mardi 19 septembre 2017

Intersession : de retour à Aldunn


La première action du groupe en rentant à Aldunn fut de contacter Valdryss pour lui annoncer le succès des différentes missions confiées à savoir investiguer sur les lieux marqués sur la carte d’Eldarel, l’escroc demi-elfe. 

Dovan expliqua comment ils avaient occis la sorcière du marais et éliminé la menace d’Erophinus l’alchimiste dépravé et de ses créatures distordues. Il mentionna aussi le rôle mené par les sbires gnomes et leur créatures mécaniques. 

Valdryss remit alors au nom du Conseil les 300 po par personne promises.

Le lendemain, le groupe se présenta devant le conseil de la ville élargit à d’autres notables et expliqua ce qu’il avait découvert dans l’avant-poste en ruine. L’excitation des gnomes contrebalançait l’effroi des membres survivants de la guilde des Alchimistes ; mais tous étaient d’accord pour que ces informations restent confidentielles. Le Haut-Mage semblait plus intéressé par l’étrange magie utilisée par Erophinus à la fin de sa vie, basée sur le Vide que sur les recherches alchimiques corrompues. Le Conseil d’Argent expliqua au groupe que l’avant-poste faisait parti de la région dont la ville avait la charge et que par conséquent, l’avant-poste et tout ce qui s’y trouvait tombait sous la juridiction d'Aldunn. En contrepartie, le conseil remit à chaque membre la somme de 3 000 po ainsi qu’une rente mensuelle 30 po, permettant ainsi de jouir d’un train de vie modeste sans avoir à puiser dans les réserves personnelles. Cette rente durera tant que le groupe demeura à Aldunn et restera dans la légalité.

Chose promise...

Les liens étroits tissés avec la Guilde des Alchimistes permettent de faire baisser le coût d’achats des objets magiques communs et peu communs qu'ils soient consommables (potions, parchemins) ou non :
  • Objet commun : 40 po
  • Objet peu commun : 100 po
De plus, il est possible de leur passer commande d’objets alchimiques (tige solaire ou bombe alchimique) que la guilde vous remettra pour quelques pièces d’or mais il faudrait être patient car, les alchimistes sont très occupés (il leur faudra 2D6 jours).

Les objets rares et très rares ne se trouvent pas en boutiques, ou très exceptionnellement et à des prix très élevés. En revanche compte-tenu de l'aide que les PJ ont rendu à la ville ils peuvent commander leur création :
  • Objet rare : 300 po et 6 mois pour le créer
  • Objet très rare : 3000 po et 4 à 5 ans pour le créer

Temps morts

Vous avez deux semaines devant vous pour pratiquer des activités durant vos temps morts ou acheter de l’équipement. Vous pouvez jouir de votre nouvelle notoriété car même si la populace ne connait presque rien aux de vos enquêtes, votre réputation en tant qu’agents du Conseil s’est accrue. Il n’est pas improbable que cela attire la jalousie et la rancœur de quelques habitants.

Si vous avez en tête quelques actions spéciales que vous souhaitez accomplir, dites le-moi...

mercredi 13 septembre 2017

Etranges Enquêtes

Après ma déclinaison fantasy du MINIDONJON de Nolendur, je propose Etranges Enquêtes, un jeu de rôle minimaliste à l’ambiance contemporaine mêlant investigations et vision horrifique ou décalée de notre monde. 

Les personnage-joueurs (PJ) vont découvrir au cours de leurs aventures, que le monde tel qu’ils le connaissent est une illusion et qu’il existe des choses indicibles qui se dissimulent aussi bien au sein de l’âme humaine que dans des abîmes insondables situés aux frontières de notre réalité. 

Leur équilibre mental sera ébranlé et ils risquent de sombrer dans la folie ou pire appréhender ce qu’est la véritable nature du monde.

Télécharger le jeu et la feuille de personnage

mardi 15 août 2017

Modern Age

Green Ronin continue à communiquer sur son futur Modern Age, une déclinaison pour la période contemporaine de son système Adventure Game Engine (A.G.E.) déjà proposé sous deux formes principales : Dragon Age et Fantasy Age. Le jeu devrait être disponible en janvier 2018.

Le jeu permettra de jouer du 18ème siècle jusqu'à notre futur proche. Au delà de l'aspect contemporain, Modern Age permettra d'intégrer des éléments décalés par rapport à notre monde comme les pouvoirs psychiques, le fantastique urbain et tout un ensemble d'éléments étranges.

Les stunts (prouesses) seront toujours au centre du jeu mais avec une liste resserrée et plus adaptée au cadre.

La création des personnages sera aussi adaptée au cadre moderne : il n'y aura pas de classe. Le joueur devra choisir le passé, la profession et les motivations qui pousse son PJ à sortir de l'ombre; puis au cours du jeu il devra définir ses talents et ses spécialisations.

De plus Green Ronin Publishing a annoncé qu'il avait signé un accord de licence avec Greg Rucka pour adapter le comic Lazarus (Image Comics) comme cadre pour Modern AGE.


jeudi 10 août 2017

Dragon Warriors gratuit

Un de mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle fut la découverte à la moitié des années 80, d'un petit jeu traduit en français au format livre de poche. Le jeu a connu de nombreux éditeurs et le dernier en date, Serpent King Games le propose en téléchargement gratuit. Excellente occasion pour les plus jeunes pratiquants du jeux de rôle de découvrir ce jeu qui se démarquait de son ancêtre D&D par son approche plus féerique et plus ancrée dans l'histoire médiévale.

Même si malheureusement le système n'a pas été revu ni unifié. Il en demeure pas moins que le charme du jeu reste intact.

mercredi 2 août 2017

Feuille de personnage pour Coriolis


Comme à mon habitude, pour faciliter la prise en main d'un jeu, j'ai fais une feuille de personnage au format .tableur avec quelques petites formules. La feuille n'est pas particulièrement sexy mais elle m'est utile pour dérouler la création de personnage.

vendredi 21 juillet 2017

Principales personnalités d'Aldunn

AMELIA EDELLE (HUMAIN, FEMME, CAPITAINE) : cette femme athlétique aux cheveux blonds est la capitaine de la garde municipale. Sa réputation est sans tâche et on la dit incorruptible.

ANSELM LE VIGILANT (HUMAIN, HOMME, CHEVALIER) : sire Anselm le Vigilant, un vieux chevalier qui s’est vu attribué des terres par le Conseil d’Argent d’Aldunn suite aux services qu’il a rendu dans son passé glorieux. Il gouverne le village Gawic et ses environs.

ANSELM LE VIGILANT

ALYRIA SELDARI (HUMAIN, FEMME, ENCHANTEUR THEURGE) : cette jeune femme avenante est la Théurge de Tossdarus le dieu de la magie est la principale concurrente de Valdryss. Les relations entre ses deux mages sont très tendues. Elle est membre du Conseil d’Argent.

ALYRIA SELDARI

CALDER (HUMAIN ?, MALE, CHAMPION) : ce colosse hirsute est le garde du corps personnel du Haut Mage Valdryss. Il est réputé comme extrêmement dangereux et on lui prête des capacités hors normes tant en combat que dans un don d’ubiquité. Certains prétendent qu’il a du sang orque.

CLEA MAINS-DOREES (DEMI-ELFE ; FEMME ; CLERC) : cette superbe femme à la peau dorée est la grande prêtresse de Dellarna la déesse de l’apaisement du corps et de l’esprit. Elle dirige le temple de Dellarna d’Aldunn et a confié l’administration de l’Hospice de la Main Apaisante au docteur Anton Ross et à une sœur de haut rang nommée Valène. Elle est membre du Conseil d’Argent.


CLEA MAINS-DOREES

CLAYTUS DEVRO (HUMAIN, MALE, PRINCE MARCHAND) : La maison marchande Devro est la plus puissante organisation commerciale d’Aldunn. Claytus représente la guide des marchands au sein du Conseil d’Argent. Il cultive une apparence soignée mais derrière une apparence froide et calculée se cache un tempérament de feu. 


CLAYTUS DEVRO, JAX RYDRIN, RENSKE VOSKE et GUSTAV ADWICK (de gauche à droite)

GUSTAV ADWICK (HUMAIN, MALE, NOBLE) : le seigneur Adwick est l’actuel seigneur du château niché sur un promontoire qui domine l’Esken et la ville. Cet aristocrate au fort tempérament est le propriétaire de plusieurs mines d’argent et membre éminent et influent du Conseil d’Argent.

GIDEON ENRERT (HUMAIN, MALE, ERUDIT) : le conservateur du Musée de l’Eternité est un humain érudit de petite taille avec de longs cheveux argentés et des yeux noisette. Il porte des riches tenues et aime agrémenter ses mains, d’anneaux en métal précieux.


GIDEON ENRERT


JAX RYDRIN (NAIN, MALE, EXPERT) : ce nain chauve à rouflaquettes est le représentant des administrateurs indépendants des mines dans le Conseil d'Argent. Il est puissant et écouté et son antagonisme avec Gustav Adwick est connu de tous.

LEOPOLD TIPPLECOD (GNOME, MALE, EXPERT) : Leopold dirige la guide des joailliers et représente les autres guildes d’artisans et celle des ingénieurs au sein du Conseil d’Argent. Son sens de la diplomatie lui permet de faciliter l’adoption d’un consensus global au sein du Conseil. Il est membre d’honneur de l’ASIL.

LEOPOLD TIPPLECOD

RICINE : nul ne connait la véritable apparence du seigneur de crime d’Aldunnn ni d’ailleurs son véritable nom. Il règne en maitre sur une collection de petites guildes de voleurs, d’escrocs et de raquetteurs. Certains avancent qu’il s’agit d’un tieffelin alors que d’autres prétendent que Ricine est un  notable qui a pignon sur rue. La populace pense que le Conseil d’Argent tolère Ricine car il fait régner une forme d’ordre dans les bas-fonds.

RAZMIRR (GNOME, MALE, MAGICIEN ABJURATEUR) : ce gnome jovial et légèrement zozotant est le Premier Assistant du Haut-Mage Valdryss. Il s’occupe des affaires courantes et encadre les autres apprentis 

RENSKE VOSKE (HUMAIN, FEMME, ARISTOCRATE) : les Voske sont une veille famille d’aristocrates qui ont fait fortune dans le négoce du grain. Dame Renske, membre du Conseil d’Argent, dirige d’une main de fer la  famille Voske ainsi que les familles d’aristocrates qui leur sont liées. Cette femme d’âge mur ne supporte pas Claytus Devro qui est à ces yeux un arriviste.

THEODIHUS (HUMAIN, MALE, MAGICIEN ALCHIMISTE) : ce membre de la Guilde des Alchimistes est l’un des rares survivants de la prise en otages de la guilde par une Rusalka. Etant le plus expérimenté il a pris la tête de la guilde qui ne compte plus maintenant que deux alchimistes, un apprenti et un garde du corps vétéran. 

THEODIHUS 

VALDRYSS MAIN-GANTEE (HUMAIN, MALE, ARCHIMAGE) : même si quelques magiciens mineurs vivent en ville, la plus haute autorité de la magie arcanique est Valdryss Main-Gantée le Haut Mage d’Aldunn. Il tient son surnom du gant qu’il porte continuellement à la main gauche. Ce membre du Conseil d’Argent est craint car ses méthodes sont efficaces mais expéditives.

CALDER, RAZMIRR,VALDRYSS MAIN-GANTEE (de haut en bas)

VRENICA LOXE (NAIN, FEMME, PRETRESSE) : cette naine d’âge mur représente l’autorité judiciaire d’Aldunn. Cette magistrat est aussi une prêtresse d’Hyknar. Elle vit dans un petit palais de justice avec ses trois prévôts. Elle est membre du Conseil d’Argent.


lundi 17 juillet 2017

Blue Rose: AGE Edition

Initialement publié pour le système True20 par Green Ronin, Blue Rose est désormais disponible pour Fantasy Age (les deux jeux partagent le même système à base de 3 classes que sont le guerrier, l'expert et l'adepte). A noter que le jeu est autonome et intègre les règles de Fantasy Age.

Blue Rose est un jeu de rôle qui s'inscrit dans un sous-genre (ou une variation) de la Fantasy : la Romantic Fantasy, écrite souvent par des femmes (Marion Zimmer Bradley,  Mercedes Lackey, etc.) qui mettent en avant des intrigues amoureuses dans un univers de Fantasy. Cette définition est probablement réductrice mais au-delà des aventures classiques, les joueurs vont devoir composer avec leurs choix moraux et élargir leur esprit (la sexualité est par exemple plus libre et l'univers de jeu intègre les transgenres).


Le jeu met le focus sur le royaume de la Rose Bleue d'Aldis qui se remet d'une longue guerre contre les Rois Sorciers et leurs engeances de l'ombre. Le royaume est assez paisible (malgré les bandits et les cultes maléfiques) et ouvert aux autres races (le peuple de la mer, le peuple de la nuit et les vatas des héritiers d'une race aujourd'hui disparue) et même à des animaux à l'esprit éveillé, nommés les Rydans . Outre Aldis, les principales nations sont la Théocratie de Jarzon (beaucoup moins ouvert que le royaume d'Aldis), le royaume de Reza peuplé de nomades et celui de Kern qui loin au nord, est gouverné par le dernier Roi Sorcier. 


L'adaptation du setting amène quelques petites nouveautés. Par exemple les personnages doivent répondre à un Appel qui va dicté leur comportement et faire face à leur Sombre Destin ou à leur Destinée. Ils peuvent ainsi obtenir des points de Conviction qui permettent par exemple de relancer un jet de dés. Les joueurs vont aussi devoir faire face à la tentation de succomber à leur Sombre Destin qui peut amener de la Corruption, de même que l'usage de la Sorcellerie. Les Relations d'un personnage avec son groupe, un autre PJ ont une importance dans le jeu et la profondeur de la relation est exprimée par son Intensité. Les personnages sont donc plus complexes mais probablement plus intéressant à interpréter.

Un point intéressant pour les joueurs de Fantasy Age, Blue Rose propose de nouvelles spécialisations.

Blue Rose se distingue des autres univers de Fantasy par une approche plus en profondeur des personnages, ce qui nécessite des joueurs suffisamment matures. Après sur le long terme, il existe peut être un risque que le MJ et les joueurs se lassent et reviennent à un gameplay plus standard. A moins que ce ne soit que la projection de mes propres craintes.

En tout cas, le livre est magnifiquement illustré et donne envie. De plus un livret de scénarios est disponible (Six of Swords).

samedi 8 juillet 2017

Coriolis : Le Troisième Horizon

La découverte récente de Mutant : Année Zéro m'a engagé à me pencher sur les autres jeux de qui utilisent le même système de base J'ai donc lu avec attention Coriolis de Fri Ligan. Ce jeu de science-fiction magnifiquement illustré projette les joueurs dans un futur où se mêlent trois vagues de colons qui ont peuplé le même quadrant à plusieurs époques différentes (ou Horizons). Le plus cocasse c'est que les premiers colons à partir et plongés en state, sont arrivés en dernier car entre temps les terriens ont découverts les portails spatiaux. Cette arrivée de nouveaux anciens a redynamisée une société qui commençait à s’enliser.

L'univers du jeu est arabisant (costumes, noms, etc.) mais avec une religion polythéiste basée sur le cultes des divinités appelées Icônes que les personnages prient pour pousser leur jet de dés. Cette justification de l'un des principes essentiel du jeu (et de Mutant : Année Zéro) peut sembler artificiel et moins "logique" que le cas des mutants qui poussent leur limite (et renforce leur pouvoir) mais cet artifice peut offrir au joueur la possibilité de faire un peu de roleplaying. Si les joueurs font appel aux Icônes, le meneur de jeu quant à lui va pouvoir puiser dans une réserve d'obscurité pour contrecarrer les plans des joueurs (des choses sombres se cachent dans le vide de l'espace entre les étoiles). Encore une fois cela peut sembler artificiel mais entre les mains d'un MJ habile cela peut donner de beaux moments de jeu.


 Le jeu propose tout ce qu'il faut pour mener des parties en terme de techniques (équipement, combat, bataille spatiale, bestiaire) et de settings. En revanche lors de la création du groupe de PJ, le MJ doit définir quel type d'aventures il veut orchestrer car cela influence la nature du groupe (marchands, explorateurs, mercenaires, etc.).



Comme pour MAZ, les joueurs vont peut être trouver leur personnage un peu "faibles" au départ car il n'est pas si facile de réussir ses jets de dés, mais en progressant et en prenant les bons talents ou compétences, cela devrait se réguler.

Pour découvrir le jeu à moindre frais, on peut télécharger le kit d'initiation.


dimanche 18 juin 2017

Mutant : Année Zéro, une belle découverte


Grâce à Jason le peintre, j'ai pu découvrir Mutant : Année Zéro et pour une (rare) fois j'étais un simple joueur parmi mon groupe D&D 5 (au lieu de masteriser).

Ce fut très amusant et différent de ce que je peux masteriser, beaucoup moins scénarisé et plus libre. Le système de jeu tourne bien même s'il est quasiment indispensable de pousser le jet de dés car obtenir un 6 même avec 6 à 8 dés n'est pas si aisé. Ce qui est très intéressant c'est le poids de certains talents (dépecer, retirer de la Souillure) qui font que des PJ affamés et assoiffés dans la Zone, arrivent à s'en sortir.

Mon Maître-Chien s'est révélé un bon tireur mais un piètre encaisseur et ma pauvre chienne Cloé a eu mailles à partir avec un ours mutant.

J'ai fait un feuille de perso au format MSExcel, téléchargeable ici.

lundi 29 mai 2017

(M)Alchimie (partie 6.2)


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Quatrième semaine de mars 
Mon équipe est rentrée triomphante. Enfin, le tube en cristal volé par les sbires de cet alchimiste déviant nommé Erophinus, a pu rejoindre mon musée. C’est la conclusion de longues semaines d’incertitudes et de mauvaises nuits pour moi. J’ai aussi cru comprendre que le sinistre ouvrage enfermé dans le sarcophage antique avait peut être influencé Erophinus. En tout cas les travaux de sécurisation du musée sont terminés. 


Je continue mes recherches sur les Terres Sauvages et les artefacts que l’on peut y trouver. Le coût d’une telle expédition est assez colossal ce qui implique un financement de la cité d’Aldunn. Attendons de voir comment tournent les événements. Le Haut-Mage Valdryss est venu au musée à plusieurs reprises étudier le rubis enchâssé dans le sarcophage mais il est resté énigmatique. Mes recherches sur le mot « Leng » sont restées embryonnaires. 


Le Conseil d’Argent a réuni un conseil étendu avec la Guilde des Alchimistes, les gnomes (fous) de l’ASIL et moi-même suite au débriefe effectué entre Dovan de Nirzal et le Haut-Mage d’Aldunn.


Les perspectives sont immenses entre l’étrange lieu dans la montagne, les avancées en techno-magie apportées par le gnome et les recherches blasphématoires d’Erophinus. Il faudra être prudent pour que tout cela ne tombe pas entre de mauvaises mains. Visiblement, les alchimistes survivants de la guilde veulent tout détruire alors que les gnomes de l’ASIL sont comme de fous dans l’idée d’étudier les expériences de Kasmorn Spannerspan, cet ancien membre très doué de l'ASIL qui a disparu il y a plusieurs mois de cela et qui a réussi là où l’ASIL a échoué.


Mon équipe a éliminé les créatures transformées par alchimie, même les moins dangereuses. Le processus de transformation semble très délicat et dangereux. Les étranges coffres de métal trouvés dans les grottes restent un mystère. 

J’ai étudié avec l’accord de Valdryss les parchemins trouvés dans le bureau d’Erophinus. Un parchemin décrit la machine de distorsion de la chair et les recherches de l’alchimiste fou pour trouver le tube en cristal qui permet d’activer la machine. Un autre parchemin émet des hypothèses sur l’origine du complexe et son lien avec les anciens empires qui étaient présents dans la région dans des temps immémoriaux. L’endroit serait un ancien avant-poste. Visiblement, Erophinus projetait de mener une expédition dans les Terres Sauvages loin au nord pour parachever ses connaissances en alchimie.

Quelques parchemins sont de simples billets d’humeur  indiquant sa détestation de la Guilde des Alchimistes qui n’a jamais reconnu son génie et sa rencontre avec Eldarel l’escroc demi-elfe et son complice nain qui lui ont permis de monter toute cette organisation. 

Valdryss m’a confisqué les écrits les plus récents. Ils étaient de plus en plus confus et mentionnaient la fascination grandissante de l’alchimiste pour une étrange magie. J’ai juste eu le temps de lire le mot « Vide ».

En reconstituant les événements, l’équipe a affronté des humains transformés par alchimie en monstruosités corrompues. La techno-magie du gnome avait permis d’équiper les créatures alchimiques d’armes mortelles. Erophinus a aussi eu quelques ratés comme un chien purulent nommé affectueusement Eozh. Il avait aussi attiré deux êtres féeriques maléfiques, des infirmières de l’horreur qui s’occupaient d’une créature crée récemment mais encore imparfaite et qui était  capable de lancer des sorts aussi étranges que dérangeants. Malgré sa puissance Erophinus n’a pas réussi à s’en tirer et il est mort d’une chute dans la montagne. Sa pierre de transmutation s’est brisée dans la chute.

Gains pour le groupe
En fouillant dans les quartiers d’Erophinus, le groupe a récupéré 2000 PO et une potion de longévité.

Sur le cadavre d’Erophinus, ils ont retrouvé un anneau de protection, un anneau d’évasion et un manteau de résistance à la magie.

Session 9 du 26 mai 2017