du clone Swords & Wizardry dont je dois avouer je ne suis pas très fan (ma base en terme de D&D reste AD&D et non OD&D ou le Basic). Les ouvrages Chronicles of Amherth, Guidebook to the City of Dolmvay, Ghoul Keep & The Ghoul Lands et Guidebook to the Duchy of Valnwall seront publiés au début de l'hiver 2017 et adaptés à The Hero's Journey Fantasy Roleplaying. Cette nouvelle ligne de produits sera désignée sous le nom Heroes of Amherth.

Même si S&W et ses cloneries me laissent froid, je suis ravi que l'on (re) parle d'Amherth, un monde que j'ai hésité longtemps à utiliser pour mes campagnes.

lundi 6 mars 2017

Godbound


Godbound de Sine Nomine Publishing casse la relation habituelle entre le MJ et ses joueurs puisque le premier va devoir animer des personnages réellement puissants (du moins par rapport au vulgum pecus). 

Dans le jeu de Kevin Crawford, les joueurs incarnent des demi-dieux dans un monde où l'Essence Divine s'incarne dans des êtres jadis ordinaires (les PJ mais pas que) à cause des malversations de quelques êtres qui ont voulu usurper les pouvoirs de Dieu. Les PJ utilisent les Mots de la Création pour accomplir des prodiges et des miracles relevant du divin. Et ces Mots qui correspondent à des domaines ou sphères d'influence, donnent aux personnages une puissance réelle et non un ersatz 


Godbound c'est de l'OSR bien digéré et repensé avec des mécanismes originaux comme la gestion de l’échelle de puissance entre les demi-dieux et les simples humains (qui subissent des dégâts non pas en terme de perte de points de vie mais de dés de vie) ou la notion d'Effort qui permet de représenter le déploiement d'énergie du personnage pour provoquer un effet limité dans le temps ou au contraire sur une durée plus longue.


Le jeu ne m’intéresse pas réellement pour lui-même mais pour motoriser un projet que j'ai en tête depuis assez longtemps : masteriser une campagne où les joueurs incarnent des demi-dieux de la Grèce Mythologique. J'avais masteriser une telle campagne dans le passé avec Mythic Greece: The Age of Heroes (Rolemaster).

samedi 4 mars 2017

(M)Alchimie (partie 5)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Fin de la troisième semaine de mars 
J'ai recoupé les différentes informations que j'ai pu récolté ici et là. J'ai aussi parlé à Reger, le garde sauvé des griffes de la sorcière du marais. 

Mon équipe a continué vers le nord pour se rendre au point marqué d'un "A" sur la carte de l'escroc Eldarel. Ils ont découvert une cage de métal magique fixée au sol et ils ont réussit à attirer 4 créatures ailées qui sont arrivées après un trop long moment d'attente. Le combat a été ardu. De toute évidence, ces créatures sont des humains transformés par la magie alchimique d'Erophinus. Il semble que ces monstres avaient pour mission d'emmener les prisonniers de la cage vers le nord avec leurs puissantes ailes. 

La traversée de la forêt des Fougères Noires s'est déroulée sans encombres sous la surveillance d'une tribu de demi-orques.

L'équipe a continué de remonter l'Esken en traversant collines et ravins en direction des neiges éternelles des Chaînes des Brumes. Ils ont fini par déboucher sur un plateau rocheux parsemé de ruines antiques au pied de la montagne. Une gigantesque chute d’eau de plusieurs centaines de mètres de haut forme un petit lac d’où coule l’Esken. Là, l'équipe a affronté un groupe de colosses, eux aussi transformés par l'alchimie. Ils n'ont pas pu interroger les créatures car elles ont toutes été tuées.



Gains pour le groupe

En fouillant les ruines, le groupe tombe sur un squelette dont les os s'effritent ce qui indique qu'il est aussi vieux que les ruines antiques. Sur ce qui reste de l'os d'un doigt, se trouve un anneau qui est miraculeusement bien conservé.

ANNEAU DE FEUILLE MORTE
Anneau, rare (nécessite un lien)
Si vous tombez alors que vous portez cet anneau, vous descendez de 18 mètres par round et ne prenez aucun dégât de chute.

Session 7 du 03 mars 2017.

lundi 27 février 2017

Portrait de famille


J'avais acheté la version suédoise lors d'un séjour à Stockholm fin 2014 rien que pour la beauté des illustrations; puis j'avais acquis la version anglaise mais je sens que je vais redécouvrir le jeu et son riche background avec la version française.

La production française est de bonne qualité et rend hommage au jeu et à ses illustrations.

dimanche 12 février 2017

(M)Alchimie (partie 4)

Souvenirs de Reger

Je gagne ma vie comme garde pour les marchands indépendants. Je perçois moins qu'un garde dans une grande caravane mais je suis libre et je n'ai pas besoin de rendre des comptes. Alors que j'escortais un marchand vers le sud, nous fûmes abordés par un demi-elfe qui cherchait son chemin. Il se nommait Eldarel et je l'avais déjà vu à Aldunn. Mon employeur était naïf et il le laissa approcher. Ensuite c'est le trou noir. Je me réveillais attaché dans une carriole brinquebalante. Eldarel avec un rire pervers nous a jeté, mon employeur et moi, dans une tourbière. Nous avons lutté pour ne pas nous noyer. Après que des minutes ou des heures se soient écoulées, des créatures monstrueuses ressemblant à des sirènes nous ont pris avec brutalité et emmenés vers un lac. 

Merrow
Nous avons été enfermés dans un bâtiment de pierre avec un toit en pierre recouvert de mousse. J'ai découvert qui était mon "hôte" : une gentille vieille dame nommée Kalemona qui élevait son "fils", un dragon noir. Mon employeur a été emmené le lendemain et ses cris n'ont laissé aucun doute sur sort. La sorcière est venu me voir sous sa véritable apparence et m'a raconté ce qui m'attendait : être dévoré vivant par le dragon noir alors que mes restes serviront de viande pour son infâme ragoût.

Kalemona, la Green Hag
Avant de finir entre les crocs du dragon, j'ai été délivré par un groupe d'aventuriers assez curieux, qui ont tué la sorcière des marais et son "fils". Ils avaient échappé au piège d'un Tertre Errant et d'un Feu follet et avaient repoussé les Merrows. J'ai eu beaucoup de chance et je leur suis infiniment reconnaissant.

Ils m'ont proposé de les accompagner dans le nord mais je sens chez eux de la suspicion à mon égard. Peux-être qu'ils n'ont pas apprécié que je leur révèle que la soupe de la sorcière contenait de la chaire humaine. Je verrai bien comment les choses vont tourner.

Combat contre le Tertre

Combat contre le Dragon Noir et la Green Hag

Gains pour le groupe

  • 1x armure en chitine
  • 3x Potion de soins (peu commun)
  • 2x Tige solaire
  • 1x Bombe corrosive
  • 1x Bombes explosives
  • 1x Charme d’armure de Défense de Brume.
  • 1100 po
  • Jarre de souvenirs elfique
  • Dents et écailles de dragon noir
POTION DE SOINS
Potion, peu commun
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez 4d4+4  points de vie. 

TIGE SOLAIRE
Objet alchimique, commun
Cette tige en or et en cuivre peut être frappée contre une surface dure et briller intensément d’une lumière vive sur 6 cases puis d’une lumière faible sur 6 cases. Cette lumière ne produit pas de chaleur, et dure jusqu'à 6 heures avant de devenir inerte. Un alchimiste peut recharger cet article pour la moitié du prix si la tige est intacte.

BOMBE EXPLOSIVE
Objet alchimique
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), Après avoir touché le sol, la bombe explose avec un rayon d’1 case.  Toutes les créatures prises dans le rayon de la bombe doivent  effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, elles prennent 3d8 dégâts de feu, ou la moitié en cas de succès 

BOMBE CORROSIVE
Objet alchimique, commun
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), la brisant à l'impact. Vous devez  faire une attaque à distance contre une créature ou un objet. En cas de succès, la cible reçoit 2d6 dégâts d'acide.

DEFENSE DE BRUME
Charme d’armure alchimique
Ce charme en forme de broche représentant des gouttes de pluie stylisées est très recherché. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez utiliser votre réaction et faire un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD égal au jet d'attaque. Si vous échouez, vous subissez les effets de l'attaque, mais vous pouvez téléporter donc un espace inoccupé dans les 6 cases. Si vous réussissez, vous pouvez vous téléporter avant que l'attaque prenne effet. Vous regagnez l’utilisation du charme lorsque vous terminez un repos long.

Cuirasse de chitine renforcée
Cette armure se compose d'une pièce principale de chitine maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. De plus petites plaques de chitines articulées avec les mandibules de coléoptère géante fournissent une protection supplémentaire ingénieuse.
CA : 14 + Mod. Dex (max +2)
Force / Discrétion : - / -
Poids : 12 kg
Spécial : votre armure est particulièrement résistante à l’un des types de dégâts (perforant) qui est choisi au moment de sa fabrication. Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir une résistance au type de dégâts choisi lors de la fabrication de l’armure.

Session 6 du 10 février 2017.

samedi 4 février 2017

Loremaster Guide

Après le guide des joueurs, Cubicle 7 a publié le guide du Maître des Connaissances (Loremaster) pour D&D 5. On retrouve la qualité de production du guide précédent. Les 160 pages proposent (entre autres) :

  • des informations sur le cadre de jeu (Wilderland, Lake-town)
  • des règles complémentaires sur les voyages, sur la personnalisation des monstres, des options pour la magie et les combats
  • des trésors et des objets magiques
  • un bestiaire adapté aux Terres du Milieu.
Après une première lecture rapide, j'ai un avis mitigé : le travail est toujours de qualité, l'ouvrage est truffé de conseils, d'aides de jeu et d'idées mais je reste quelque peu circonspect sur la correcte mise en oeuvre d'une campagne dans les Terres du Milieu. Le poids des livres et des films est peut être trop important pour s'en extraire, d'autant plus que les personnages se situent dans une période déjà traitée (et de quelle manière !).

mardi 10 janvier 2017

(M)Alchimie (partie 3)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Fin de la deuxième semaine de mars 
Comme l'a exigé Valdryss, j'ai rouvert le musée qui a attiré de nouveaux visiteurs, curieux de voir de leurs yeux ce lieu qui s'est auréolé d'une nouvelle part de mystère. Les travaux de sécurisation sont coûteux mais la ville a pris en charge le fait de boucher le tunnel.

Mon équipe s'est de nouveau distinguée. Après avoir démantelé un réseau d'esclavagistes qui utilisait le hameau des Assely comme base, les membres de l'équipe se sont rendu à Gawic pour interroger l'alchimiste Erophinus. Sur place, dans sa villa, ils ont trouvé deux serviteurs à la chair distordue et des vermines transformées alchimiquement et au caractère explosif (un peu d'humour n'est pas désagréable). Dans la cave de la villa, ils sont tombés sur le laboratoire secret d'Artinos, le premier assistant d'Erophinus qui était en pleine expérimentation une créature faite de sang. Le lieu était protégé par deux fauves transformés par alchimie. Au final, le groupe a réussit à occire ses êtres et créatures maléfiques et obtenir des quelques informations. Malheureusement, ils n'ont pas pris vivant Artinos. Aux dires de mon équipe, Artinos avait lui-même été transformé en une créature à la chair distordue. L'oeuvre d'Erophinus ?


Quant à Erophinus, il est possible qu'il soit mort ou kidnappé comme le suggère les traces de sang trouvées dans sa chambre. A moins que ce ne soit un leurre. Je crains que l'on ne le sache jamais, car Artinos est mort.

Néanmoins, l'équipe a obtenu quelques informations et pistes nouvelles. Tout d'abord, un ouvrage et une carte font mention de l'existence de trace d'une ancienne civilisation dans les Chaînes des Brumeuses. Les érudits pensent qu'il s'agit de la même civilisation qui a laissé des artefacts dans les Terres Sauvages. Réalité ou Légende ? De plus un parchemin abîmé qui avait roulé sous une armoire contenait le dessin d'un tube probablement en cristal qui semblait pouvoir s'emmancher dans une partie étrange machine. La Guilde des Alchimistes (enfin ce qu'il en reste) devrait être intéressée.

Carte de la région trouvée chez Erophinus


De mon côté, je continue mes recherches sur Leng et les Terres Sauvages. Je discute assez souvent avec Razmirr, le Premier Assistant du Haut-Mage et j'ai compris que le Conseil d'Argent était de plus en plus inquiet. Les méfaits de l'escroc Eldarel conjugué à la présence d'un soi-disant Empire des Goules étaient inquiétants (quelque soit l'existence réelle de goules intelligentes).

Finalement, les autorités d'Aldunn ont confié une nouvelle mission à mon équipe, à savoir enquêter sur les deux marques présentes sur la carte de la région trouvées chez Eldarel : une avec un "S" et l'autre avec un "A".


Gains pour le groupe

  • 100 po de récompense octroyé par la capitaine de la garde municipale
  • Bague en platine représentant une vipère noire et un crotale enlacé (valeur 300 po)
  • Un permis donnant le droit à son porteur et son d'équipe d'enquêter au nom de Conseil d'Argent 
Session 5 du 06 janvier 2017.

jeudi 29 décembre 2016

Rogue One : le Réveil des Scénaristes

Je ne ne suis pas un inconditionnel de Star Wars mais au regard de mon âge, la première trilogie m'a forcément influencé (et la seconde m'a désespéré quoi qu’avec le temps, je la trouve divertissante). Je suis allé voir le Star Wars 7 (le Réveil de Force) à sa sortie et une seconde vision récente m'a confirmé ma première impression qui est tout en nuance : c'est une daube basée sur la nostalgie et la resucée du premier film et avec un casting frisant le ridicule.

J'ai joué aussi aux différentes incarnations en jeux de rôle et jeux de figurines : l'illustre version de West End Games (la version D6), celle de FFG (le système est amusant 30 secondes et révèle pesant très vite), le jeu Star Wars Minis de WotC et Assaut sur l'Empire de FFG. Bref j'ai beau dire que je ne suis pas un fan de base, l'univers de Star Wars a forcément un impact sur moi (et je laisse sous silence les différents séries d'animation que j'ai regardé). Tout cela pour dire que je suis allé voir Rogue One avec un ami mais aussi avec une certaine appréhension mêlée d’excitation.

Cette préquelle à la première trilogie est une belle réussite et enfonce le Réveil de la Force encore plus dans le fond d'un amas de déjections d'un bantha. Ce film de guerre est sombre et aborde une part d'ombre de la rébellion (comme le terrorisme, les divisions internes). Le casting est solide et les personnages sont bien campés (même si le fan service pour le marché chinois est très visible) et c'est avec plaisir que j'ai revu Peter Cushing (même en image de synthèse) et le charismatique Jimmy Smiths (Bail Organa). Le film est spectaculaire, rythmé, bien joué, sans happy end artificiel et s'inscrit avec logique dans l'univers (la scène finale avec la Princesse Leia m'a presque ému).

D'un point de vue ludique, cette période avec ses dissensions me semble propice aux scénarios de jeu de rôle.

dimanche 11 décembre 2016

(M)Alchimie (partie 2)

Pensées d’un voyageur nommé Marsyas


Ils sont bizarres ces citadins… y z’ont été attaqués par une rusalka… c’est pas agréable j’peux comprendre… alors voilà que je leur repère sa tanière dans le fleuve en plein cœur du lieu nauséabond qu’ils appellent « ville »… et ben, ils s’en fichent ! Et en plus ils préfèrent aller s’enfermer dans leurs « chambres » sans air pour… dormir ?! j’le crois pas ! Pour se détendre après l’effort, s’allonger au pied d’un arbre c’est tellement plus fortifiant. Bon alors je décide d’aller m’embusquer près des docks pour vérifier si la morte-vivante, surement une pauvre fille noyée qui n’arrive pas à trouver le repos éternel, sévit bien là où j’l’ai repéré… j’te dis pas les réflexions des z’aut’ : « mais tu vas pas encore nous fausser compagnie », « on doit aller chez le Haut Mage demain »… ben j’sais bien où sont leurs tanières à mes étranges compagnons d’aventure… et pis c’est pas ma faute si y défoncent tout sans prudence chez les alchimistes alors qu’y z’ont juste à aller faire une visite pour un renseignement… Ils sont étranges j’vous dis !


Bon, alors pendant la nuit voilà pas que la maudite sort de l’eau pour agresser un citadin imprudent (et bien saoul)… le pauv’vieux, son heure était arrivé... c’est la vie ! En tout cas j’savais où elle était désormais… Alors à l’aube j’vais l’dire au Chasseur de Prime qui m’a engagé comme éclaireur. Et ben, alors qu’y faisait jour, tout l’monde dormait ! Y sont étranges ces citadins !... je patiente calmement en attendant… bon, j’avoue, j’ai utilisé mes pouvoirs naturels pour leur faire un peu de bruit et de lumière… et ben ça les a même pas réveillé !



Bon j’l’a fait court… on va tous voir le Haut Mage… Là y’a Dovan qui lui raconte leur visite aux alchimistes et moi qui dit où qu’elle est trouvable la rusalka… et pis on part pour trouver le dénommé Erophinus qui serait à l’origine de toutes ces histoires… C’est bon pour moi du moment qu’on sort de la ville pour gambader dehors. Je les guide tranquille jusqu’à un hameau « suspect » soit disant parce que des « lumières » ont été vues alors que ça devrait pas… pourquoi pas… on s’pose dans un taillis que j’ai repéré (bien sec pour pas fâcher le Dovan rapport à ses manières de citadin) et on observe… enfin moi j’suis un peu crevé alors je pousse un roupillon. Comme la nuit tombe et que not’guetteur, le Torque, a repéré un mec, vl’a que le sorcier, un Tieffelin comme moi.. . euh, non pas comme moi en fait, c’est un citadin lui aussi… donc le Janatas y rentre en catalepsie pour contrôler une chouette qu’il envoye patrouiller… bon, ben ça donne pas grand chose ! alors j’me concentre pour repérer les mort vivants dans le secteur, et vl’a justement que j’en sens 5 dans une grange et 1 aut’ dans un vieux cimetière… heureusement que j’suis là, j’vous l’dit ! On décide d’attaquer la maison et de bloquer la porte de la grange. Comme je suis le plus discret, rapport à la lune (vous pouvez pas comprendre), je me faufile pour mettre un madrier et quelques tours de cordes, et la double porte c’est sur qu’elle peut plus s’ouvrir. Je m’embusque de façon à voir les 3 portes et la fenêtre, de même que tout ce qui passera dans le secteur. Alors v’la que tous les gars se lancent à l’assaut… y défoncent tout comme à leur habitude et je crois comprendre qu’ils ont affaire à 3 humains d’après les cris. Bon c’est sur qu’avec le boucan (la discrétion c’est pas leur truc) les z’aut’ dans la grange y essayent de sortir, mais avec mon taf y s’en ont pour un bon moment, et mes compagnons ont le temps de finir leur affaire aux humains… sauf qu’y m’ont pas dit qu’1 d’entre eux s’est cassé de la pièce et qu’y savent pas où il est… Alors les v’la tous à se poster près des issues de la grange pendant que les morts finissent de les défoncer… C’est un beau massacre jusqu’à ce que l’un des monstres (pas d’une espèce que je connais) leur donne du fil à retorde et mette KO le Dovan. J’ai à peine le temps de voir la scène que je sens un coup d’épée dans l’dos ! c’était l’aut’ qu’avait disparu qui tente de me buter… heureusement que je surveillais sinon il aurait pris mes potes par surprise. Bon on s’fait un duel de magie et je prends quelque dégâts avec une saleté de son qui m’écorche les tympans, mais je l’occupe suffisamment pour que les z’aut’ rappliquent. Y s’y mettent tous et  finissent le mort vivant par la même… j’fais vite pour le reste : Comme d’hab’ tout l monde se précipite pour le butin, alors comme moi j’m’en fout un peu, j’inspecte des morts et je m’aperçois que c’est les mêmes que celui qui repoussait sans cesse sous le musée… j’dis qu’il faut les brûler et je fais un beau bûcher. Mais je garde la tête du plus gros, rapport à ce que j’le connais pas et que j’voudrais bien l’analyser… Et ben vous y croirez pas mais pendant la nuit, y s’est barré ! Si, si, j’vous l’dis, la tête elle a rampé toute seule ! Naturellement le Dovan y fait une crise, mais je repère tout de suite la tête dans le mausolée du cimetière… plutôt dans une galerie qui a l’air de partir du cimetière... j’ai un sens pour débusquer les chairs pas fraiches. Alors on y va tous, puisqu’on a pris du repos entretemps. On ouvre et avant qu’une goule nous saute à la gorge y’a le voyageur demi-elf, le Eran, qui la bute vite fait.  Je devine que ça risque d’être chaud parce que j’le sens en moi, alors je me concentre pour activer mes sens, comme ça je serai pas surpris. Je rentre en premier dans la galerie et on tombe sur une grotte avec un coléoptère géant et ses grosses mandibules. Sacré bestiau ! En cherchant la tête de l’aut’, j’ai pas repéré les champignons hurleurs et le boucan réveille l’engin. Alors le Eran, y fonce tête baissée et m’dit que le mort vivant est au fond de la salle… il avait repoussé le con ! Dovan fonce pour l’allumer et moi je fais pareil avec Torque. Le mort était en train d’actionner un portail… mais il finira pas car à 3 on l’achève facile. Mais comme cette fois je vais pas le laisser repousser, j‘l’prends dans mes bras et j’me faufile en courant et tirant, rapport à que quand j’active mes sens j’suis plus rapide en fait… Entre temps le bestiau a craché de l’acide et j’en ai pris un peu, même si j’ai évité le plus gros. Alors tandis que le coléoptère se retourne énervé, j’lui tire une flèche entre 2 plaques de chitine et ça l’occit pour de bon !... Par la suite on détruit le portail et je récupère les mandibules et quelques plaques de chitines… du bon travail qu’on a fait, mais y reste à aller dans le village du Erophinus…  Tout le monde est frais, même si le bon air frais de la campagne ça ne réussit qu’au demi elf et moi… y sont étranges ces citadins !

Texte de Ra-Deg


Quelques moments émouvants



Le hameau des Assely


Le caveau de la goule


Caverne creusée à l'acide par un coléoptère gigantesque

Carte trouvée dans la masure d'Eldarel, l'escroc demi-elfe

Gains pour le groupe


  • 1200 po comme prise de guerre
  • Rapière +1
  • Bouclier Sentinelle
  • Cape de Protection
  • Spectre du Garant du Pacte
  • Carte grossière de la région avec deux emplacements
  • 2 pointes de mandibules de coléoptère géant
  • 3 plaques de chitines de coléoptère géant
  • 1 morceau du portail (épine en bronze)



BOUCLIER SENTINELLE

Armure (bouclier), peu commun

Tant que vous êtes équipé de ce bouclier, vous avez l'avantage à vos jets d'initiative et à vos jets de Sagesse (Perception). Le bouclier est décoré d'un symbole représentant un œil.

CAPE DE PROTECTION
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous êtes équipé de cette cape.

SCEPTRE DU GARANT DU PACTE
Sceptre, peu commun +1 (nécessite un lien avec un sorcier)
Tant que vous tenez ce sceptre, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque de sort et au DD de sauvegarde pour résister à vos sorts de sorcier. De plus, vous pouvez récupérer un emplacement de sort de sorcier en utilisant une action, tant que vous tenez le sceptre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette propriété du sceptre avant d'avoir terminé un repos long.


Session 4 du 09 décembre 2016.