mardi 24 mars 2015

Symbaroum en anglais chez Indiegogo



Symbaroum est un magnifique jeu de rôle publié par Järnringen qui n'a qu'un seul défaut : il est en suédois. Pour lever ce frein et permettre une plus grande pénétration du jeu dans le monde ludique qui ne parle pas les langues scandinaves, un projet de financement participatif est désormais disponible sur Indiegogo pour financer la traduction en anglais de Symbaroum: Core Rulebook

Sur Indigogo on trouve des informations intéressantes sur le monde et le système de jeu.

Je ne peux que vous encouragez à participer au projet...



samedi 21 mars 2015

Session 24 : Préparatifs et premiers pas dans la forêt



Le groupe logeait depuis deux semaines gratuitement à l’Auberge des Apprentis, un lieu confortable occupé principalement par les étrangers qui étaient venus à Ul Yazhmokt pour se former avec les maîtres nains de la ville.

Le printemps était déjà avancé. Depuis quelques jours, la météo était plus clémente et le soleil faisait parfois son apparition. Les marchands et voyageurs bloqués depuis de long mois avaient entamés les préparatifs d’un futur voyage. Si le redoux persistait, dans quelques jours les grandes routes naines seraient à nouveau ouvertes à la circulation ; la neige aurait suffisamment fondu dans les contrebas.

Les aventuriers profitèrent de leur notoriété pour acquérir des objets précieux ou magiques.

Pour différentes raisons, les membres du groupe avaient décidé de se rendre par le chemin le plus court possible à Galaron en passant par la très dangereuse forêt d’Ashwood sous la domination des druides de Blackthorn dont certains appartiennent à un culte de fanatiques.

Il fallait un guide. Ce fut Olaf, un jeune homme issu des clans barbares des collines de Gendram. Il fallut peu de temps à Olaf pour convaincre les aventuriers qu’il était le guide qu’il leur fallait. Sur ses conseils, le groupe acheta de l’équipement pour survivre en forêt, des vêtements chauds et imperméable et pour le paladin en armure de plates, un surcot adapté au froid. Olaf déconseilla l’usage de chevaux.

JOUR 1 – VERS LES CONTREBAS

Les contreforts des montagnes d’Ul Dominor étant suffisamment dégagés pour passer, les premières caravanes partirent par un matin frisquet. Les aventuriers accompagnèrent les lourds chariots tirés par de robustes bœufs lourdement chargés de minerai et d’objets forgés.

Le soir, tous arrivèrent aux pieds des monts des nains. Devant eux s’étalent une vaste zone de collines enneigées. La soirée fut chaleureuse, pleins d’histoires et de contes.

JOUR 2 - AUFARC

Les caravanes continuent vers le sud-ouest vers Cillamar. Le groupe traversa des collines blanches de neige. Les pistes qui menaient au nord n’étaient pas encore dégagées. Quelques rares hameaux d’éleveurs de chèvres rompaient la monotonie du paysage.

Tard le soir le guide emmena le groupe dans le village d’Aufarc. Le guide était connu et reconnu dans ce village L’ainé qui dirigeait le village s’appelait Horke, un vieil homme petit et robuste avec des cheveux blancs et des yeux ambre. Horke peu impressionné par les aventuriers les invita dans à passer la nuit dans la maison commune et à raconter leurs histoires.

Les aventuriers en apprirent un peu plus sur les usages de ce peuple courageux et ouvert. Les hommes et les femmes de toutes les classes portent de larges ceintures de cuir fermées avec de larges boucles en fer ou en bronze. Les anciens du village, les guerriers de renom, et les notables portent souvent des ceintures décorées avec des pigments colorés, des rivets en métal poli, d’or ou d'argent. Les guerriers déchus affichent leur honte en noircissant la ceinture avec un mélange de suie et de graisse de porc. 
Les chasseurs du village indiquèrent qu’ils avaient relevés des traces d’ogres au nord-ouest en direction de la forêt d’Ashwood.

JOUR 3 – LISIERE D’ASHWOOD

Au bout d’une demi-journée, le groupe arrive au bord de la forêt d’Ashwood. Selon Ofaf il faudrait 4 à 5 jours pour traverser les bois. Le guide donna ses consignes pour survivre dans la forêt d’Ashwood que l’on appele ainsi à cause des grands arbres noirs couleur cendre qui  peuplent ce lieu avec une végétation aux feuillages épais qui voilent le ciel.
Dans un premier temps la forêt sera relativement clairsemée puis peu à peu elle s’épaissira.

En fin d’après-midi le long d’un chemin encaissé qui traversait la lisière de la forêt, le groupe tomba sur une embuscade montée par un groupe d’ogres et de gobelins montés sur de gros mammifères. La magie et les armes réduisirent au silence les monstres et même lorsque les frères Tapedur, des demi-ogres aguerris entrèrent en scène, ils ne purent changer le cours des événements.



Le groupe s’enfonça dans la forêt pour y passer leur première nuit. La neige était encore présente et le temps s’était considérablement rafraîchi. Gael Halad le paladin était frigorifié malgré sa tenue chaude.

lundi 9 mars 2015

Intersession 23-24 (partie 2)



Alrik fut enterré avec ses effets personnels et les objets de son rang : sa hache ancestrale, la couronne Stonefriend, son anneau d’honneur (que Scaban restitua à regret) et le pic de guerre duergar.Tous étaient d’accord pour que le trésor du nain soit donné au Suzerain d’Acier et au Conseil des Clans. Au final, le Conseil des Sept de la ville préleva un tiers du trésor, envoya un tiers au suzerain des nains et remis un tiers aux aventuriers.

Gael Halad, le paladin avait très fortement insisté auprès de ses interlocuteurs nains pour que la légitimité d’Alrik soit reconnu et qu'il soit nommé hane des clans nains de Foehammer à titre posthume. Avec force de persuasion, Il avait convaincu tout le monde que les objets “royaux” du nain ne sauraient lui être ôtés et qu’ils devaient l’accompagner dans sa dernière demeure. Gael halad était profondément peiné de la mort du nain qu’il n’a pu éviter. Durant son séjour à Ul Yazhmokt, le paladin n’eut de cesse de compter les exploits (enjolivés) d’Alrik-au-Cœur-Pur à qui veut les entendre ce qui fut facilité par le fait que les nains aiment les histoires guerrières... 

Après la cérémonie, Scaban le jeune roublard se mit à l’écart de ses camarades d’aventures pour se remémorer le dernier combat de son ami Alrik. Scaban d’habitude jovial n’avait pas le cœur à plaisanter. Mÿrrdynn remarqua que le jeune homme était particulièrement distant avec lui.

Mÿrrdynn contre toute attente avait abondé dans le sens de tous pour que les objets royaux d’Alrik soient enterrés avec lui. Par ailleurs le mage sur les conseils d’Aurisg le maitre de la guilde des érudits, avait pris contact avec Gilead Thorgarim un savant nain spécialiste en histoire pour leur confier l’orbe mystérieux et les ouvrages du culte Xhitigal afin qu’ils étudient les ouvrages. Le mage en a aussi profité pour lui parler du Conciliateur de Sang.

Nasoj’ était le moins accablé. Il connaissait le nain depuis peu. Il se plaisait à explorer la ville d’Ul Yazhmokt et tisser des liens avec les habitants.

La suite au 20 mars...

CADEAUX ET TRESORS

Chaque personnage se vit remettre une part du trésor des nains des Écailles d’Amrielle, à savoir 100 pièces de platine (1000 PO) et des joyaux pour 1000 pièces d’or.

Gael arriva un matin avec un harnois de plate qui avait été adapté à sa stature. Son bouclier avec été restauré et repeint à l’effigie de Justicia.

jeudi 26 février 2015

Intersession 23-24 (partie 1)





LE CAVEAU


Lorsque le groupe sortit du caveau, il se retrouva dans un cimetière situé en contrebas d’une ville fortifiée. La nuit froide était transpercée par les lumières de la cité qui se nommait Ul Yazhmokt. Très vite, les personnages furent repérés par les gardes qui patrouillaient sur le chemin de rond de la muraille. Les personnages furent alors interceptés par une patrouille de trois nains lourdement armés. Leur longue barbe blanche, leur calme rassurèrent les personnages qui comprirent que ces nains étaient redoutables, sages et expérimentés.

Nasoj’ expliqua rapidement la raison de leur présence et pourquoi ils transportaient le cadavre d’un nain. La tête de la « démone » exhibée par Gael, finit de convaincre les nains des bonnes intentions du groupe.

Le groupe fut conduit sous bonne escorte à l’intérieur de la montagne par une porte à droite de la citadelle intérieure. Les personnages arrivèrent à la caserne de la guide des maitres d’armes où ils purent se restaurer et de reposer sous la vigilance des nains. Le corps d’Alrik fut conduit dans un caveau.

LE CONSEIL DES SEPT

Après une nuit sous la surveillance des soldats de la citadelle, aimables (pour la plupart) mais attentifs, le groupe fut escorté dans la citadelle intérieure pour y rencontrer le Conseil des Sept.

Le groupe fut interrogé par les sept nains membres du conseil municipal juchés derrière un piédestal en forme de « U ».

Le récit prit toute la matinée. Scaban, proche du nain, expliqua sa quête initiée à la mort de Grond Ember, son père. Puis, les autres membres parlèrent à tour de rôle de Wildsgate et évoquèrent les clans de Foehammer, les nains esclavagistes, l’épopée dans des Sylvan Downs, la forteresse enfouie des nains vénérant le dragon Amrielle, les nains, duergars et derros au service du dragon mort Xhitigal, la foreuse, les rails et le chariot magique, Piédestal, Es Sarch, le nécromant fou Maroe qui voulait décimer les habitants au travers d’une peste magique, le plan d’Oro Loroth pour conquérir Ul-Yazhmokt, Fadheela la diabolique, la mort héroïque d’Alrik, le portail électrique et les faux artisans de la caverne près du caveau.

Les questions fusèrent durant ce long récit, certaines ayant pour but de s’assurer que toute la vérité était dite. Dans l’après-midi, les personnages furent interrogés individuellement.

Le soir, le groupe fut aimablement prié d’aller se reposer à la caserne. Le conseil les recevrait le lendemain matin.

SENTENCES

Le groupe avait su se montrer convaincant, les preuves étaient flagrantes ou les dieux cléments. Le fait est que le Conseil des Sept avait cru le récit raconté par les aventuriers. Les membres félicitèrent le groupe pour avoir été de loyaux et fidèles amis d’Alrik.

Ensuite voici qu’il advint :

LA CAVERNE SOUS LE CAVEAU

Des membres de la guilde des mineurs allèrent effondrer le mur de la caverne abritant le portail et condamnèrent le passage qui menait au caveau.

LE BASTION DES CLANS DE FOEHAMMER

Le Conseil envoya une missive au Suzerain d’Acier pour qu’il prenne une décision concernant la citadelle souterraine des clans perdus de Foehammer. Il est vraisemblable que le seigneur des nains va « donner » la citadelle enfuie dans la montagne au jeune baron de Wildsgate en échange de la vénérable Enclume de Gyr.

L’Enclume de Gyr. Cette enclume de 75 kg semble être faite d'argent luisant. Il s'agit d'un célèbre artefact qui est sans prix aux yeux des nains. Tout forgeron qui utilise l'enclume de Gyr pour forger arme et armure, double son bonus de maitrise et bénéficie d’un avantage.

LA CITADELLE SOUTERRAINE DES ECAILLES D’AMRIELLE

Les nains semblent perplexes par cette citadelle. Après tout, personne ne sait ce qu’a fait réellement Azorine. La milicienne a pu négocier la possession de cet ancien complexe avec le baron d’Aulbesmil ou avec les autorités de Bewick. 

Néanmoins, le Suzerain d’Acier pourrait avoir son mot à dire aussi une autre missive va lui être adressée pour qu’il puisse prendre une décision.

L’ADIEU A ALRIK

Le soir même, Alrik fut enterré dans l’un des caveaux d’Ul-Yazhmotk après une cérémonie simple mais pleine de solennité.

AMI DES NAINS

Chaque membre du groupe se vit remettre une petite pierre lisse nominative entièrement gravée de runes signifiant qu’il est un « Ami des Nains ». 

Le Conseil demanda aussi au groupe s’il pouvait les aider en quoique ce soit ? Informations, objets de qualité, services…il suffisait de demander et d’être raisonnable.

Par ailleurs, le groupe si octroyer le droit de loger gratuitement dans l’une des auberges de la cité pendant plusieurs jours, du moins jusqu’à ce que les routes de montagnes soient à nouveau ouvertes ; la neige a commencé à fondre en ce milieu de printemps.

DECISIONS

Pour le reste, que font ou disent les personnages pour les sujets suivants :

  1. Que veulent faire les aventuriers de la hache du clan Ember ? visiblement les nains veulent l’enterrer avec Alrik
  2. Que veulent faire les aventuriers de la couronne d’acier Stonefriend ?
  3. Que veulent faire les aventuriers de l’anneau d’honneur d’Alrik (à cette heure, il est entre les mains de Scaban)
  4. Que veulent faire les aventuriers du trésor des nains du culte des Ecailles d’Amrielle ? visiblement les nains souhaitent le récupérer
  5. Que faire du pic de guerre duergar ? les nains ne semblent pas intéresser hormis pour le détruire.

INFORMATIONS

Le groupe possède des objets ou des ouvrages qui nécessitent une étude plus approfondie. La guilde des érudits peut s’avérer très précieuse pour :
  •  La mystérieuse orbe verte
  •  Les ouvrages du culte de Xhitigal
  •  Le Conciliateur de sang et les rubis

samedi 21 février 2015

Ul Yazhmotk

La région

La citadelle d'Ul Yazhmotk est située dans les contreforts de la chaîne de montagnes d'Ul Dominor. Ces montagnes aux sommets enneigés marquent le domaine de l'Ancre du Suzerain d'Acier (Holdfast of the Steel Overlord). Ul Yazhmotk est la communauté la plus haut nord des terres des nains régies par Saraas Helsborne et le Conseil des Clans.  Les hauts glaciers des montagnes abritent de nombreuses créatures féroces mais la citadelle les tient à l'écart. En revanche les grands dragons qui nichent dans les profondes cavernes restent une menace permanent pour toutes les civilisations.

Ul Dominor servent de frontières est avec le royaume de Morrain. Plusieurs grandes routes nains relient les contreforts au cœur des montagnes et permettent aux ambassadeurs du Souverain d'Argent de Morrain de maintenir des relations diplomatiques avec le Suzerain d'Acier. Plus rarement, le seigneur nain envoie ses propres diplomates à Galaron, la capitale de Morrain. Les routes sont aussi utilisées par les marchands nains de Ul Yazhmokt pour échanger bois, fourrures et grains contre des armes de qualité et du minerai dans les marchés de Cillamar.

La citadelle


Ul Yazhmotk fut jadis construite pour résister aux raids des armées barbares venant du nord. Peu à peu, la citadelle a grandi et est devenue une communauté pour les forgerons nains, les généraux et les ingénieurs à la retraite, un endroit pour vivre jusqu'à la fin de leur vie. Cette tradition a commencé lorsque la citadelle assaillie par une armée de géants du froid chevauchant des rémorhaz, a lancé un appel à l'aide. Le Holdfast lui aussi assiégé ne pouvant se séparer de certains guerriers, laissa des guerriers anciens et vénérables répondre à l'appel. Lorsque la menace fut passée, les anciennes haches sont restés.

Depuis ce temps, Ul Yazhmotk sert de pierre de voûte à la sagesse des nains. De grands forgerons, guerriers et artisans de toutes les cultures font des pèlerinages pour devenir des apprentis auprès les maîtres de la citadelle ou simplement contempler la vaste collection d'incomparables chefs-d'oeuvre.


Le Conseil des Sept

Cette grande ville d'un peu moins de 4000 habitants est dirigée un conseil de 7 maîtres artisans élus par leur guilde respective. Un conseil de sept maîtres artisans, élus par leurs corporations respectives dirigent la citadelle. Plus que de simples politiciens, ces artistes sont des artisans sélectionnés pour représenter la quintessence de la culture naine.


Rimin de la guide des artisans. Ce nain est robuste en apparence avec des cheveux gris et les yeux noisette. Il porte des vêtements coûteux et plusieurs sacoches accrochées à sa ceinture.



Alvid de la guilde des maîtres d'armes. Cet ancien soldat a un visage étroit, avec des cheveux noirs coupés courts et de grands yeux bleus. Il porte toujours une cotte de mailles épaisse quelque soit les circonstances. La rumeur dit qu'il cherche à expier ses péchés passés.

Gjorga de la guilde des ingénieurs. Cette naine a les cheveux blancs et les yeux verts en amende. Elle porte des vêtements bien fait. Malgré son age avancé, Gjorga est d'une rare beauté.

Lauga de la guilde des marchands. Cette naine a un visage anguleux, avec des cheveux blonds et des yeux gris pénétrants. Elle porte des vêtements modestes et parle d'une voix douce.

Aurisg de la guilde des érudits. Ce nain de grande taille de forte corpulence porte des cheveux gris éparses et des yeux gris brillants. Aurisg a un compagnon animal, un rat gris appelé Anar.

Thure de la guilde des forgerons. Ce nain arbore une apparence simple et porte des cheveux bruns et gris et a des yeux ambre. Il porte une armure de cuir et un tablier de cuir auquel pend un marteau. Il est connu pour collectionner des petits objets.

Rodison de la guilde des mineurs. Ce nain aux cheveux cuivre et aux yeux bruns étroits et au nez pointu se plait à porter des vêtements d'une propreté impeccable. Rodison est curieux et mais aussi avide.

Session 23 : La mort du futur Thane de Foehammer


Lorsque je posais le pied sur le dernier palier de la tour du nécromant, j'étais loin de me douter que ce jour était le dernier de ma courte vie. Ma quête de mes origines se stoppait brutalement, je ne restaurai jamais l'honneur, la puissance et la gloire des mes ancêtres du clan Ember.

Nous descendîmes le dernier escalier pour faire face à un couloir étrangement éclairé. Des appliques montées sur le mur scintillaient projetant des lumières vertes qui jetaient un éclairage troublant dans ce couloir. Des alcôves de chaque côté du passage abritaient des créatures décharnées et desséchées figées dans une position incongrue. Les statues avaient les pieds cloués sur un bloc de pierre. Nous identifièrent l'oeuvre maléfique d'un dessiccateur, un mort-vivant qui avait drainé presque toute l’eau et l’humidité de pauvres créatures. Ces drows mâles et femelles et même des enfants avaient eu le malheur de déplaire à Fadheela la maîtresse actuelle du lieu, à moins qu'il ne s'agissait de contrats d'assassinat.

Les professionnels de la serrure nous permirent d'atteindre une pièce fermée à clés qui contenant un fatras poussiéreux. Malgré tout il y avait quelques objets notables comme deux tenues d'assassin et des objets précieux. Je passerai sous silence, l'épisode scatologique du cabinet d'aisance trouvé par Scaban.

Le moment est venu de parler de ma fin. Elle fut héroïque mais radicale. Je n'avais pas pris conscience que ma présence avait été remarquée et qu'en mettant les pieds à Piédestal (sans vouloir faire de jeu de mots inapproprié) je signais au sens propre mon arrêt de mort. Un nain, futur vassal du suzerain d'acier défenseur du peuple, ne pouvait rester en vie aux yeux injectés de sang des créatures serviles inféodés à Oro Loroth, le soi-disant Roi de la Montagne. 

Derniers moments

Par intermittence une lumière verte accompagnée d'un son semblable à une décharge d’électricité affluait et refluait en passant sous la porte ouest d'une salle centrale. Nous l’ouvrîmes, courageux et fier pour découvrir une grande chambre contient des colonnes décoratives décorées par quatre statues d’albâtre desséchées (en réalité des morts-vivants desséchées qui furent des mages drows qui aidèrent Fadheela à comprendre le fonctionnement du portail électrique). En raison des statues morts-vivantes, il est difficile de voir le reste de l'espace clairement, mais il semble que les murs ouest soient meublés de grands comptoirs en pierre sur laquelle sont dispersés divers objets, des parchemins, et autres bricoles. Au fond a droite, on entrevoit un tas d’oreillers sur lesquels reposent des quatre êtres hirsutes au front bas (des grimlocks). Un rideau légèrement ouvert couvre ce qui doit être une alcôve dans le coin sud-est de la pièce. Un ogre zombifié se tenait à gauche de la porte. Le halo de lumière vient d'un arc électrique généré par deux piques métalliques.

Notre mage ne fit pas dans la dentelle, une boule de feu nettoya l'adversité mais fit apparaître un crâne flamboyant qui flottait dans l'air derrière l'une des statues réduites en cendre. La chose fit à l'identique du mage et une boule de feu nous fit du beaucoup de mal.  Puis sortit du rideau une femme ailée à la beauté stupéfiante. Son air déterminé, son sourire maléfique et sa prestance me firent frissonner. Elle me fixait du regard, moi et pas un autre. Puis se fut l’acharnement contre moi, même inconscient la femme démoniaque et le crâne de feu se concentrèrent leurs efforts pour me faire mourir. Même l'astucieux Scaban et sa cape magique dont il entoura le crâne ne put rien faire. 

Alors que mon âme quittait mon corps, je continuai à sentir les choses. L'ogre zombie, le crâne et la démone finirent par mourir. Fadheela, la terrible assassin venait à son tour de mourir.

Le portail électrique

Sur le corps de Fadheela, le groupe trouva un anneau d'obsidienne plus puissant que le notre (il pouvait contrôler les morts-vivants de la tour) et une clé de métal bleu. Après quelques manipulations plus ou moins réussies, les intellectuels du groupe découvrirent que la clé permettait de contrôler le portail électrique qui permet de se connecter à n'importe quel portail après quelques réglages minutieux.

En jouant avec la clef, le groupe ouvrir un passage sur une caverne sombre et sur une caverne éclairée où le visage d'une femme apparut.

Le complot

Parmi les papiers, il y avait de nombreux contrats d'assassinat mais aussi une liasse de parchemins plus intéressante. 

Chaque parchemin est écrit en nain et dans une langue à l’alphabet torturé. Les parchemins sont des missives datées. Le plus anciens remontent à plusieurs mois. Ils sont signés par un certain Oro Loroth, Roi de la montagne et parle d’un plan « révolutionnaire » consistant à  prendre le contrôle de Piédestal et de s’en servir comme base arrière pour conquérir les royaumes nains. Le rôle du portail électrique semble primordial : il doit permettre de se connecter à un portail existant sous le cimetière de Ul Yazhmotk, un bastion nain au nord. Prendre le contrôle de la ville ouvre de nombreuses possibilités stratégiques et permet d’entourer le Suzerain d’Acier par le nord et par le sud. Oro semble inquiet malgré cela car garder le contrôle de la cité ne sera pas simple. Cela dépendra de l’attitude du royaume de Morrain. Dans les parchemins, Oro se félicite que Fadheela ait noyauté la Guilde des Assassins et rappel qu'il est nécessaire de détruire la maison Dusklorn (les drows sont incontrôlables), de convertir (ou éliminer) les Héritiers et au final de prendre le pouvoir dans la ville toute entière. En revanche il est inquiet par ce fameux Es Sarch.

Parmi les parchemins se trouve une carte dessinée avec minutie.



Avant de passer par le portail

Le groupe découvrit aussi un long couloir qui débouchait à l'air libre. Dans la chambre de Fadheela se trouvait mon coffre au trésor, le trésor de la démone et une boite en pierre aux propriétés étranges.

Par le portail

Le groupe décida de connecter le portail sur la caverne éclairée et de passer avec mon corps et la tête coupée de la démone.

Mon âme s'éloignait de plus en plus de mon corps aussi, je ne devinai les événements au travers d'échos qui résonnait dans l'espace spectrale où je me trouvais. Il y eu des doutes, des négociations à moitié réussie au final il y eu surtout des affrontements  brutaux : le mage et le paladin tombèrent sous les coups d'un groupe redoutable composé d'un ancien gladiateur, d'une vétéran, d'un prêtre nain d'un dieu nain maléfique et d'un espion demi-orque. Scaban et Nasoj' firent fuir la vétéran et le demi-orque et sauvèrent de la mort le mage et le paladin.

La caverne éclairée contenait du matériel d'artisan entreposé sans soins. Plus tard, le groupe découvriront qu'il s'agissant d'agents d'’Oro Loroth qui avaient reçu l’ordre d’attendre la venue de l’armée du Roi de la Montagne qui devait arriver par le portail. Les agents devaient se faire passer pour des apprentis venant solliciter les conseils des maîtres nains. 

Le groupe prit l'un des passages qui menait à un caveau et sortir enfin à l'air libre au milieu d'un cimeterre. L'air froid des montages raviva l'attention de tous, comme le fit la beauté du paysage. Les personnages étaient au pied d'Ul Yazhmotk, une antique citadelle naine.

Je sus que j'étais revenu chez moi, alors que mon âme s’élevait parmi les montagnes si chères à mon peuple. Je me sentais changer d'espace plongeant à nouveau vers la chaleur de la terre.

Trésors

  • Un gobelet de cristal : 25 PO 
  • Un ensemble de couverts sertis de gemmes : 500 PO
  • Le trésor des nains des Ecailles d’Amrielle : 1500 pièces de platine et l’équivalent de 5000 pièces d’or en joyau
  • Le trésor de Fadheela : 412 PP 
  • Une boite à provisions magique
Boite à provisions magique
Cet objet en pierre est plus léger qu'il n'y parait. Cette boîte est gravée de runes représentant des cornes d'abondance. En prononçant le mot de commande, la boite produit de la nourriture pour une journée entière et peut nourrir jusqu'à 10 humains ou 5 chevaux. La boite ne fonctionne qu'une fois par jour.
Les objets drows
Mauvaise nouvelle, les deux anneaux d'obsidienne, l'épée drow, la cape drow et la dague Organ Ripper finissent par se détériorer à la lumière du soleil et perdent toute leur magie en quelques jours.

Personnage tout prêt


Sur le site Table Toppings on peut trouver une base de données de feuilles de personnages pré-tirés. Les feuilles sont au formats pdf mais le contenu est éditable.

Les classes sont déclinées du niveau 1 à 20 et par archétype/spécialisation. Les races sont fixées à l'avance mais on peut les changer.

Très pratique pour un nouveau personnage à la volée.

jeudi 29 janvier 2015

Star Frontiers en version D&D 5

Les plus anciens d'entre nous se souviendront certainement de Star Frontiers un jeu de science-fiction publié par TSR en 1982. Le jeu avait un esprit bon enfant et positiviste qui personnellement ne m'avait pas séduit (j'avais préféré Space Opera et Traveller). Néanmoins Star Frontiers avait un aspect sympathique qui a laissé une empreinte indélébile à de nombreux joueurs à tel point qu'une version remastérisée à vue le jour sur le site Starfrontiersman.com.

Depuis cette année, c'est Frontier Explorer, qui a repris le flambeau avec un nouveau magazine. Dans le numéro 11 de Frontier Explorer, on trouve une adaptation de l'univers du jeu à D&D 5. L'adaptation est aussi disponible sur le site tribalty.com.


L'adaptation est assez complète. On retrouve les dralasites (des êtres sans forme), les vrusk (insectoïdes), les yaziriens (les fameux singes ailés) en plus des humains. Les joueurs peuvent utiliser une seule classe : le Space Traveler qui peut se spécialiser dans le domaine militaire, technique ou bio-sociale. Un seul background est disponible : celui de Off-Worlder. L'adaptation est complétée par l'équipement (armes, armures et objets divers). Le secteur de la Frontière est brièvement décrit ainsi que les ennemis emblématiques des héros : les sathars (des vers).

Le peu d'information n'est pas un problème compte-tenu du nombre important de suppléments en accès libre. 

Nul doute qu'il s'agit d'un premier article d'une longue série.

samedi 24 janvier 2015

Session 22 : L'araignée et le bélier

C’est l’effervescence dans la Maison Dusklorn car la Matrone et son consort ont disparu. Les rues sont désertées hormis des patrouilles désorganisées de drows à la recherche des duergars de la guilde des assassins. La Maison Dusklorn se prépare à la guerre mais les luttes intestines pour le pouvoir les empêchent de bien s’organiser. Les Héritiers (derros et grimlocks) rodent et se demandent comment profiter de la situation.

Dans quelques jours, ce sera le chaos total.

LA FLÈCHE DU NÉCROMANT

Le groupe a réussit à se faufiler dans le quartier noble profitant de chaos ambiant. Les aventuriers se retrouvent devant la flèche du nécromant. La lumière scintille comme si elle passait par des centaines de petites fenêtres de part et d’autres des courbes de cette imposante formation naturelle d’une taille incroyable qui se tient au cœur de la ville à son plus haut point. Cependant, à proximité de la base, les minuscules taches de lumière chatoyantes sur colonne sont clairement des petites zones isolées de champignons luminescents.

La colonne naturelle est tellement haute qu’elle se perd dans les ténèbres de la Grande Grotte apparaissant comme haute d’une bonne centaine de mètres.


Une cavité non éclairée à la base de la colonne est apparemment la seule ouverture vers l'intérieur. Les portes de pierre épaisse qui devaient protéger l’entrée ont explosées et sont devenues  un tas de graviers et de petits rochers tout autour de l'entrée. A l'intérieur, le groupe doit composer avec deux guerriers d'élite drows. L'échange comme par miracle ne dégénère pas et le groupe finit par passer à la pièce suivante. Ils apprennent que la mystérieuse Fadheela a élu domicile dans la colonne et que les drows la laisse aller et venir.


Le rez de chaussée est un lieu de vie austère remplie de poussière et habité par le fantôme du nécromant. Dans la cuisine, les restes décomposés de petits morts-vivants salissent encore plus le lieu. Une salle frigorifiée contient des corps sans membre, pour quelle utilité ? Un temple négligé dédié à la déesse araignée Tororthun a donné du fil à retordre au groupe avec sa statue d'araignée composée d'os.

Derrière une porte cachée, le groupe découvre un escalier en fer forgé protégé par un glyphe.

La réserve de l'horreur

Après une montée interminable, le groupe arrive sur une plateforme de pierre avec deux escaliers latéraux qui débouchent sur une gigantesque pièce dont la puanteur de la mort se déverse à travers la porte qui s’ouvre. Une large passerelle surélevée mène à l'ouest à travers la pièce, une fosse profonde bée de chaque côté (6m de profondeur). 

Des tas de corps et parties du corps forment un paysage obscène au fond de la fosse nord, certains tas se secouent spasmodiquement en gémissant. La fosse du sud est plein de squelettes et ossements, dont certains raclent et convulsent. Une paire de passerelles tourne autour du périmètre de la salle, mais ceux-ci sont découpées dans la paroi, et non fixé au sol comme l'allée centrale. Une figure humanoïde se tient immobile au milieu de la passerelle centrale, le dos tourné : un golem de chair formé de corps de drows. Le groupe contourne le monstre et le repousse dans une fosse. Un passage secret découvert trop tardivement aurait permit d'éviter de traverser les fosses.

La large pièce débouche sur une plateforme de pierre identique à celle d'arrivée. Un autre escalier de métal rouillé monte à nouveau.

Salles d'études et cimetière

L'escalier débouche sur amphithéâtre qui donne sur différentes salles d'études qui ont déjà été fouillées. Au détour d'une porte le groupe découvre un large zone recouverte de terre creusée à même la roche. Les champignons luminescents découvrent de simples tombes, un plateau rocheux et un mystérieux caveau. Sagement les aventuriers ne rentrent pas et préfèrent prendre un nouveau escalier de fer rouillé qui monte très longtemps.

Trésors

Auparavant le groupe s'est emparé de deux journaux écrits en drows et de trois parchemins magiques 
  • Animate Dead (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
  • Haste (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
  • Vampiric Touch (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7) 

Miroirs et élémentaires morts-vivants

Après avoir monté deux étages d'un coup, le groupe découvre une étrange pièce remplie d'éclats de verre et de miroirs. Une créature semble roder derrière les miroirs passant de l'un à l'autre. Les aventuriers font en sorte de ne pas se mettre à porter de ses attaques.

Pliée à côté est posée une cape noire brodée de fils d'argent reproduisant une toile d'araignée. La couleur de la cape est difficile à déterminer. Elle est remplie de poches chacune contenant un papier sur lequel est inscrit un mot en drow. 

Un passage secret débouche sur un vestibule qui au travers d'un rideau permet de déboucher sur un temple dédié à Ahriman, le dieux de la mort, de la souffrance et des maladies. 


Une représentation imparfaite d'Ahriman

Le mal est palpable en ce lieu où des formes complexes d'os et de cranes d'argent s’entremêlent, faisant penser à des araignées stylisées. Deux brasiers éclairent la pièce avec des flammes violettes sinistres. De chaque côté d'un autel de pierre recouverts de nombreuses couches de sang séchées, deux gigantesques statues corpulentes aux sabots fendus et au cornes noires de béliers tiennent un tube de fer noir surmonté par crâne dont les orbites brillent à la lumière.

Après quelques manipulations hasardeuses, le paladin décide une nouvelle fois de désacralisé un temple honni provoquant l'éruption de deux élémentaires fiélons qui brulent les aventuriers mais finissent gélés (notamment) par la magie du grand mage Naso'j.

Le groupe découvre un escalier de métal qui cette fois-ci descend d'un étage. Les mages (le puissant et le très puissant) découvrent un glyphe qui piège l'escalier. Le groupe descend et arrive à un palier donnant sur un couloir légèrement éclairé et sur lequel donnent des alcôves...

Trésors


Cape d'elfe. Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche rabattue sur votre tête, les jets de Sagesse (Perception) pour vous voir ont un désavantage, et vous avez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher, grâce aux changements de couleur de la cape qui vous aident à vous camoufler. Mettre ou enlever la capuche nécessite une action. 

dimanche 18 janvier 2015

Caractéristiques, compétences et outils (partie 2)

Utilisation

Contrairement, aux autres déclinaisons de D&D (enfin depuis la 3.0), il faut jouer entre caractéristique, compétence et outil pour résoudre une action.

Jets de Force

Un jet de Force permet de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation.

Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :
• Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.
• Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue
• Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout autre chose qui peut interférer avec votre nage.

Autres jets de Force. Le MD peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée
  • Se libérer de liens
  • Passer à travers un tunnel qui est trop petit
  • S'accrocher à un chariot pour se faire traîner
  • Empêcher un rocher de rouler

Jets de Dextérité

Un jet de Dextérité est utilisé pour se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. 

AcrobatiesUn jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur ​​le pont d'un navire chahuté. Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.

EscamotageChaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur ​​vous-même, faite un jet de Dextérité (Escamotage). Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.

Discrétion. Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu. Le jet de Dextérité (Discrétion) est souvent en opposition avec la perception passive des adversaires.

Autres jets de Dextérité. Le MD peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Crocheter une serrure  (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Désarmer un piège (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Jouer d'un instrument (un personnage maîtrisant un instrument de musique peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits détails (un personnage maîtrisant des outils d'artisan peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente raide
  • Manœuvrer un chariot dans un virage serré
  • Ligoter un prisonnier
  • Détacher ses liens

Jets de Constitution

Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales.

Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme : 

  • Retenir votre souffle 
  • Marcher ou travailler pendant des heures sans repos 
  • Ne pas dormir
  • Survivre sans eau ni nourriture 
  • Boire une chope de bière d'un trait

Jets d'Intelligence

Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction.

Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à :


  • vous rappeler des choses à propos de sorts, d'objets magiques, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans. 
  • détecter ou désarmer un piège magique

Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.


Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez :

  • déduire ce qu'il est nécessaire de faire pour désarmer un piège
  • déduire l'emplacement d'un objet caché, 
  • discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisée, 
  • déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. 
  • Se pencher sur d'anciens manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).

Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels. Ce jet permet aussi de détecter et identifier un hasard.


Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.


Autres jets d'Intelligence. Le MD peut également demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :
  • Créer un faux document (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Falsifier un document  (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Créer un déguisement visuel (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Se déguiser pour tromper un garde de la ville (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Communiquer avec une créature sans utiliser de mots
  • Estimer la valeur d'un objet précieux
  • Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un commerce 
  • Gagner à un jeu de compétences

Jets de Sagesse

Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée.


Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.


Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.

Médecine. Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.



Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez :

  • essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée
  • espionner par une fenêtre ouverte
  • entendre des monstres se faufiler dans la forêt
  • essayer de repérer des choses qui sont cachées ou faciles d'ignorer, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée
  • détecter une porte secrète ou un piège
Perception passive. Le meneur de jeu peut utiliser la perception passive d'un personnage pour déterminer si :
  • remarque des indices indiquant qu'il est devant une porte cachée
  • remarque un piège
Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.(DMG 244)

Autres jets de Sagesse. Le MD peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre
  • Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant

Jets de Charisme

Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.


Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de chose, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant. (DMG 245)

Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision. (DMG 245)

Représentation. Un jet de Charisme (Performance) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou une tout autre forme de divertissement.


Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins. (DMG 245)

Autres jets de Charisme. Le MD peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots 
  • Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations