dimanche 12 février 2017

(M)Alchimie (partie 4)

Souvenirs de Reger

Je gagne ma vie comme garde pour les marchands indépendants. Je perçois moins qu'un garde dans une grande caravane mais je suis libre et je n'ai pas besoin de rendre des comptes. Alors que j'escortais un marchand vers le sud, nous fûmes abordés par un demi-elfe qui cherchait son chemin. Il se nommait Eldarel et je l'avais déjà vu à Aldunn. Mon employeur était naïf et il le laissa approcher. Ensuite c'est le trou noir. Je me réveillais attaché dans une carriole brinquebalante. Eldarel avec un rire pervers nous a jeté, mon employeur et moi, dans une tourbière. Nous avons lutté pour ne pas nous noyer. Après que des minutes ou des heures se soient écoulées, des créatures monstrueuses ressemblant à des sirènes nous ont pris avec brutalité et emmenés vers un lac. 

Merrow
Nous avons été enfermés dans un bâtiment de pierre avec un toit en pierre recouvert de mousse. J'ai découvert qui était mon "hôte" : une gentille vieille dame nommée Kalemona qui élevait son "fils", un dragon noir. Mon employeur a été emmené le lendemain et ses cris n'ont laissé aucun doute sur sort. La sorcière est venu me voir sous sa véritable apparence et m'a raconté ce qui m'attendait : être dévoré vivant par le dragon noir alors que mes restes serviront de viande pour son infâme ragoût.

Kalemona, la Green Hag
Avant de finir entre les crocs du dragon, j'ai été délivré par un groupe d'aventuriers assez curieux, qui ont tué la sorcière des marais et son "fils". Ils avaient échappé au piège d'un Tertre Errant et d'un Feu follet et avaient repoussé les Merrows. J'ai eu beaucoup de chance et je leur suis infiniment reconnaissant.

Ils m'ont proposé de les accompagner dans le nord mais je sens chez eux de la suspicion à mon égard. Peux-être qu'ils n'ont pas apprécié que je leur révèle que la soupe de la sorcière contenait de la chaire humaine. Je verrai bien comment les choses vont tourner.

Combat contre le Tertre

Combat contre le Dragon Noir et la Green Hag

Gains pour le groupe

  • 1x armure en chitine
  • 3x Potion de soins (peu commun)
  • 2x Tige solaire
  • 1x Bombe corrosive
  • 1x Bombes explosives
  • 1x Charme d’armure de Défense de Brume.
  • 1100 po
  • Jarre de souvenirs elfique
  • Dents et écailles de dragon noir
POTION DE SOINS
Potion, peu commun
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez 4d4+4  points de vie. 

TIGE SOLAIRE
Objet alchimique, commun
Cette tige en or et en cuivre peut être frappée contre une surface dure et briller intensément d’une lumière vive sur 6 cases puis d’une lumière faible sur 6 cases. Cette lumière ne produit pas de chaleur, et dure jusqu'à 6 heures avant de devenir inerte. Un alchimiste peut recharger cet article pour la moitié du prix si la tige est intacte.

BOMBE EXPLOSIVE
Objet alchimique
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), Après avoir touché le sol, la bombe explose avec un rayon d’1 case.  Toutes les créatures prises dans le rayon de la bombe doivent  effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, elles prennent 3d8 dégâts de feu, ou la moitié en cas de succès 

BOMBE CORROSIVE
Objet alchimique, commun
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), la brisant à l'impact. Vous devez  faire une attaque à distance contre une créature ou un objet. En cas de succès, la cible reçoit 2d6 dégâts d'acide.

DEFENSE DE BRUME
Charme d’armure alchimique
Ce charme en forme de broche représentant des gouttes de pluie stylisées est très recherché. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez utiliser votre réaction et faire un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD égal au jet d'attaque. Si vous échouez, vous subissez les effets de l'attaque, mais vous pouvez téléporter donc un espace inoccupé dans les 6 cases. Si vous réussissez, vous pouvez vous téléporter avant que l'attaque prenne effet. Vous regagnez l’utilisation du charme lorsque vous terminez un repos long.

Cuirasse de chitine renforcée
Cette armure se compose d'une pièce principale de chitine maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. De plus petites plaques de chitines articulées avec les mandibules de coléoptère géante fournissent une protection supplémentaire ingénieuse.
CA : 14 + Mod. Dex (max +2)
Force / Discrétion : - / -
Poids : 12 kg
Spécial : votre armure est particulièrement résistante à l’un des types de dégâts (perforant) qui est choisi au moment de sa fabrication. Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir une résistance au type de dégâts choisi lors de la fabrication de l’armure.

Session 6 du 10 février 2017.

samedi 4 février 2017

Loremaster Guide

Après le guide des joueurs, Cubicle 7 a publié le guide du Maître des Connaissances (Loremaster) pour D&D 5. On retrouve la qualité de production du guide précédent. Les 160 pages proposent (entre autres) :

  • des informations sur le cadre de jeu (Wilderland, Lake-town)
  • des règles complémentaires sur les voyages, sur la personnalisation des monstres, des options pour la magie et les combats
  • des trésors et des objets magiques
  • un bestiaire adapté aux Terres du Milieu.
Après une première lecture rapide, j'ai un avis mitigé : le travail est toujours de qualité, l'ouvrage est truffé de conseils, d'aides de jeu et d'idées mais je reste quelque peu circonspect sur la correcte mise en oeuvre d'une campagne dans les Terres du Milieu. Le poids des livres et des films est peut être trop important pour s'en extraire, d'autant plus que les personnages se situent dans une période déjà traitée (et de quelle manière !).

mardi 10 janvier 2017

(M)Alchimie (partie 3)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Fin de la deuxième semaine de mars 
Comme l'a exigé Valdryss, j'ai rouvert le musée qui a attiré de nouveaux visiteurs, curieux de voir de leurs yeux ce lieu qui s'est auréolé d'une nouvelle part de mystère. Les travaux de sécurisation sont coûteux mais la ville a pris en charge le fait de boucher le tunnel.

Mon équipe s'est de nouveau distinguée. Après avoir démantelé un réseau d'esclavagistes qui utilisait le hameau des Assely comme base, les membres de l'équipe se sont rendu à Gawic pour interroger l'alchimiste Erophinus. Sur place, dans sa villa, ils ont trouvé deux serviteurs à la chair distordue et des vermines transformées alchimiquement et au caractère explosif (un peu d'humour n'est pas désagréable). Dans la cave de la villa, ils sont tombés sur le laboratoire secret d'Artinos, le premier assistant d'Erophinus qui était en pleine expérimentation une créature faite de sang. Le lieu était protégé par deux fauves transformés par alchimie. Au final, le groupe a réussit à occire ses êtres et créatures maléfiques et obtenir des quelques informations. Malheureusement, ils n'ont pas pris vivant Artinos. Aux dires de mon équipe, Artinos avait lui-même été transformé en une créature à la chair distordue. L'oeuvre d'Erophinus ?


Quant à Erophinus, il est possible qu'il soit mort ou kidnappé comme le suggère les traces de sang trouvées dans sa chambre. A moins que ce ne soit un leurre. Je crains que l'on ne le sache jamais, car Artinos est mort.

Néanmoins, l'équipe a obtenu quelques informations et pistes nouvelles. Tout d'abord, un ouvrage et une carte font mention de l'existence de trace d'une ancienne civilisation dans les Chaînes des Brumeuses. Les érudits pensent qu'il s'agit de la même civilisation qui a laissé des artefacts dans les Terres Sauvages. Réalité ou Légende ? De plus un parchemin abîmé qui avait roulé sous une armoire contenait le dessin d'un tube probablement en cristal qui semblait pouvoir s'emmancher dans une partie étrange machine. La Guilde des Alchimistes (enfin ce qu'il en reste) devrait être intéressée.

Carte de la région trouvée chez Erophinus


De mon côté, je continue mes recherches sur Leng et les Terres Sauvages. Je discute assez souvent avec Razmirr, le Premier Assistant du Haut-Mage et j'ai compris que le Conseil d'Argent était de plus en plus inquiet. Les méfaits de l'escroc Eldarel conjugué à la présence d'un soi-disant Empire des Goules étaient inquiétants (quelque soit l'existence réelle de goules intelligentes).

Finalement, les autorités d'Aldunn ont confié une nouvelle mission à mon équipe, à savoir enquêter sur les deux marques présentes sur la carte de la région trouvées chez Eldarel : une avec un "S" et l'autre avec un "A".


Gains pour le groupe

  • 100 po de récompense octroyé par la capitaine de la garde municipale
  • Bague en platine représentant une vipère noire et un crotale enlacé (valeur 300 po)
  • Un permis donnant le droit à son porteur et son d'équipe d'enquêter au nom de Conseil d'Argent 
Session 5 du 06 janvier 2017.

jeudi 29 décembre 2016

Rogue One : le Réveil des Scénaristes

Je ne ne suis pas un inconditionnel de Star Wars mais au regard de mon âge, la première trilogie m'a forcément influencé (et la seconde m'a désespéré quoi qu’avec le temps, je la trouve divertissante). Je suis allé voir le Star Wars 7 (le Réveil de Force) à sa sortie et une seconde vision récente m'a confirmé ma première impression qui est tout en nuance : c'est une daube basée sur la nostalgie et la resucée du premier film et avec un casting frisant le ridicule.

J'ai joué aussi aux différentes incarnations en jeux de rôle et jeux de figurines : l'illustre version de West End Games (la version D6), celle de FFG (le système est amusant 30 secondes et révèle pesant très vite), le jeu Star Wars Minis de WotC et Assaut sur l'Empire de FFG. Bref j'ai beau dire que je ne suis pas un fan de base, l'univers de Star Wars a forcément un impact sur moi (et je laisse sous silence les différents séries d'animation que j'ai regardé). Tout cela pour dire que je suis allé voir Rogue One avec un ami mais aussi avec une certaine appréhension mêlée d’excitation.

Cette préquelle à la première trilogie est une belle réussite et enfonce le Réveil de la Force encore plus dans le fond d'un amas de déjections d'un bantha. Ce film de guerre est sombre et aborde une part d'ombre de la rébellion (comme le terrorisme, les divisions internes). Le casting est solide et les personnages sont bien campés (même si le fan service pour le marché chinois est très visible) et c'est avec plaisir que j'ai revu Peter Cushing (même en image de synthèse) et le charismatique Jimmy Smiths (Bail Organa). Le film est spectaculaire, rythmé, bien joué, sans happy end artificiel et s'inscrit avec logique dans l'univers (la scène finale avec la Princesse Leia m'a presque ému).

D'un point de vue ludique, cette période avec ses dissensions me semble propice aux scénarios de jeu de rôle.

dimanche 11 décembre 2016

(M)Alchimie (partie 2)

Pensées d’un voyageur nommé Marsyas


Ils sont bizarres ces citadins… y z’ont été attaqués par une rusalka… c’est pas agréable j’peux comprendre… alors voilà que je leur repère sa tanière dans le fleuve en plein cœur du lieu nauséabond qu’ils appellent « ville »… et ben, ils s’en fichent ! Et en plus ils préfèrent aller s’enfermer dans leurs « chambres » sans air pour… dormir ?! j’le crois pas ! Pour se détendre après l’effort, s’allonger au pied d’un arbre c’est tellement plus fortifiant. Bon alors je décide d’aller m’embusquer près des docks pour vérifier si la morte-vivante, surement une pauvre fille noyée qui n’arrive pas à trouver le repos éternel, sévit bien là où j’l’ai repéré… j’te dis pas les réflexions des z’aut’ : « mais tu vas pas encore nous fausser compagnie », « on doit aller chez le Haut Mage demain »… ben j’sais bien où sont leurs tanières à mes étranges compagnons d’aventure… et pis c’est pas ma faute si y défoncent tout sans prudence chez les alchimistes alors qu’y z’ont juste à aller faire une visite pour un renseignement… Ils sont étranges j’vous dis !


Bon, alors pendant la nuit voilà pas que la maudite sort de l’eau pour agresser un citadin imprudent (et bien saoul)… le pauv’vieux, son heure était arrivé... c’est la vie ! En tout cas j’savais où elle était désormais… Alors à l’aube j’vais l’dire au Chasseur de Prime qui m’a engagé comme éclaireur. Et ben, alors qu’y faisait jour, tout l’monde dormait ! Y sont étranges ces citadins !... je patiente calmement en attendant… bon, j’avoue, j’ai utilisé mes pouvoirs naturels pour leur faire un peu de bruit et de lumière… et ben ça les a même pas réveillé !



Bon j’l’a fait court… on va tous voir le Haut Mage… Là y’a Dovan qui lui raconte leur visite aux alchimistes et moi qui dit où qu’elle est trouvable la rusalka… et pis on part pour trouver le dénommé Erophinus qui serait à l’origine de toutes ces histoires… C’est bon pour moi du moment qu’on sort de la ville pour gambader dehors. Je les guide tranquille jusqu’à un hameau « suspect » soit disant parce que des « lumières » ont été vues alors que ça devrait pas… pourquoi pas… on s’pose dans un taillis que j’ai repéré (bien sec pour pas fâcher le Dovan rapport à ses manières de citadin) et on observe… enfin moi j’suis un peu crevé alors je pousse un roupillon. Comme la nuit tombe et que not’guetteur, le Torque, a repéré un mec, vl’a que le sorcier, un Tieffelin comme moi.. . euh, non pas comme moi en fait, c’est un citadin lui aussi… donc le Janatas y rentre en catalepsie pour contrôler une chouette qu’il envoye patrouiller… bon, ben ça donne pas grand chose ! alors j’me concentre pour repérer les mort vivants dans le secteur, et vl’a justement que j’en sens 5 dans une grange et 1 aut’ dans un vieux cimetière… heureusement que j’suis là, j’vous l’dit ! On décide d’attaquer la maison et de bloquer la porte de la grange. Comme je suis le plus discret, rapport à la lune (vous pouvez pas comprendre), je me faufile pour mettre un madrier et quelques tours de cordes, et la double porte c’est sur qu’elle peut plus s’ouvrir. Je m’embusque de façon à voir les 3 portes et la fenêtre, de même que tout ce qui passera dans le secteur. Alors v’la que tous les gars se lancent à l’assaut… y défoncent tout comme à leur habitude et je crois comprendre qu’ils ont affaire à 3 humains d’après les cris. Bon c’est sur qu’avec le boucan (la discrétion c’est pas leur truc) les z’aut’ dans la grange y essayent de sortir, mais avec mon taf y s’en ont pour un bon moment, et mes compagnons ont le temps de finir leur affaire aux humains… sauf qu’y m’ont pas dit qu’1 d’entre eux s’est cassé de la pièce et qu’y savent pas où il est… Alors les v’la tous à se poster près des issues de la grange pendant que les morts finissent de les défoncer… C’est un beau massacre jusqu’à ce que l’un des monstres (pas d’une espèce que je connais) leur donne du fil à retorde et mette KO le Dovan. J’ai à peine le temps de voir la scène que je sens un coup d’épée dans l’dos ! c’était l’aut’ qu’avait disparu qui tente de me buter… heureusement que je surveillais sinon il aurait pris mes potes par surprise. Bon on s’fait un duel de magie et je prends quelque dégâts avec une saleté de son qui m’écorche les tympans, mais je l’occupe suffisamment pour que les z’aut’ rappliquent. Y s’y mettent tous et  finissent le mort vivant par la même… j’fais vite pour le reste : Comme d’hab’ tout l monde se précipite pour le butin, alors comme moi j’m’en fout un peu, j’inspecte des morts et je m’aperçois que c’est les mêmes que celui qui repoussait sans cesse sous le musée… j’dis qu’il faut les brûler et je fais un beau bûcher. Mais je garde la tête du plus gros, rapport à ce que j’le connais pas et que j’voudrais bien l’analyser… Et ben vous y croirez pas mais pendant la nuit, y s’est barré ! Si, si, j’vous l’dis, la tête elle a rampé toute seule ! Naturellement le Dovan y fait une crise, mais je repère tout de suite la tête dans le mausolée du cimetière… plutôt dans une galerie qui a l’air de partir du cimetière... j’ai un sens pour débusquer les chairs pas fraiches. Alors on y va tous, puisqu’on a pris du repos entretemps. On ouvre et avant qu’une goule nous saute à la gorge y’a le voyageur demi-elf, le Eran, qui la bute vite fait.  Je devine que ça risque d’être chaud parce que j’le sens en moi, alors je me concentre pour activer mes sens, comme ça je serai pas surpris. Je rentre en premier dans la galerie et on tombe sur une grotte avec un coléoptère géant et ses grosses mandibules. Sacré bestiau ! En cherchant la tête de l’aut’, j’ai pas repéré les champignons hurleurs et le boucan réveille l’engin. Alors le Eran, y fonce tête baissée et m’dit que le mort vivant est au fond de la salle… il avait repoussé le con ! Dovan fonce pour l’allumer et moi je fais pareil avec Torque. Le mort était en train d’actionner un portail… mais il finira pas car à 3 on l’achève facile. Mais comme cette fois je vais pas le laisser repousser, j‘l’prends dans mes bras et j’me faufile en courant et tirant, rapport à que quand j’active mes sens j’suis plus rapide en fait… Entre temps le bestiau a craché de l’acide et j’en ai pris un peu, même si j’ai évité le plus gros. Alors tandis que le coléoptère se retourne énervé, j’lui tire une flèche entre 2 plaques de chitine et ça l’occit pour de bon !... Par la suite on détruit le portail et je récupère les mandibules et quelques plaques de chitines… du bon travail qu’on a fait, mais y reste à aller dans le village du Erophinus…  Tout le monde est frais, même si le bon air frais de la campagne ça ne réussit qu’au demi elf et moi… y sont étranges ces citadins !

Texte de Ra-Deg


Quelques moments émouvants



Le hameau des Assely


Le caveau de la goule


Caverne creusée à l'acide par un coléoptère gigantesque

Carte trouvée dans la masure d'Eldarel, l'escroc demi-elfe

Gains pour le groupe


  • 1200 po comme prise de guerre
  • Rapière +1
  • Bouclier Sentinelle
  • Cape de Protection
  • Spectre du Garant du Pacte
  • Carte grossière de la région avec deux emplacements
  • 2 pointes de mandibules de coléoptère géant
  • 3 plaques de chitines de coléoptère géant
  • 1 morceau du portail (épine en bronze)



BOUCLIER SENTINELLE

Armure (bouclier), peu commun

Tant que vous êtes équipé de ce bouclier, vous avez l'avantage à vos jets d'initiative et à vos jets de Sagesse (Perception). Le bouclier est décoré d'un symbole représentant un œil.

CAPE DE PROTECTION
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous êtes équipé de cette cape.

SCEPTRE DU GARANT DU PACTE
Sceptre, peu commun +1 (nécessite un lien avec un sorcier)
Tant que vous tenez ce sceptre, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque de sort et au DD de sauvegarde pour résister à vos sorts de sorcier. De plus, vous pouvez récupérer un emplacement de sort de sorcier en utilisant une action, tant que vous tenez le sceptre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette propriété du sceptre avant d'avoir terminé un repos long.


Session 4 du 09 décembre 2016.

lundi 21 novembre 2016

(M)Alchimie (partie 1)


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Lundi, deuxième semaine de mars
L’entrevue avec Valdryss s’est mieux passé que ce que j’escomptais, et ceci malgré les tensions internes entre les membres de mon équipe, du moins entre Dovan et Janatas. 
Le Haut-Mage Valdryss, son Premier Apprenti Razmir, son garde du corps Calder, deux Capes Rouges et la capitaine de la garde municipale Amélia Edelle, nous ont entendus sur l’affaire du musée.

J’ai compris que lorsque les Vipères Noires étaient revenus pour la seconde fois et qu’ils avaient essayé de voler le gros rubis qui scellait le sarcophage, ils avaient déclenché une tempête mystique qui avait de terribles effets. Les conséquences étaient terrifiantes : le scellement du musée, la libération de l’ectoplasme qui protégeait le sarcophage et qui a liquéfié les quatre gardes que j’avais mandaté, l’émergence d’une monstruosité par la réactivation d’un portail en sommeil et aussi la « résurrection » d’un ouvrier mort depuis des centaines d’années qui est devenu un mort-vivant coriace.

Le Haut-Mage a semblé perplexe sur le fait que retirer un simple rubis sur un sarcophage ait eu de tels effets. La raison même de l’existence du sarcophage m’échappe. Je vais faire des recherches approfondies sur cet artefact provenant des Terres Sauvages. Le mage a parlé de Leng comme étant à l’origine du rubis. Je vais me renseigner sur ce qu’est Leng.



Sur un plan plus terre à terre, la capitaine Edelle a trouvé dans le musée les restes d’une sphère alchimique. Le Haut-Mage a suggéré que d’interroger les membres de la Guilde des Alchimistes s’ils peuvent donner des informations. La capitaine a aussi mentionné qu’un vagabond avait vu des lumières dans un hameau abandonné et elle souhaiterait que mon équipe aille investiguer. Je pense qu’elle profite de la situation car les hommes de la garde municipale sont des incompétents dès qu’il s’agit de faire régner l’ordre autrement qu’à coup de hampe de lance. Après tout, avec les enlèvements qui continuent, même sur un rythme plus lent, la ville ne doit négliger aucune piste.

Je dois rouvrir le musée, je le ferai pour la fin de la semaine, histoire de tout vérifier à nouveau, de remettre les choses en place et condamner le trou béant. Encore des dépenses en perspective.


Visite à la Guilde des Alchimistes

Après la visite de mon équipe la guilde qui comprenait six alchimistes, trois apprentis, une cuisinières et deux vétérans devant assurer la protection est maintenant réduite à deux alchimistes, un apprenti et un vétéran. La cuisinière a survécu par miracle. La guilde a été ravagée par une explosion et une boule de feu. La routine pour mon équipe.

De ce qu’ai compris, Zaeriez la rusalka, une créature maléfique morte par noyade, a pris le contrôle de la guilde avec l’aide d’un troll des lacs. Les alchimistes concoctaient des potions contenant en plus un ichor provenant du corps de Zaeriez. Ainsi tous ceux qui buvaient la potion tombaient sous le pouvoir de la rusalka de manière quasiment permanente. Dans quel but, cela reste à découvrir. Les alchimistes survivants soupçonnent, Erophinus, l’un des leurs d’avoir orchestré tout cela. Ce spécialiste de la vivisection et des transformations corporels avait un comportement de plus en plus étrange et qu’il passait de plus en plus de temps dans son laboratoire secret situé…quelque part.

On peut supposer que les Vipères Noires avaient acheté ou avait reçu d’Erophinus une sphère alchimique contenant un gaz soporifique ou avec des effets similaires.


Zaeriez la rusalka


Gains pour le groupe


  • 100 po promis par la capitaine Amélia Edelle au nom de la Garde Municipale.
  • 300 po fournis par le Haut-Mage Valdryss au nom du Conseil d’Argent
  • Une baguette de projectiles magiques.
  • La promesse des alchimistes survivants de fournir des objets magiques consommables comme des potions.

BAGUETTE DE PROJECTILES MAGIQUES
Baguette, peu commun
Cette baguette possède 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 ou plus de ses charges pour lancer le sort projectile magique depuis la baguette. Pour 1 charge, vous lancez le sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort de niveau 1, et vous augmentez le niveau d'emplacement de sort de un pour chaque charge additionnelle dépensée.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendres et est détruite.


Session 3 du 18 novembre 2016.

dimanche 13 novembre 2016

Wyverne V0.3.8


J'ai mis une nouvelle édition en ligne de mon hack de Minidonjon ainsi qu'une feuille de personnage sous excel.

Les modifications sont mineures, j'ai surtout harmonisé les termes et les expressions ainsi que les dénominations et effets des armes.

Découvrir Wyverne

mardi 25 octobre 2016

Vol au musée (partie 2)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Jeudi, début du printemps
Mon équipe a réussi à rouvrir le musée. Hier matin, à ma demande, ils sont rentrés illégalement dans les égouts grâce à la carte trouvée dans le repères des Vipères Noires.
Comme par miracle, Razmir, le Premier Apprenti du Haut-mage Valdryss Main-Gantée a déboulé juste avant qu’ils ne descendent  dans les égouts par un escalier de service. Ce gnome qui cultive une drôle d’allure, était accompagné par un dénommé Torque, truand notoire qui devait les accompagner pour « protéger » mon équipe. Je ne sais pas comment le Haut-mage a eu  vent de ma petite expédition, la magie probablement, mais me voilà dans de beaux draps : le Conseil d’Argent est maintenant au courant de mes petits problèmes. Je vais devoir jouer finement si je  veux garder ma place. 


 Mon équipe s’est faufilée dans les égouts en négociant avec un ratidé et sa bande qui ont bien ri lorsqu’un membre est tombé dans un piège. Puis les membres de l’équipe sont arrivés à un collecteur où le groupe a affronté deux scolopendres siffleurs géants (ils sont utiles pour se débarrasser des rats). Fait étrange, l’équipe a affronté une scolopendre gigantesque dont la description me fait penser à une stégoscolopendre, une bête qui ne vit pas sur notre monde et qui, aux dires des membres de l’équipe, serait arrivé par un portail situé au fond d’une zone plus profonde. Il est probable que la magie libérée par la deuxième effraction des Vipères Noires ait provoqué la réactivation de ce passage magique.


Les Vipères Noires avaient défoncé un mur du collecteur et révélé un tunnel oublié. Il s’agit peut-être d’un ancien tunnel de service qui doit mener vers une autre zone d’égouts à moins qu’il n’ait une autre fonction car il semblait dater de l’époque où les nains étaient aux commandes de la cité. Il est de notoriété publique qu’il existe un réseau secret de passages sous la ville. Après avoir marché plusieurs centaines de mètres dans le tunnel, l’équipe est tombée sur pièce rectangulaire. Sous un éboulis, se trouvaient le cadavre vivant probablement d’un ancien mineur qui creusait ces galeries. Une fois de plus, la magie résultant du second casse a probablement causé sa « résurrection ». Ce cadavre semblait  coriace et au final se reconstituait toujours. Il est hors de question qu’elle telle chose soit aussi près de mon musée. J’ai donc pris mes dispositions pour que la menace soit éradiquée une fois pour toute. Cela m’a couté très cher mais la sécurité des citoyens est primordiale.


En continuant, l’équipe est arrivée à une petite pièce qui était un cul-de-sac. Une échelle constituée de barreaux de fer permettait d’accéder à une trappe au plafond. Sans trop faire attention, le groupe a déclenché un piège de calcination alors qu’ils passaient par la trappe. Ils ont fini par déboucher dans l’entrepôt et atelier de mon musée par une trappe que je ne connaissais pas et en plus elle avait été défoncé depuis l’intérieur par les voleurs qui s’étaient retrouvés piégés à l’intérieur du musée lors de leur seconde effraction. Incroyable ! Cela va me coûter très cher en réparation et en protection car l’idée que le bâtiment (une ancienne demeure naine) soit connecté au réseau souterrain me déplaît fortement. Que fera le Conseil d’Argent par rapport à ce réseau ?

Dans mon atelier, l’équipe a détruit un manteau et une armure, tous deux d’origine féérique que j’avais acquis pour les restaurer mais qui se sont animés en leur présence. Je passe l’éponge et je ne les facturerai pas.


Dans le hall d’exhibition, l’équipe a trouvé le sarcophage entre-ouvert, le corps des quatre gardes en train de se transformer en ectoplasme. Les panneaux de bois qui servaient d’estrade pour le sarcophage étaient par terre, révélant un autel en pierre sur lequel le sarcophage était enchâssé. L’équipe a fini par replacer le rubis qu’elle avait trouvé par terre dans l’atelier sur le sarcophage et par magie le musée fut à nouveau accessible. Le froid glacial et les ténèbres qui régnaient en maître avaient disparu. Pour arriver à leurs fins, le groupe a dû affronter un gros ectoplasme qui se cachait dans le sarcophage et qui avait au préalable fait fuir les voleurs lors du second casse.


De ce que j’ai compris, les voleurs avaient pénétré une première fois dans mon musée par la trappe qui était magique (et donc parfaitement dissimulée) mais aussi piégé (par les anciens propriétaires ?) mais mécontent de n’avoir volé que le cristal, ils étaient revenus de leur propre chef et avaient voulu dérober le gros rubis du sarcophage ce qui avait libéré l’ectoplasme et provoquer le scellement du musée. Pourquoi un tel dispositif ? Quelle est la fonction de l’autel en pierre ? Tout cela me semble fort étrange et je ne sais pas si je dois continuer à exposer une telle pièce même après avoir remis les panneaux de bois.

J’ai reçu une lettre me convoquant, moi et mon équipe, à une entrevue avec le Haut-mage en sa demeure dans trois jours. Mon temps comme conservateur est peut-être compté.

Dépenses : prime de 500 pièces d’or versée. Promesse de 500 pièces d’or supplémentaires pour me rapporter le cristal. Je suis en train d’évaluer les coûts de réparation et les pertes, c’est vertigineux.

Le Livre Noir

Objet merveilleux, artefact mineur (nécessite un lien)

Le Livre Noir est un lourd grimoire relié en cuir et fermé par des attaches métalliques. Les pages du grimoire sont reliés par un cuir épais (il a visiblement près de 1000 pages) et très sombre qui semble ne pas avoir d’âge. Le cuir de la couverture est gravé de dessins et de signes qui provoquent un sentiment de malaise. En ouvrant le livre, on se rend compte que ses précédents possesseurs ont apposés leur marque et laissés des notes sur certaines pages. D’autres pages sont blanches et vierge de tout signe.

En parcourant rapidement le Livre Noir, un lecteur érudit ou lanceur de sorts, se rend compte qu’il contient des sortilèges de différentes natures ainsi des informations cryptiques et occultes et que  surtout il va falloir des heures et des heures de lecture assidue pour décrypter le contenu.

Un test D’INTELLIGENCE (ARCANES) DD 16, procure quelques informations supplémentaires sur le Livre Noir. Certaines peuvent être fausses ou dénaturées :
  • La rumeur veut que le Livre Noir soit vivant et possède une conscience et un but qui lui sont propres. On dit qu’il existe depuis la nuit des temps. En général, il aide son porteur à survivre en lui procurant des informations cruciales au bon moment.
  • Il existe plusieurs copies du même ouvrage mais leur contenu peut diverger. Détruire une copie ne sert à rien car son contenu est transféré vers une autre copie. Seul le livre original serait le véritable Livre Noir.
  • Un esprit puissant peut réarranger les pages du Livre Noir. Un magicien peut l’utiliser comme grimoire pour ses sorts.
  • Lire le Livre Noir peut rendre fou mais le consulter permet d’avoir des connaissances sur des choses étranges et merveilleuses mais parfois indicibles et innommables
  • Tout individu audacieux, peut lancer un sort depuis le livre. Il faut plusieurs heures pour le faire et cela nécessite aussi des sacrifices.
  • Le Livre est connu pour permettre l’invocation de certaines créatures puissantes mais peu malléables.
  • Chaque Livre Noir possède des propriétés qui lui sont propres.

Session 2 du 21 octobre 2016.

samedi 22 octobre 2016

Et Hop !


Dovan de Narzil luttait à chaque instant pour ne pas vomir. Les effluves des égouts lui remplissaient les narines malgré son foulard gorgé de parfums et les excréments charriés par les eaux sales paresseuses le révulsait. Le pire restait à venir, il devait sauter un canal de 3 mètres de large et il était hors de question qu'il tombe dans l'eau marronnasse chargée de choses innommables. Alors qu'il se préparait à sauter, il se rendit compte que sa faible puissance musculaire ne lui permettait pas de sauter le canal même avec de l'élan. Il n'avait aucune chance d'y arriver, ce qui rendit Dovan encore plus plus malade qu'il ne l'était.

Le joueur de Dovan fut quelque peu dépité et agacé lorsque, après avoir relu laborieusement les règles, je lui expliquai qu'il ne pouvait pas passer de l'autre côté en sautant. En effet, si Dovan était adroit avec une rapière, sa force laissait à désirer.

Dans D&D 5, un personnage peut sauter en longueur sa Force divisée par 3 en mètres (ou divisé par 5 pour avoir la distance en cases) avec élan et la moitié sans élan. Avec 8 en Force, Dovan ne pouvait sauter que 2m60, ce qui signifiait qu'il ne pouvait pas franchir le canal de 3 mètres de large même avec élan. Stupeur et indignation (notamment sur le fait qu'aucun jet de dé ne permettait de "se dépasser") mais je suis resté ferme et j'ai quand même promis que j’étudierai la question.

Comme je joue sur des plans quadrillés, cela structure le jeu et peut réduire un peu les possibilités des personnages. Par exemple j'aurai pu dire que l'égout faisait 2m50 de large au lieu des 3 mètres (2 cases) ce qui aurait permis à Dovan de sauter. Mais c'est surtout le côté tout ou rien (pas de jet de dé) qui choquait mon joueur qui est aussi un meneur de jeu Pathfinder. D'un autre côté, D&D 5 se veut un jeu fluide, loin de l'usine à gaz de Pathfinder (il suffit de relire les règles de saut). Même si je joue by the book, le côté tout ou rien est gênant et peu héroïque mais il faut aussi assumer les faiblesses des personnages et ne pas tomber dans un excès inverse.

La solution vient de la règle elle-même puisqu'elle dit aussi qu'un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles comme essayer de sauter une distance inhabituellement longue. La difficulté dépendra de la distance supplémentaire à sauter, du terrain et de la situation. Au lieu de faire des règles très précises, je ferai comme d'habitude : au feeling et selon mon envie du moment. 

Au final, pourquoi ce post ? tout simplement pour dire que l'une des forces de D&D 5 réside dans la règle en elle-même; il suffit de chercher un peu pour trouver la solution.


mardi 4 octobre 2016

Vol au musée (partie 1)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Mardi, début du printemps
Après la découverte du vol du tube de cristal dans mon musée hier, j'ai dû réagir vite. J’ai fermé le musée soit disant pour inventaire et j'ai donc fait appel à des enquêteurs privés pour qu’ils m’aident. En l’occurrence il s’agit d’un certain Dovan de Narzil qui a eu son heure de gloire en débusquant et tuant le Boucher Dément.

Je lui ai donc fait parvenir une missive pour que lui et son équipe enquête sur le casse, trouve le ou les voleurs et retrouve le cristal. Comme l'objet du vol n'a de valeur que pour un collectionneur, je suis sûr que les voleurs ne vont pas tarder à me contacter pour me faire chanter. 

Les enquêteurs privés sont venus sans tarder. C’est un bon point. Ils ont commencé  leur enquête dans le musée et ont trouvé des empreintes de pas au rez-de-chaussée et au premier étage (où le cristal a été dérobé) mais aucune trace d'effraction. J’ai insisté sur leur discrétion car je ne compte pas parler du vol et du chantage au Conseil d’Argent. Le risque de perdre la confiance des nobles et notables qui me  commanditent est trop grand.

A un moment j'ai eu un doute sur mon choix. Si le côté précieux du chasseur de primes est un peu exaspérant, le comportement erratique du dénommé Marsyas, un tieffelin hirsute et naturiste, a failli me faire avoir une crise d'apoplexie lorsqu'il a versé de l'eau sur mon parquet pour voir s'il y avait une fissure dans le socle du sarcophage autour duquel s’était cristallisé leurs soupçons. Ce groupe est étrange. Par exemple l'autre tieffelin, Janatas, avait visiblement du mal à se remettre de sa rencontre avec Mitely Chaugh le Boucher Dément, tant son regard était sombre et désespérer. Seul Eran le guerrier elfe semblait équilibré.

Le groupe ne tombe pas dans le traquenard de l'informatrice

Par la suite j'ai appris que le groupe avait enquêté en ville et au final trouvé une informatrice qui les a mis sur la piste d'un petit gang de cambrioleurs nommé les Vipères Noires. Après une courte investigation (où ils ne se sont pas fait repéré et n’ont pas attiré l’attention de la garde municipale), ils se sont infiltrés dans le QG des Vipères Noires sans se faire repérer grâce à une magie étrange. Ils ont débusqué au deuxième étage une bande de voleurs juniors qu’ils  ont pris par surprise. Même l'arrivée inopinée d'une gargouille mal-formée inféodée au gang n’a pas réussi à les détourner de leur mission.

J’ai engagé quatre gardes qui vont passer la nuit dans le musée.

Dépenses : promesse d’une prime de 200 pièces d’or pour trouver les voleurs et 500 pièces d’or supplémentaires pour me rapporter le cristal. Les gardes me coûtent 2 pièces d’or par jour et par gardien.

Mercredi
Quelqu’un ou quelque chose a pénétré à nouveau dans le musée ! Le musée semble scellé de l’intérieur et il m’est impossible de rentrer. Les sorts d'alarme ont retenti au petit matin. La porte du musée est verrouillée de l’intérieur et il est impossible de passer ou de voir à travers les fenêtres. Les murs semblent s’être renforcés et sont glacials au toucher. Je n’ai aucune nouvelle des quatre gardiens à l’intérieur.

J’ai fait mander Dovan et son groupe pour qu’il m’aide, toujours dans la plus grande discrétion. Hors il s’avère qu’ils ont trouvé les voleurs. Dans le QG des Vipères Noires, les investigateurs ont découvert qu’un homme « mystérieux » avait demandé à Crotale (quel nom pompeux !), le chef des Vipères de dérober le cristal. Ce crotale a réuni quatre voleurs seniors des Vipères Noires pour faire le casse (comme on dit dans l’argot des voleurs). Pour preuve, les investigateurs ont trouvé un plan du musée avec une marque sur l’endroit où se trouvait le cristal, une description de ce dernier et une carte de la ville avec des lignes tracées grossièrement dessus qui relient le coin d’une rue avec un bâtiment du musée. Visiblement ils sont passés par les égouts, ce qui est étrange car à ma connaissance, il n’y a aucun tout à l’égout dans le musée. 

Le groupe surprend les voleurs juniors des Vipères Noires

En interrogeant le voleur survivant, ils ont appris aussi que les voleurs seniors étaient mécontents de la directive donnée par Crotale de ne voler que le cristal.

Le système d’égouts d’Aldunn permet de charrier les déchets et les eaux pluviales vers l’Esken. Cela a permis d’éviter maladie et pestilence. Les égouts ont très mauvaise réputation. La rumeur veut qu’une faune se soit implantée à l’intérieur. On parle de monstres dévoreurs de déchets et de passants solitaires. L’accès est règlementé mais je suis sûr qu’ils pourront se débrouiller.

L’entrée sur la carte rapportée du repère des Vipères Noires est surement l’un de ces petits bâtiments discrets de forme carrée de 3 mètre de côté, en pierre sans fenêtre mais avec une porte de bois renforcée fermé par une grosse serrure. Celle-ci se trouvent près du quartier de Front-Esken ce qui signifie que les égoutiers n’ont pas dû y passer souvent.
Je n’ai jamais vu chez quelqu’un un air aussi dégoûté que chez Dovan, lorsqu’il a compris qu’il va devoir pénétrer dans les égouts d’Aldunn.

Dépense : j’ai promis une prime supplémentaire de 200 pièces d’or pour trouver une solution et rouvrir mon musée.

Session 1 du 30 septembre 2016.