lundi 17 juin 2013

Beyond The Wall and Others Adventures

Dans le cadre d'une initiation au jeu de rôle que j'ai faites la semaine dernière, que j'étais torturé les méninges pour savoir quel jeu j'allais utilisé. DCCRPG (mon jeu favori du moment) me semblait trop compliqué pour de vrais débutants; il y avait pléthore de concurrents mais je n'arrivais pas à me décider de manière ferme et définitive (un de mes traits de caractères un peu pesant). Marcapuce m'avait suggéré WR&M au final, je ne me sentais pas motivé. Je voulais même me lancer un défi et créer un jeu de rôle en 2 semaines...alors que j'ai déjà pleins de projets dans ma besace. Et au final je suis tombé sur Beyond The Wall and Others Adventures.

Ce nouveau clone proposé par Flatland Games, m'a tout de suite séduit. Il se situe à la croisée des retro et des neo clones avec une volonté nettement affichée de proposer un jeu simple mais avec des mécanismes bien construits et élégants. Ce jeu est ouvertement inspiré par les œuvres d'Ursula K. LeGuin (Terremer) et Lloyd Alexander (que je ne connais pas, honte à moi). Le jeu, malgré un nombre de pages restreints, est complet et auto-suffisant. Il propose tout un ensemble d'outils pour construire son groupe de personnages et son setting très orienté dark fantasy (chasse aux méchants cultistes).

Les personnages sont des amis d'enfance qui ont vécu dans un petit village et ont fini par devenir de vrais aventuriers en adoptant l'une des trois classes du jeu : guerrier, mage ou roublard (sorte d'expert pouvant s'orienter vers le voleur classique ou le rôdeur). Vous aurez remarquez que la classe de prêtre n'existe pas (le mage peut posséder des sorts de soins, et repousser des morts-vivants est aussi un sort).

Mais la vraie force de ce jeu réside dans ses playbooks : 4 pages pleines de tableaux qui permettent de retracer l'enfance et l'adolescence du personnage (évènements, augmentation de caractéristiques, compétences, équipements, sorts) et surtout lier le personnage à ses autres amis. Les playbooks sont variés et permettent aussi de jouer des nains, elfes et halfelins dont certains vont posséder des classes dérivées des trois classes de bases. Très vite on se rend compte que le jeu est construit pour permettre une customisation facile et rapide. Le jeu propose les playbooks suivants (dont certains sont téléchargements gratuits) : Apprentice Court Sorcerer, Dwarven Adventurer, Dwarven Rune Caster, Elven Highborn, Elven Ranger, Forgotten Child, Future Warlord, Gifted Dilettante, Halfling Outrider, Halfling Vagabond, Nobleman's Wild Daughter, Novice Templar, Self-Taugt Mage, Untested Thief, Village Hero, Witch's Prentice, Would-Be-Knighted, Young Woodsman. Le meneur de jeu peut rebondir sur les évènements et commencer à brosser son scénario, qu'il peut construire d'ailleurs avec son propre playbook nommé scenario pack.

Pour illustrer légèrement le système de jeu, Beyond The Wall propose deux manières de gérer les grands principes d'actions avec un d20 : 
  1. pour un jet de compétence ou d'action le résultat du d20 doit être inférieur ou égal à une caractéristique (éventuellement augmentée de 2 ou de 4 si le personnage bénéficie d'une compétence) 
  2. pour un jet d'attaque ou de sauvegarde, le résultat du d20 doit être supérieur ou égal à une valeur fixe comme une classe d'armure ou une valeur liée à la classe et au niveau
Ces deux principes antagonistes peuvent semblent compliqués à adresser mais au final c'est simple et intuitif.

Les mages sont bien servis avec des cantrips (sorts à effets limités), des sorts et des rituels. Pour les premiers et les derniers, un jet de type 1 est nécessaire.

L'équipement (armes et armures) est à la mesure du reste, simple et efficace. Malgré tout ce travail de récréation, on reste sur de l'OSR dans ses fondements, par conséquent, les scénarios du marché sont tout à fait adaptables.

En tant que meneur de jeu, je me suis tout de suite senti très à l'aise dans le mastering, à tel point que si un jour mes joueurs réclamaient un système de jeu plus simple que DCCRPG, Beyond The Wall serait un parfait candidat. Il faut reconnaitre que ce jeu manque un peu de profondeur, ce qui est logique par rapport au côté épuré des règles mais le jeu est fait pour être adapté et personnalisé, ce qui devrait rallonger sa durée de vie.

mercredi 12 juin 2013

Session 7 : Partie 2 - Les doutes d'un prêtre de Iosas

Rapport de Père Luk
À l'attention du Culte d'Iosas
Rédigé le 14 mars 3200
Deuxième chapitre


Après une longue concertation, nous décidâmes de poursuivre notre périple dans ce que je baptisais de premier niveau. Pour atteindre les niveaux inférieurs, il nous aurais fallu prendre une nouvelle plateforme amovible et celle que nous avions à notre disposition semblait bloquée. En poursuivant notre exploration du niveau actuel, nous espérions trouver une autre voie. Ce fut bien autre chose que nous découvrîmes : un événement majeur pour Wildsgate sous la forme d'une  conspiration menée par dame Kalia Aborn en personne. Elle y a mis les moyens. Rien d'autre qu'une escadre de maraudeurs et guerriers d'une trentaine d'hommes, voire davantage, dont une dizaine sur notre chemin que nous avons du exterminer. De braves mercenaires, fiables et courageux. Les informations que je vous dévoile en ces quelques mots sont issus d'interrogatoire de prisonniers, de la  découverte d'un livre de compte et de celle d'une salle d'arme. Des prisonniers nous en avons garder un. Un officier semble-t'il; un demi orque nommé Kos. Mais la Dame, ne s'est pas contentée d'employer de simples mercenaires. Rappelons-nous le gobelours qui gardait l'entrée. Et parmi nos victimes, j'ai omis de citer deux canidés maléfiques cracheurs de feu, et une magicienne elfe. Nous sommes loin de menu fretin. 

 À priori, avant notre venu, ces troupes avaient effectué un peu de nettoyage dans les dangereux alentours; information cohérente avec ce que nous avions pu observer. Pour financer tout ce monde, la Dame a mis en place une sorte de nouvelle taxe que ses sbires se chargeaient de collecter avec quelques arguments forts convaincants. Dans quel but ? Prendre le contrôle de Wildsgate selon nos prisonniers. Je suis dubitatif même si cette débauche de moyens peux se justifier car Wildsgate est la plaque commerciale du nain entre l'Empire de Crieste, les nains et les royaumes périphériques. Je reste dubitatif d'autant, que parmi le butin de nos combats victorieux, nous trouvâmes la deuxième clé, celle d'émeraude. Plus précisément, en questionnant monsieur Kos, je me fis indiquer l'emplacement où elle se trouvait, apprenant par l'occasion que notre ami Scaban l'avait malicieusement subtilisée. Compétent le lascar. La dame a donc surement des visés sur les trois clés. Pourquoi ? Je ne saurais le dire, et en tant que membre de la communauté d'Iosas, je ne chercherai pas à le savoir. Mon seul objectif, protéger Alrik afin qu'il prenne la place qui lui est due parmi son peuple.

Je ne sais si je dois écrire la suite, si je me dois de préciser que le doute qui m'assaille. Dois-je préciser dans ce rapport mes sentiments, mes ressentis, avec le risque de déformation qu'apporte la raison aux faits. Je brisais une épée pour demander conseil à notre dieu. Silence fut sa réponse. Comment dois-je interpréter celui-ci sinon agir selon ma conscience. Ma conscience; elle me pousse à vous alerter. Je doute. Je doute de celui que nos oracles destinent à devenir un thane, un seigneur royale chez les nains. Héros peut être, mais seigneur, je crains que non. Courageux, capable de belles prouesses guerrières, prêt risquer sa propre vie pour sauver ses compagnons, même les plus téméraires, les plus inconscients. Bon, à n'en pas douter, au point de se refuser de condamner un prisonnier. Conciliant, il en est certain par ses incessantes et interminables consultations de tous sur tout pour aboutir à une laborieuse prise de décision collégiale. Mais ces actes, si louables soient-ils, n'ont rien de royaux. Un roi doit préserver sa vie; on n'a jamais vu mort mener un peuple. Un roi doit savoir appliquer la justice si dure soit-elle; il en va de sa crédibilité. Un roi consulte mais décide seul en son âme et consciente ; il représente son peuple, en est le guide et la voix. Il est le chef.

Le doute me montre en Alrik, un héros, mais pas un seigneur. Or seul un thane peut relever un royaume. Pour garder la foi en ma mission, j'ai outrepassé mes prérogatives. J'en prends conscience en rédigeant ce rapport. J'ai péché par excès d'orgueil, en m'autorisant à contrarier le destin : j'ai cherché à influencer le jeune érudit et ai pris des initiatives sous le couvert de le remettre dans le droit chemin, du moins de ce qui m'apparaissait être comme tel. Je fais pénitence de ma faute. Dorénavant, je limiterai mes interventions aux strictes termes de ma mission, ce qui exclut toute initiative et toute participation de près ou de loin aux décisions du groupe. Mes prochains rapports ne retraceront que les faits qui sont la seule source qu'il convient à mes autorités pour juger de la confiance, de l'encouragement et de l'espoir à apporter au membre de la famille Ember.

Maintenant, nous savons que seule la plateforme bloquée nous offre la possibilité de descendre. Avec instance, nous sommes parvenus à la débloquer et décidons de poursuivre dans les profondeurs, espérant trouver la dernière des trois clefs : celle de saphir. Je reprendrai mon rapport dès lors que j'aurai d'autres éléments à vous transmettre.


Texte de Marcapuce

Session 7 : Partie 1 - Echos du passé

Aidé des nains, le mage Hurgas et ses compagnons, une douzaine d'anciens guerriers devenus artisans du fait de la pénitence du dieu Iosas, bâtirent le premier temple de la Seconde Chance. Ce lieu saint fut édifié à l'endroit même où Iosas brisa Ambition, son épée divine, avant de devenir le dieu inconnu. Le mage, ne rencontra guère de difficulté à identifier le lieu ou son dieu avait signé sa reddition. Ambition en se brisant, avait ouvert une profonde grotte, que les derniers disciples d'Iosas décidèrent de transformer en temple en attendant le retour de leur dieu. Ils aménagèrent la grotte sacrée en salles de prière et de méditation, et d'une pièce secrète protégé par la magie d'Hurgas où trône, depuis ce temps, la précieuse relique : l'Ambition brisée. Au dessus, ils bâtirent une grande habitation de deux étages qui cachait le temple aux non-initiés. Ce bâtiment fut et reste à ce jour un centre d'accueil de la communauté d'Iosas.

Pourquoi les nains aidèrent-ils cette insignifiante communauté, unique représentant  humain de l'existence du dieu inconnu ? Tous ceux qui l'ont su, ne font malheureusement plus partie du monde des vivants, et ce savoir, ils le partagèrent avec personne.

Bien des décennies plus tard, une petite ville vint s'adjoindre au temple. Celle-ci fut érigé un chef barbare nommé Wulfrun, grand aventurier, qui sous la pression de son peuple las de longues années d'errance et d'une dure vie de nomade, décida de rompre avec l'aventure pour convertir lui et les siens à un mode de vie sédentaire.

Nous présumons que Wulfrun noua des relations amicales avec les adeptes d'Iosas. En effet, la communauté qui avait acquis la maîtrise de l'artisanat, mena les chantiers qui aboutirent à la naissance de Wildsgate. Il s'en suivit une croissance de l'activité économique dans le région qui permit à la communauté et au peuple de
Wulfrun de prendre de l'essor. Ainsi naquit le premier prieuré du Nouveau Départ, celui de Malzion. L'embellie fut de courte durée.  Depuis une centaine d'années, les descendants de Wulfrun sont terrassés par un mal incurable alors que les travaux de construction de la ville n'étaient pas totalement achevés. Ils ne le furent jamais, malgré les efforts de persuasion et de diplomatie de la communauté auprès des héritiers du chef barbare. Nombreux pensent que cet état d'abandon fut l'une des tristes conséquences de la malédiction qui s'abattit sur les successeurs de Wulfrum, laissant Wildsgate aux prises de luttes politiques qui freinèrent son expansion. Le Culte, l'organe décisionnaire de la communauté, obnubilé par la reconnaissance que leur devaient les dirigeants de la ville, et quelqu'en soit les moyens et les méthodes, sinisa dans les conspirations, n'hésitant pas à mener de biens basses besognes. Le prieuré de Malzion se vit joindre un bastion de moines guerriers s'inspirant du Bras Armée d'Iosas, organisation para-militaire dont la violence et les exactions furent à l'origine du rejet d'Iosas du Panthéon.

Ce tournant, qui rapprocha la communauté de la pègre locale avec ses trafics et assassinats, causa un schisme, au sein de la communauté, mené par un prêtre membre du Culte; le père Urtin Glas. Celui-ci nous remit sur le droit chemin et instaura le retour du dogme de la Seconde Chance. Il redonna au prieuré, sa mission première : accueillir des pauvres âmes en péril, pour leur offrir une nouvelle vie à travers une reconversion vers la noblesse de l'artisanat. Le prieuré redevint un centre d'accueil et de pardon protégé par le précepte du secret, une institution de formation aux métiers de l'artisanat. Urtin prit la sage précaution de placer notre communauté à distance des seigneurs de Wildsgate dirigés par leur rêve de pouvoir. Depuis ce temps, la communauté d'Iosas se garde bien d'intervenir dans le moindre méandre de la vie de locale animée par le rythme des dangereuses conspirations.

Extrait de "Moi, Mentor du Sanctuaire de l'Ordre, ma vie"
De Maître Tryvis.

Texte de Marcapuce

mardi 4 juin 2013

Ratisation


En hommage à l'un des joueurs de mon groupe dont le surnom est Ra-Deg, j'ai fais cette petite photo de famille de différents espèces de rongeurs, des plus anodins aux plus cruels. J'espère qu'il en saura ravi même s'il manque hommes-rats et rats-garous.

On trouve du prépeint, du peint plastique et métal et même les rats qui servaient de décorations aux mobilier HeroQuest.

mardi 28 mai 2013

Votre pratique du jeu de rôles m'intéresse !

Thierry est un passionné de jeux de rôles depuis plus de 25 ans et a comme projet de mettre en place un blog concernant le jeu de rôles et éventuellement par la suite de développer une gamme de produits destinés à la vente. Thierry a mis en ligne un questionnaire avec comme objectif de cerner les goûts et les pratiques de jeu afin de répondre au mieux aux attentes des joueurs.
 
Plus les réponses sont étoffées, plus elles seront porteuses de valeurs.

dimanche 26 mai 2013

Un peu de mobilier pour habiller les donjons


Je dispose d'un certain nombre de petits décors représentant de pièces de mobilier divers et variés mais la plupart n'étaient pas peints. J'ai donc réuni tout ce petit monde et je les ai peinturluré. On trouve principalement des décors HeroQuest et Otherworld Miniatures.







samedi 18 mai 2013

DAB1 - Human Male Characters

 

Il y a maintenant quelques temps, j'ai reçu une jolie petite mallette souple contenant de superbes 12 figurines Otherworld Miniatures représentant des aventuriers pour le jeu de rôle.

 

Le coffret inclue un guerrier, un prêtre, un voleur, un mage, un barbare, un druide, un rôdeur, un moine, un illusionniste, un paladin, un assassin et un barde.

 
Elles sont proprement magnifiques et je suis très craintif car je ne veux pas les gâcher. Un beau challenge en perspective.


mardi 14 mai 2013

Session 6 : En route vers une mort annoncée

 
Rapport de Père Luk
À l'attention du Culte d'Iosas
Rédigé le 13 mars 3200

Premier chapitre

J'écris ces quelques lignes dans une ancienne mine d'or bâtie et exploitée par une civilisation naine aujourd'hui disparue. Vous comprendrez que de ce lieu oublié et craint, je ne puis expédier cette missive aux destinataires. Je ne suis même pas certain que celle-ci leur parvienne un jour. Car à en croire les rumeurs de Wildsgate, un aller en direction de la montagne des clans disparus exclu tout retour.

Afin d'éclairer l'aventurier qui trouverait ce rapport son mon cadavre, je vais l'éclairer sur les objectifs de notre quête, en présentant mes excuses si un heureux hasard choisirait que mon rapport parvienne auprès de mes autorités commendataires de ma mission.

Notre quête : nous sommes six, trois jeunes hommes, un jeune nain, mon garde et moi. Les trois jeunes hommes. Scaban, joyeux drille qui utilise des techniques de combats fortes surprenantes et d'une grande efficacité. Cette quête représente sa seconde chance pour effacer son passé douteux. Gaël, un paladin fanatique de Justicia, plus téméraire que courageux, resté dans la monde de l'enfance, convaincu qu'il sauvera le monde à lui tout seul. Un combattant redoutable complété d'un don appréciable pour les soins. Mÿrrdynn, avec un nom aussi tordu, vous avez deviné sans mal un magicien, prétentieux et arrogant comme tous les magiciens, qui dépense ses sorts à tout va pour nous impressionner; et il y réussit.

En ce qui me concerne, mon garde Grick, un trappeur des marais, un brave homme d'une quarantaine d'année que j'emploie au service du groupe. J'oubliais ma mule devenue le fétiche du groupe.

Je terminerais par Alrik, l'héritier de la famille Ember, un noble nain digne de sa grande lignée, placé au centre de notre quête.

Nous, la communauté d'Iosas, avons prédit le retour du roi nain, qui relèvera son peuple qu'une guerre fratricide a conduit à la ruine. De cette puissante civilisation tristement disparue, nous lui sommes redevables : durant la période de doute d'Iosas, ses derniers fidèles connurent un renouveau grâce à l'enseignement des nains qui nous formèrent à l'art de l'artisanat, devenu le fruit qui nous sauva de l'oubli. Ne suis-je pas moi même un maître bâtisseur ! Aussi, suite à la prédiction de nos oracles, nous sommes partis en quête du futur roi. Nous pensons l'avoir identifié en la personne d'Alrik Ember. Il nous faut donc le remettre sur le trône : l'objet de ma quête, l'objectif de ma mission.

Nous avons donc suivi la voie que nous indiquait l'héritage dérobé puis retrouvé de feu son père, celle du nord pour atteindre la montagne des "clans disparus" où se trouverait le trône abandonné du roi nain. Le route se devait être périlleuse, elle ne le fut guère. Quelques mauvaises rencontres mises à mal par la compétence guerrière de mes compagnons. Des humains aux dents en pointes, des cannibales probablement, nous tendirent une embuscade. Ils ne firent que nous égratigner et même si deux d'entre nous saignèrent un peu, les cannibales furent exterminés dans leur globalité. Facile, trop facile sans doute. J'attends la suite avec angoisse. Je crains le piège. Je pressens que nous ne sommes pas les seuls dans cette course au trône. Je reste convaincu que certain souhaiterait détenir la clef de rubis qui pend au cou musclé d'Alrik. Scaban aperçut des maraudeurs qui nous observaient depuis un fourrés, bien dissimulés et visiblement bien entrainés.
Ne serions-nous pas attendus ?

Une fois parvenu à destination, nous avons pu vérifier l'exactitude de l'existence du trône que nous avons découvert dressé fièrement au flan de la montagne. Lieu magique au sens propre comme au figuré. Alrik prit le risque, non sans grande prudence, de s'assoir dessus comme l'aurait fait tout seigneur de haut rang pouvant prétendre à la succession royale. Son esprit fut alors envahit de révélations qui coïncidaient avec celles des prédictions des Devins d'Iosas. Ma conviction d'être au service d'un roi s'en renforçait d'autant.

Nous poursuivîmes notre chemin pour pénétrer dans le corps massif de la montagne grâce à un immense escalier de pierre. Nous y découvrîmes une architecture complexe de salles réparties sur plusieurs niveaux et reliées par un réseau de travées taillées à même la roche en partie entravées par des éboulis infranchissables. Pour atteindre les différents niveaux, nous utilisâmes des monte-charges aux mécanismes sophistiqués et toujours opérationnels. Je reconnus là le bel ouvrage des nains. De notre première journée de visite, nous retînmes trois lieux intéressants après avoir pris un interminable escalier de pierre où nous fûmes pris à parti par des gobelins chevauchant de gigantesques chauve-souris. Une entrée protégée par un gardien, un gobelours, qui attendait un mot de passe que ne connaissions pas. Nous avons donc forcé le passage, récupérant par ce fait une énorme clé qui nous permit de pénétrer dans le domaine. La salle des seigneurs nains, où je reconnaissais sculptées dans les piliers, les effigies représentant les grandes familles naines dont celle d'Ember. Au fond un piédestal qui ne pouvait s'ouvrir qu'à l'aide de trois clés : celle de rubis, d'émeraude et de saphir. Alrik possédait la première, il nous fallait trouver les deux autres. Et enfin, une ancienne mine d'or que j'estimais exploitable à condition de s'en donner la peine.
 



Globalement cette journée fut calme, du moins par rapport à ce que nous nous attendions. Néanmoins, je n'étais pas rassuré pour autant Le gardien gobelours qui attendait un mot de passe, trahissait une présence parvenue bien avant nous; qui d'autre qu'un héritier d'une des familles naines ? Une puissance maléfique convoitant la magie naine pour accroître ses néfastes pouvoirs ? Posséder les trois clés constituaient à mes yeux un moyen d'élucider au moins une partie de ce mystère. En détenir une, nous donnait un petit avantage, mais en contre partie, un élément de convoitise qui pouvait nous apporter des dangereux désagréments.


Ici s'achève le premier chapitre. J'espère pouvoir rédiger le suivant pour vous éclairer davantage.

Texte de Marcapuce

Scaban soupesait la bourse pleine de pièces d'or, entre 200 et 300 à première vue. Il avait eu un mal de chien à ouvrir le coffre dissimulé dans le conduit, vraisemblablement l’œuvre d'un artisan nain travaillant là et qui voulait dissimulé son magot. Le carquois de cuir noir incrusté de clous d'argent contenant 6 carreaux d'arbalètes étrangement affutés malgré le temps passé dans ce trou.

samedi 11 mai 2013

Le Grand Illusioniste nous à quitté

 
Ray Harryhausen, le plus génial et inventif des concepteurs d'effets spéciaux pour le cinéma est décédé le 7 mai à Londres où ce californien né en 1920, s'était installé dans les années 60. Il a réalisé (entre autres) ce moment d'anthologie qu'est la bataille des squelettes dans Jason et les Argonautes

En hommage à ce géant, RavenCrowking propose un son blog une adaptation à DCCRPG de certains des monstres les plus emblématiques imaginées par Mr Harryhausen comme Caliban, Méduse, Cyclope, le crabe géant ou le fameux Gwangi.
 

dimanche 5 mai 2013

Chauve-souris sanguinaire (Dire Bat)



Cette gigantesque chauve-souris de plus de 100kg possède une envergure de 4,50 mètres qui lui permet de planer sans bruit pour mieux prendre ses proies par surprise. Ces chauves-souris utilisent un sonar pour localiser les créatures et objets distants.


Certaines tribus de gobelins ont réussis à les domestiquer et s'en servent comme monture. Lorsqu'elles sont montées, les chauves-souris sanguinaires ne peuvent mordre à cause de leur harnais. Elles peuvent en revanche utiliser leur griffes et agripper un ennemi. Les cavaliers gobelins utilisent de petites javelines barbelées pour agripper et faire tomber leurs proies. Les locaux appellent ce monstre la Terreur Ailée.

Initiative : +1
Attaque : morsure +0 (1d6) ou griffes +1 (1d4)
Classe d’armure : 13
Dés de vie : 2d8 (PV 12)
Vitesse de déplacement : 50' / 15m (10 cases)
Action : 1d20 
Jets de sauvegarde : Vig -1, Réf +1, Vol -2
Alignement : Chaotique