samedi 24 janvier 2015

Session 22 : L'araignée et le bélier

C’est l’effervescence dans la Maison Dusklorn car la Matrone et son consort ont disparu. Les rues sont désertées hormis des patrouilles désorganisées de drows à la recherche des duergars de la guilde des assassins. La Maison Dusklorn se prépare à la guerre mais les luttes intestines pour le pouvoir les empêchent de bien s’organiser. Les Héritiers (derros et grimlocks) rodent et se demandent comment profiter de la situation.

Dans quelques jours, ce sera le chaos total.

LA FLÈCHE DU NÉCROMANT

Le groupe a réussit à se faufiler dans le quartier noble profitant de chaos ambiant. Les aventuriers se retrouvent devant la flèche du nécromant. La lumière scintille comme si elle passait par des centaines de petites fenêtres de part et d’autres des courbes de cette imposante formation naturelle d’une taille incroyable qui se tient au cœur de la ville à son plus haut point. Cependant, à proximité de la base, les minuscules taches de lumière chatoyantes sur colonne sont clairement des petites zones isolées de champignons luminescents.

La colonne naturelle est tellement haute qu’elle se perd dans les ténèbres de la Grande Grotte apparaissant comme haute d’une bonne centaine de mètres.


Une cavité non éclairée à la base de la colonne est apparemment la seule ouverture vers l'intérieur. Les portes de pierre épaisse qui devaient protéger l’entrée ont explosées et sont devenues  un tas de graviers et de petits rochers tout autour de l'entrée. A l'intérieur, le groupe doit composer avec deux guerriers d'élite drows. L'échange comme par miracle ne dégénère pas et le groupe finit par passer à la pièce suivante. Ils apprennent que la mystérieuse Fadheela a élu domicile dans la colonne et que les drows la laisse aller et venir.


Le rez de chaussée est un lieu de vie austère remplie de poussière et habité par le fantôme du nécromant. Dans la cuisine, les restes décomposés de petits morts-vivants salissent encore plus le lieu. Une salle frigorifiée contient des corps sans membre, pour quelle utilité ? Un temple négligé dédié à la déesse araignée Tororthun a donné du fil à retordre au groupe avec sa statue d'araignée composée d'os.

Derrière une porte cachée, le groupe découvre un escalier en fer forgé protégé par un glyphe.

La réserve de l'horreur

Après une montée interminable, le groupe arrive sur une plateforme de pierre avec deux escaliers latéraux qui débouchent sur une gigantesque pièce dont la puanteur de la mort se déverse à travers la porte qui s’ouvre. Une large passerelle surélevée mène à l'ouest à travers la pièce, une fosse profonde bée de chaque côté (6m de profondeur). 

Des tas de corps et parties du corps forment un paysage obscène au fond de la fosse nord, certains tas se secouent spasmodiquement en gémissant. La fosse du sud est plein de squelettes et ossements, dont certains raclent et convulsent. Une paire de passerelles tourne autour du périmètre de la salle, mais ceux-ci sont découpées dans la paroi, et non fixé au sol comme l'allée centrale. Une figure humanoïde se tient immobile au milieu de la passerelle centrale, le dos tourné : un golem de chair formé de corps de drows. Le groupe contourne le monstre et le repousse dans une fosse. Un passage secret découvert trop tardivement aurait permit d'éviter de traverser les fosses.

La large pièce débouche sur une plateforme de pierre identique à celle d'arrivée. Un autre escalier de métal rouillé monte à nouveau.

Salles d'études et cimetière

L'escalier débouche sur amphithéâtre qui donne sur différentes salles d'études qui ont déjà été fouillées. Au détour d'une porte le groupe découvre un large zone recouverte de terre creusée à même la roche. Les champignons luminescents découvrent de simples tombes, un plateau rocheux et un mystérieux caveau. Sagement les aventuriers ne rentrent pas et préfèrent prendre un nouveau escalier de fer rouillé qui monte très longtemps.

Trésors

Auparavant le groupe s'est emparé de deux journaux écrits en drows et de trois parchemins magiques 
  • Animate Dead (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
  • Haste (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
  • Vampiric Touch (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7) 

Miroirs et élémentaires morts-vivants

Après avoir monté deux étages d'un coup, le groupe découvre une étrange pièce remplie d'éclats de verre et de miroirs. Une créature semble roder derrière les miroirs passant de l'un à l'autre. Les aventuriers font en sorte de ne pas se mettre à porter de ses attaques.

Pliée à côté est posée une cape noire brodée de fils d'argent reproduisant une toile d'araignée. La couleur de la cape est difficile à déterminer. Elle est remplie de poches chacune contenant un papier sur lequel est inscrit un mot en drow. 

Un passage secret débouche sur un vestibule qui au travers d'un rideau permet de déboucher sur un temple dédié à Ahriman, le dieux de la mort, de la souffrance et des maladies. 


Une représentation imparfaite d'Ahriman

Le mal est palpable en ce lieu où des formes complexes d'os et de cranes d'argent s’entremêlent, faisant penser à des araignées stylisées. Deux brasiers éclairent la pièce avec des flammes violettes sinistres. De chaque côté d'un autel de pierre recouverts de nombreuses couches de sang séchées, deux gigantesques statues corpulentes aux sabots fendus et au cornes noires de béliers tiennent un tube de fer noir surmonté par crâne dont les orbites brillent à la lumière.

Après quelques manipulations hasardeuses, le paladin décide une nouvelle fois de désacralisé un temple honni provoquant l'éruption de deux élémentaires fiélons qui brulent les aventuriers mais finissent gélés (notamment) par la magie du grand mage Naso'j.

Le groupe découvre un escalier de métal qui cette fois-ci descend d'un étage. Les mages (le puissant et le très puissant) découvrent un glyphe qui piège l'escalier. Le groupe descend et arrive à un palier donnant sur un couloir légèrement éclairé et sur lequel donnent des alcôves...

Trésors


Cape d'elfe. Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche rabattue sur votre tête, les jets de Sagesse (Perception) pour vous voir ont un désavantage, et vous avez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher, grâce aux changements de couleur de la cape qui vous aident à vous camoufler. Mettre ou enlever la capuche nécessite une action. 

dimanche 18 janvier 2015

Caractéristiques, compétences et outils (partie 2)

Utilisation

Contrairement, aux autres déclinaisons de D&D (enfin depuis la 3.0), il faut jouer entre caractéristique, compétence et outil pour résoudre une action.

Jets de Force

Un jet de Force permet de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation.

Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :
• Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.
• Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue
• Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout autre chose qui peut interférer avec votre nage.

Autres jets de Force. Le MD peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée
  • Se libérer de liens
  • Passer à travers un tunnel qui est trop petit
  • S'accrocher à un chariot pour se faire traîner
  • Empêcher un rocher de rouler

Jets de Dextérité

Un jet de Dextérité est utilisé pour se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. 

AcrobatiesUn jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur ​​le pont d'un navire chahuté. Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.

EscamotageChaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur ​​vous-même, faite un jet de Dextérité (Escamotage). Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.

Discrétion. Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu. Le jet de Dextérité (Discrétion) est souvent en opposition avec la perception passive des adversaires.

Autres jets de Dextérité. Le MD peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Crocheter une serrure  (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Désarmer un piège (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Jouer d'un instrument (un personnage maîtrisant un instrument de musique peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits détails (un personnage maîtrisant des outils d'artisan peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente raide
  • Manœuvrer un chariot dans un virage serré
  • Ligoter un prisonnier
  • Détacher ses liens

Jets de Constitution

Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales.

Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme : 

  • Retenir votre souffle 
  • Marcher ou travailler pendant des heures sans repos 
  • Ne pas dormir
  • Survivre sans eau ni nourriture 
  • Boire une chope de bière d'un trait

Jets d'Intelligence

Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction.

Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à :


  • vous rappeler des choses à propos de sorts, d'objets magiques, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans. 
  • détecter ou désarmer un piège magique

Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.


Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez :

  • déduire ce qu'il est nécessaire de faire pour désarmer un piège
  • déduire l'emplacement d'un objet caché, 
  • discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisée, 
  • déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. 
  • Se pencher sur d'anciens manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).

Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels. Ce jet permet aussi de détecter et identifier un hasard.


Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.


Autres jets d'Intelligence. Le MD peut également demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :
  • Créer un faux document (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Falsifier un document  (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Créer un déguisement visuel (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Se déguiser pour tromper un garde de la ville (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Communiquer avec une créature sans utiliser de mots
  • Estimer la valeur d'un objet précieux
  • Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un commerce 
  • Gagner à un jeu de compétences

Jets de Sagesse

Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée.


Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.


Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.

Médecine. Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.



Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez :

  • essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée
  • espionner par une fenêtre ouverte
  • entendre des monstres se faufiler dans la forêt
  • essayer de repérer des choses qui sont cachées ou faciles d'ignorer, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée
  • détecter une porte secrète ou un piège
Perception passive. Le meneur de jeu peut utiliser la perception passive d'un personnage pour déterminer si :
  • remarque des indices indiquant qu'il est devant une porte cachée
  • remarque un piège
Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.(DMG 244)

Autres jets de Sagesse. Le MD peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre
  • Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant

Jets de Charisme

Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.


Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de chose, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant. (DMG 245)

Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision. (DMG 245)

Représentation. Un jet de Charisme (Performance) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou une tout autre forme de divertissement.


Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins. (DMG 245)

Autres jets de Charisme. Le MD peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots 
  • Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations


samedi 10 janvier 2015

D&D Basic Rules en ligne


WOTC a mis en ligne les règles de la version Basic de D&D 5. Le site est très joli et utilise des technologies récentes (comme jQuery).


Règles en ligne

D&D Basic Rules en anglais
D&D Basic Rules en français

dimanche 28 décembre 2014

Le peuple des léporidés



Les Hara ont été inventé par Trey pour son monde Azurth (un cadre de campagne maison pour la 5E). J'ai été séduit par cette idée originale d'autant plus que Michel, joueur et peintre, m'a offert une figurine rare de Doom Bunny de Ral Partha. Je me suis donc amusé à créer mon propre contexte pour exploiter cette figurine des plus fascinantes.

Les léporidés forment un peuple secret vivant au sein de terriers dirigés par un noble entouré de chevaliers, de soldats, de fouisseurs, d'artisans et de maraîchers. Les nobles sont eux-mêmes sous l'autorisé d'un roi qui possède le plus grand et le plis opulent des terriers. Le titre de roi est plus ou moins héréditaire. L'ordre du terrier est maintenu par un bailli qui ne répond qu'au noble et qui maintient une petite force de rôdeurs. Les nobles les plus prestigieux sont entourés de bardes et autres ménestrels.

Les plus guerriers les plus redoutables rejoignent l'Ordre de la Carotte et les plus vertueux deviennent des paladins.

Les léporidés sont serviables et affables mais ils savent aussi se montrer égocentriques, vantards et adorent fanfaronner. Il est souvent difficile pour leur interlocuteur de discerner le vrai du faux. Malgré cette fâcheuse tendance à vouloir embidonner les autres, les léporidés sont loyaux les uns envers les autres et feront front pour défendre leurs compatriotes et leur terrier.

Les léporidés les plus débrouillards ou individualistes ont du mal à supporter la vie dans les terriers. Ils décident alors de partir à l'aventure et de sillonner les routes, laissant libre court à leur côté hâbleur. D'autres léporidés partent aussi à l'aventure mais pour de toutes autres raisons, ils rejoignent l'Ordre de la Carotte pour sillonner les routes et protéger les terriers des ennemis des léporidés. L'Ordre est principalement constitué de paladins, de rôdeurs et de bardes.

Traits des léporidés

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +2.

Age. Les léporidés deviennent matures un peu plus vite que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 15 ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement que les humains et vivent rarement plus de 70 ans.

Alignement. Les léporidés sont inclinés vers la neutralité et la loi. Les plus chaotiques d'entre eux préfèrent mener une vie d'aventures et d'entourloupes loin des terriers.


Vision dans le noir. Vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 m. dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Sauteur né. Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour déterminer la distance de saut (longueur et hauteur). De plus vous ne diminuez pas votre distance de saut avec un saut sans élan (longueur en hauteur).
Agilité. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la votre.

Baratineur. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le lapoos. Le lapoos est une langue étrange pour les autres peuples. Elle est composée de grincements, de petits cris roques et nasales et possède son propre alphabet à base de pictogrammes.

Sous race. Choisissez une des deux sous races proposées ci-après

Léporidé garin

En tant que léporidé garin vous êtes particulièrement affable et sociable.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de +1.

Taille. Les garins mesurent entre entre 1m et 1m20. Votre taille est Petite (P) .

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round malgré votre taille (P).



Léporidé lépus

En tant que léporidé lépus vous êtes fort et robuste. Les lépus sont plus grands que la moyenne des léporidés.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +1.

Taille. Les lépus mesurent entre entre 1m60 et 1m70. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m.

lundi 22 décembre 2014

Session 21 : Une Matrone vindicative

La deuxième mission

Après quelques emplettes (cotte de mailles duergar et rapière drow), et le meurtre d'un drow contaminé par la Peste Verte par la vindicte du paladin, le groupe a attendu la nuit pour se rendre à la vieille tannerie, d'où part un tunnel secret permettant de se rendre à la chambre secrète des tortures de la Matrone drow.

Grâce aux indications d'Es Sarch, l'entrée du tunnel a été trouvée relativement facilement. Le groupe a remonté le tunnel naturel en suivant les indications de la missive du mystérieux dealer d'informations. Là où le tunnel commençait à redescendre vers le sud, Scaban a découvert un panneau de pierre lisse fixé sur le mur nord du tunnel. Malheureusement, sans la phrase magique, manipuler le panneau a déclenché une alarme auditive prévenant les occupants que quelqu'un essayait d'entrer.

Une lumière faible distillée par deux braseros, révélait des vierges de fer, des alcôves accueillant une table de torture sophistiquée, des colonnes sculptées de démons rouges permettant d'attacher des prisonniers. Au centre de la pièce, une drow sculpturale se tenait derrière un autel sculpté sur lequel était attaché un gnome à la peau grise, gémissant faiblement. Muvasyl, un mage drow se tenait en lévitation à côté de la Matrone Elessarwa. Dans une alcôve deux gnomes à peau grise, un mâle et une femelle, étaient prisonniers.

Le combat fut rapide et sanglant. Une toile d'araignée arrêta peu de temps les aventuriers qui parvinrent à se défaire rapidement des araignées invoquées par la prêtresse. Le jeune nain se battit comme un diable mais c'est surtout la chance insolente du jeune mage qui fit basculer le combat (lancer deux d20 et obtenir deux "20" est insolent surtout pour un jet avec désavantage). 

Le combat faillit basculer lorsque la Matrone se rapprochait d'une porte secrète et se préparait à invoquer un démon, mais elle mourut avant d'avoir pu œuvrer. Le groupe eut la sagesse, de ne pas ouvrir la porte cachée qui permettait à la Matrone de rejoindre sa Maison noble remplie de drows belliqueux. Lorsque les morts-vivants arrivèrent après le combat, les aventuriers laissèrent les créatures à la solde d'Es Sarch se charger de maquiller la scène pour faire croire à un assassinat orchestré par la Guilde des Assassins duergars. Les deux gnomes furent emmenés à l'auberge car ils étaient des témoins gênant et furent laissés aux bons soins d'Es Sarch. Le paladin ferma les yeux sur cette décision inconfortable. 

Sur le chemin de l'auberge, les aventuriers aperçurent une étrange créature ressemblant à une araignée géante surmonté d'un corps humanoïde.

Une fois l’adrénaline du combat dissipée, le groupe se dit que s'attaquer à une Matrone Drow était un acte insensé. Certes mais la ville de Piédestal possèdait une Matrone de moindre envergure compte-tenu des événements ayant ravagés la cité. Heureusement pour nos héros !

A la "maison"

En retournant à l'auberge, le groupe trouva Es Sarch assit sur son fauteuil de pierre comme toujours. 

- Vous avez toute ma gratitude pour avoir accompli les deux tâches que je vous ai assignées. En ayant dépensé de nombreuses ressources, j’ai appris que votre coffre avait été emmené par des créatures tenant à la fois des humanoïdes et des araignées dans la Flèche du Nécromant. Ces créatures sont des chitines vouées à la déesse araignée Tororthun. On dit qu’elles détestent les drows.

Le paladin se rappela que la déesse araignée était versatile et parfois quelque peu folle.

- Ce qui est étrange, c’est que la tour naturelle gigantesque est devenue la résidence d’une créature humanoïde féminine nommée Fadheela qui est rentré au service de la Guilde des Assassins et qui fait très peur à ses membres. Elle est arrivée depuis quelques mois seulement et dispose de ressources qui viennent de l’extérieur. On dit qu’elle peut entrer et sortir comme elle le veut de la tour et peut en éviter les dangers.

Es Sarch sortit de sa manche un anneau d'obsidienne gravé d'un crâne et le tendit au mage, puis dans un murmure il poursuivi :
- Pour rentrer dans la tour, vous devez porter cet anneau qui vous protégera de la magie destructrice qui règne dans l'une des premières salles. Prenez garde cependant, cet objet annule les effets mortels mais éternellement. Tant que le porteur se trouve dans la pièce, l'anneau annule la magie destructrice mais cela consomme la magie de l'anneau. Au bout d'un certain temps que je ne sais pas mesurer, l'anneau sera sans effet.

Es Sarch se pencha un peu plus sur son fauteuil de pierre.
- Autre chose, la Maison Dusklorn considère la colonne de pierre comme sienne. Vous devrez faire face à leurs soldats d'élite qui gardent l'entrée de la tour. Mais ils ne rentrent jamais à l'intérieur. Ne tardez pas trop, dans les heures qui viennent vous bénéficierez du chaos engendré par la mort de la Matrone.

Un peu de logistique

Les aventuriers passent niveau 5 (à part le jeune mage qui passe niveau 4). Ils font maintenant parti des gens avec qui il faut compter.

Ouvre-entrailles (Organripper)

Nasoj' a récupéré sur le corps de la Matrone une horrible dague à la lame argentée gravée de runes drow. Après avoir essuyé le poison qui en suintait, l'arme possède une poignée entourée de cuir noire avec un pommeau en forme de cœur. La dague dégage une magie néoromantique et peut être revendue à un collectionneur ou à un tueur psychopathe pour 3000 pièces d'or.

Dague +1. Doit être liée. La dague occasionne 1D6 points de dégâts supplémentaires aux créatures qui subissant un état préjudiciable qui occasionne un désavantage ou qui subissent un désavantage en combat (comme une prise en tenaille ou une capacité de roublard).

vendredi 12 décembre 2014

Symbaroum, le monde


Symbaroum est le nom d'une ancienne civilisation dont les ruines ont été remplacées à l’ère du jeu par la gigantesque forêt de Davokar. Là vivent dans un équilibre précaire les elfes et des peuples barbares qui s'efforcent de ne pas trop puiser dans les ressources forestières et surtout de ne pas s'enfoncer trop profondément dans Dakovar car personne ne veux réveiller la ou les choses qui sommeillent au cœur de la forêt. Les douze tribus barbares vivent dans Davokar mais aussi dans les plaines de l'ouest. Leur société est régie par les tabous qui leur dictent ce qui est autorisé et interdit. Ils respectent les directives des (mystérieux) elfes sur la manière de traiter la nature.


Malheureusement pour cet équilibre, les Ambriens qui ont fuit leurs terres ravagées par la guerre plus loin au sud, ont  colonisés les abords de la grande forêt et s'efforcent de recréer leur civilisation en reconstruisant de nouvelles villes et en développant une industrie. Mais pour cela les Ambriens doivent puiser dans les ressources de la forêt. La reine Korinthia a mené son peuple vers le nord pour le sauver et organiser les nouveaux territoires en sept duchés eux-mêmes divisés en baronnies et comtés.


Plusieurs factions existent chez les Ambriens. Les chevaliers défendent les maisons nobles, tandis que la reine Korinthia peut compter sur sa propre armée. Le pouvoir religieux principal en Ambria est l'Eglise de Prios, le dieu du soleil, qui pousse les Ambriens à exploiter (piller) les trésors de la forêt. L'Ordre Magique quant à lui est tourné vers l'étude des forces magiques mais aussi vers l'exploration de Davokar pour acquérir la connaissance des elfes, répertorier les espèces qui peuplent la grande forêt et s'aventurer dans les ruines de Symbaroum.

Les Ambriens n'ont pas écouté les avertissements des barbares sur les dangers de profaner Davokar et voir la forêt s'éveiller. Bien évidemment.


On devine assez vite sur quoi vont porter les aventures : les joueurs vont devoir choisir entre suivre la voie de la civilisation quitte à déclencher une nouvelle catastrophe ou prendre en compte les mises en gardes des barbares. Nul doute que l'exploration, les conflits politiques et les sombres complots seront au rendez-vous.

jeudi 11 décembre 2014

Symbaroum


Symbaroum est un jeu de rôle suédois de Fantasy publié par Järnringen sous la forme d'un livre de règles de 240 pages toutes en couleur. 



La mise en page est réussie et les illustrations sont somptueuses donnant au jeu un aspect Dark Fantasy. Symbaroum est composé de trois parties : le livre de campagne (le monde), le livre du joueur et le livre du meneur de jeu.


mercredi 10 décembre 2014

Symbaroum et le jeu de rôle en Suède



J'ai effectué plusieurs séjours en Suède et à chaque fois que j'ai pu, je me suis rendu à la boutique Science-Fiction Bokhandeln à Stockholm. Là j'ai pu admirer les nombreuses productions suédoises. Le pays semble prolifique avec des jeux internationaux et d'autres uniquement pour le marché scandinave. Certains jeux sont connus en France comme Mutant: Year Zero, Gemini, Mutant Chronicles ou Kult car traduits en anglais et même en français pour les deux dernières mais d'autres comme l’ancêtre Drakar och Demoner ou le plus récent Eon ne sont probablement connus uniquement que des initiés.

L'été dernier j'ai craqué sur Symbaroum à cause de visuels somptueux et malgré le fait qu'il soit écrit en suédois. Etant bloqué chez moi cette semaine j'ai décidé de me pencher sur le jeu et essayé de comprendre le monde et les mécanismes qui se cachent derrière ses illustrations époustouflantes.

Bien évidement, je ne parle et ne lit le suédois...à suivre...

dimanche 23 novembre 2014

Session 20 : La puissance du murmure

Je me nomme N'ajso. On ne connait pas plus puissant que moi dans la Province Libre de Thire même si au bout du compte j'ai fini au fond d'un trou noir, attendant d'être dévoré des goules. Un groupe d'aventuriers m'avait délivré et j'avais accepté de le suivre dans leur périple.


Après avoir traversé le Pont de l'Océan, affronté des créatures terrifiantes sorties de l'eau noire et perdu le gnome au teint gris qui avait décidé de plonger dans la Mer Triste, nous finîmes par arriver à la porte sud de la ville de Piédestal. Là, des créatures mi-hommes mi-poissons appartenant à la faction des Héritiers essayèrent de nous empêcher d'entrer. Nous les tuâmes facilement. Personnellement je protégeais le nain qui avait été blessé. L'autre mage, quant à lui, à court de ses sortilèges (tout le monde ne peut être aussi puissant que moi) s'essaya au lancer de filet avec un certain succès. Nous rencontrâmes un autre groupe d'Héritiers qui cherchaient des drows à tuer...ils nous laissèrent tranquilles. Le voleur vit aussi au loin un drow nimbé d'une aura verte poursuivant un autre drow qui hurlait. 


Nous finîmes par dénicher l'Auberge des Stalagmites, tenue par des morts-vivants et dirigé par le mystérieux Es Sarch. Nous y primes nos quartiers en ce lieu qui semblait le plus sur dans cette ville sombre et terrifiante. 

Le dealer d'informations accepta de nous dire où était le coffre aux trésors du nain si d'une part nous lui ramenions des champignons noirs à tête rouge qui permettent de soigner les habitants de Mort par les Cendres, une forme locale de peste magique et si, d'autre part, nous éliminions la Matrone des drows. 

Rien que cela !

Le lendemain nous nous dirigeâmes vers les docks pour acheter (ou voler) une barque. Nous dûmes affronter des nains gris de la Guilde des Assassins capables de se rendre invisibles et de changer de taille. Pour ne pas gêner mes compagnons j'accomplis un exploit en plongeant du ponton pour m'assurer qu'aucun monstre à tête de poisson ne tentait de nous prendre par-dessous.
  
Nous pûmes nous accaparer deux barques, dont une magique pour voguer vers l’île aux champignons. Là, le paladin et le nain protégés par leur foi et leur résistance, allèrent au centre de la forêt champignonnière pour récupérer ce qui était demandé. Ce fut aisé même si une étrange sphère verte portée par Scaban se mit à pulser de deux ondes vertes qui éveillèrent la nature. Le paladin et le nain revinrent, le premier s'était fait défoncé, parait t'il, par une étrange créature invisible...mais ils avaient ce qu'Es Sarch avait exigé. Nous cachâmes la barque magique sur la côte au plus prêt l'auberge. Nous décidèrent de nous reposer.

Pour la deuxième mission, Es Sarch nous remis une missive qui devait nous aider à débusquer la Matrone des elfes noirs.
Trouver la veille tannerie sur la rue de la Matrone près du mur qui encercle le Quartier des Nobles. Une odeur horrible de peau tannée persiste encore dans la zone. A l'intérieur, sur le mur sud, trouvez une tache verte en forme de main à trois doigts. Cette tache indique l'emplacement d'une trappe cachée qui s’ouvre sur un passage sous le bâtiment. Suivez le tunnel jusqu’à son point le plus élevé. Vous serez devant la porte cachée qui permet d’accéder à la chambre utilisée par Elessarwa pour ses arts sombres.

samedi 22 novembre 2014

Lapinladin

L'origine de cet article vient d'une proposition que je trouvais drolatique faite aux joueurs de ma campagne D&D 5; à savoir jouer pour leur prochain personnage un Hara, un lapin anthropomorphe. Me prenant aux mots, le vil Michel, m'indiqua qu'il voulait bien relever le gant car il disposait de figurines adaptées (il démontra par la suite que c'était vrai en montrant 2 figurines de Doom Bunny de Ral Partha). Pour l'instant son paladin est toujours en vie mais je n'attend qu'une occasion que son guerrier saint se transforme en lapinladin.

                                                          

 Lapaladin incarné par un Doom Bunny

En me montrant ses figurines de lapin humanoïde de chez Ral Partha, j'ai eu envie de faire un article permettant de lister les figurines anthropomorphes pour le jeu de rôle.

En étant schématique et donc forcément incomplet (d'autant plus que je ne parle ici que de la fantasy), il existe deux grands types d'univers de jeu rôle : les cadres de jeu où les joueurs interprètent toutes sortes de rongeurs et les univers plus orientés manga avec d'autres types d'animaux notamment des félins ou des lupins. Dans le premier cas on trouve des jeux comme Les Légendes de la Garde, Harvesters ou Woodland Warriors et dans le second, pour ne citer que ceux que je connais : Ironclaw, Usagi Yojimbo, (on peut aussi citer Shard RPG).

Mais pour animer ces jeux, quelles sont les marques encore en activité qui proposent des figurines anthropomorphiques orientées jeux de rôles ? (on peut aussi en trouver pour les jeux de figurines comme Warmachine ou Flintloque)

La gamme ANTHROPOMORPHIC ANIMALS de Dark Sword Miniatures


La gamme Woodland Warriors (20mm) chez Splintered Light Miniatures

La gamme Warrior Mice chez Eureka Miniatures


La gamme Mouseling chez Reaper Miniatures
La gamme Were (28mm) chez Reaper Miniatures