Campagne

mercredi 17 janvier 2024

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 7, épisode 1

Les aventuriers quittent Lac de diamant laissant le soin à Allustan et Kristina de reconstruire le bourg avec les autorités locales. Ils se rendent à Dolmvay, la capitale ducale pour s’assurer que la boutique de vente et revente d’objets précieux de l’halfelin et du nain prospère, refaire le plein de parchemins de sort et faire des emplettes d’objets magiques grâce à leurs contacts auprès de la Guilde des Aventuriers et des autorités ducales.

Le temps est venu de rendre visite à l’archimage Manzorian dans le bourg de Magepointe. Le voyage en bateau jusqu’à Guildeland devant prendre plus d’un mois, le groupe se met en quête du capitaine Arvc Shama et de son navire magique le Molly Star qui bat pavillon de Guildeland. Le capitaine en souvenir du bon vieux temps, accepte de les mener dans la grande ile centrale et même survoler les falaises jusqu’au lac Fiore pour les rapprocher de Magepointe. [Le Molly Star est équipé d’un timon magique qui permet au navire de se déplacer à de grandes vitesses et même de voler dans les airs.]

En se rendant à Magepointe, les PJ sont attaqués par quatre diables osseux encadrés par deux diables barbelés qui sont venus récupérer (y compris par la force), le fragment du sceptre au sept morceaux. Même si l’embuscade était bien préparée (pyrotechnie, invisibilité, etc.), les diables sont exterminés et repartent dans leur plans. Nul doute qu’ils reviendront.



Acte I – Magepointe

A Magepointe les PJ sont bien accueillis (sauf par Drace Krennit le commandant de la garnison et shériff local, un bretteur émérite qui est provoqué en duel par le guerrier-clerc nain suite à un échange houleux (cet espion à la solde des ennemis de Manzorian perdra son duel face à Grimildur malgré son épée sanglante).

Magepointe

Ils prennent leur quartier dans l’auberge de l’œil Omniscient et sont accueilli par deux charmantes elfes : Céleste, maître-espion de Manzorian et Cymria conseillère et intendante du mahe. Les PJ se plient au conseil de Cymria de ne pas s’aventurer sans invitation sur le pont de pierre qui mène au château de Manzorian.

Assez rapidement les PJ obtiennent une audience auprès de Manzorian. Les lieux sont impressionnants et remplis d’une magie surpuissante, perceptible par tous. Les PJ sont introduits dans une salle vaste, spacieuse, haute de plafond et somptueusement décorée. Les murs sont littéralement recouverts de tableaux représentant un vaste éventail de contrées exotiques et de territoires à l'aspect inquiétant (dont la citadelle de givre, l’antre du Ver Blanc). Le réalisme des toiles témoigne d'un talent pictural hors du commun ; on croirait des fenêtres s'ouvrant sur des régions lointaines de tous les coins du globe et peut être même d’ailleurs.

L’homme qui attend les PJ derrière le bureau, sans être un athlète, semble en excellente forme physique pour ses soixante ans. Ses cheveux sont striés de gris, et son nez nettement aquilin accroche le regard. Sa robe bleue s’orne de motifs évoquant la lame d’un sabre courbe, en référence à ses armoiries. Manzorian a peu de goût pour le décorum et préfère recevoir ses hôtes dans son bureau. À ses côtés se tient un individu d’apparence austère, entre deux âges, vêtu d’une robe noire étoilée, l’astromome Argath, Manzorian est un homme occupé et très sollicité. Il est rare qu’il reçoive des aventuriers inconnus, mais le message d’Allustan et l’entremise de Céleste l’ont convaincu de déroger à ses habitudes. Au fur et à mesure qu’il écoute avec attention le récit des personnages, son expression s’assombrit.

Manzorian qui a une connaissance relativement approfondie de l’histoire de Kyuss et de l’âge du Ver, fait part de certaines informations.

L’âge du Ver : « L’âge du Ver fait l’objet d’un ensemble de prophéties évoquant une apocalypse, une ère de mort et de destruction du monde sous une masse grouillante de vers. Semblables conjectures ne méritent généralement pas qu’on y prête la moindre attention ; les élucubrations sur la fin du monde ne reflètent rien de plus sinistre que les psychoses d’un esprit dérangé. Toutefois, l’âge du Ver présente des différences notables avec les autres prophéties comparables. Il a été annoncé depuis plus de deux mille ans et on en retrouve la trace, sous diverses formes, dans d’innombrables livres, tablettes et fresques, tout au long de l’histoire. Ce corpus présente une remarquable cohérence temporelle ; la prophétie n’a jamais été remaniée pour tenter piteusement d’intégrer, a posteriori, des événements qui la discréditent.

Cette cohérence suffirait à elle seule à justifier un intérêt particulier. Mais ce qui retient singulièrement l’attention, c’est que plusieurs prédictions se sont effectivement accomplies au cours des dernières années. Une des prophéties annonçait la destruction par le feu d’une cité bâtie dans une dépression, à l’ombre de la Flèche.

Or, il y a un an à peine, la cité du Chaudron, bâtie dans la caldeira d’un volcan éteint, à quelques kilomètres à peine de la Flèche aux mille ombres, l’ancienne forteresse de Kyuss, a été en grande partie anéantie par une éruption volcanique. D’autres prophéties augurent de la recrudescence des morts-vivants rongés par les vers, de l’exhumation de puissants artefacts dans des sépultures antiques, de la manifestation destructrice d’un gigantesque arbre démoniaque dans une lointaine cité d’outre-mer, de l’arrivée d’une congrégation écailleuse dans un maelstrom de vent et de feu, ou encore de la purge d’une souillure maléfique dans une cité autrefois assiégée par des géants.

Tous ces événements ont eu lieu, et qui plus est, dans un passé récent. Plus exactement, il ne reste que deux prophéties qui n’ont pas encore trouvé leur accomplissement. La première se rapporte à la réunification d’un esprit tripartite. J’y vois une référence aux visées de la Triade d’ébène. La seconde prophétie est formulée en ces termes : Et il adviendra qu’à la veille de l’âge du Ver, un héros de la fosse abusera de sa renommée pour livrer une cité aux morts. Il s’agit probablement de Loris Raknian, autrefois victorieux dans la fosse aux gladiateurs, qui voulut sacrifier des milliers d’hommes et de femmes au terme du dernier tournoi des champions. Je sais le rôle que vous avez joué dans cette affaire, et il n’est pas impossible que votre intervention ait contrarié le processus en cours, mais nous serions bien présomptueux de penser que ceux qui œuvrent à la réalisation de l’âge du Ver se laisseront abattre par cet échec. De plus la mort du Grand Ver Blanc et l’énergie délivrée par sa mort fait aussi parti de écrits les plus obscurs des prophéties.»

La Triade d’ébène : « Des adeptes de cette secte semblent impliqués, ne serait-ce que partiellement, dans plusieurs événements associés aux prophéties. Il faudra enquêter en profondeur sur leurs activités, bien que j’aie l’intuition qu’ils ne soient en définitive que des pions au service d’une puissance supérieure – peut-être Kyuss lui-même. À l’évidence, leur objectif ultime de fusionner Jesil (Eglise du Chaos et de la Destruction), Lodor (guerre, force brute, montagnes et des volcans) et le Darkening God (sombres secrets) semble ridicule. Il faut bien comprendre que l’âge du Ver fait certes incontestablement référence à un esprit tripartite au travers de prédictions sibyllines, mais qu’il n’est indiqué nulle part que cet esprit soit celui d’un être suprême. Aussi peut-on supputer que les prophéties se rapportent tout bonnement aux croyances hérétiques des cultistes, et en aucun cas, à leur véracité. »

Kyuss : « Kyuss demeure une énigme. Les connaissances à son sujet sont très parcellaires. Nous savons que c’était autrefois un simple mortel, un puissant prêtre spécialisé dans la création de morts-vivants, qui accéda à l’immortalité. Il régnait sur la cité de Kuluth-Mar, loin au sud. Le sorcier Balakarde, un ancien compagnon à moi, s’est vivement investi dans l’étude de l’histoire de Kyuss. J’irais jusqu’à dire que c’était devenu une obsession pour lui. »

Balakarde : « Lorsque Balakarde apprit que c’est vraisemblablement dans la cité de Kuluth-Mar que Kyuss avait vécu son apothéose divine, il fut comme pris de folie. Je tentai de le dissuader de se téléporter en un tel lieu sans se renseigner au préalable, mais il refusa d’écouter mes mises en garde. Il se mit en route sans délai, et lorsqu’il revint deux semaines plus tard, ses yeux brillaient d’un éclat hagard. Sans guère prendre le temps de m’informer de ce qu’il avait découvert, il repartit après m’avoir confié son cahier de voyage. Il me fit la promesse de revenir m’en révéler davantage, mais il avait trouvé une nouvelle piste qu’il voulait explorer immédiatement. Je ne l’ai plus jamais revu. J’ai essayé de retracer son itinéraire, mais malheureusement, d’autres affaires ont retenu mon attention. Je crains qu’il ne soit mort désormais. Ou pire… »

Kuluth-Mar : « Malheureusement, les notes écrites de Balakarde sont, au mieux, fragmentaires. Elles confirment la présence des ruines de Kuluth-Mar dans la jungle de Mujabi dans un continent loin au sud. Balakarde estime que Kyuss régnait sur cette métropole il y a plus de deux mille ans, depuis une forteresse appelée Flèche aux mille ombres. Toujours selon ses notes, cette flèche fut le lieu de son ascension divine. Elle s’élevait au sommet d’une pyramide de pierre investie d’une puissante magie, clé de voûte de son rituel de déification. La magie rémanente s’est diluée au fil des siècles, mais de puissants serviteurs morts-vivants et des vestiges de l’essence de Kyuss contribuent à faire de la pyramide un lieu terrible et dangereux. Balakarde est entré à plusieurs reprises dans la cité en ruines, mais jamais dans la pyramide elle-même. »

Le Sceptre aux sept morceaux : « Les prophéties de l’âge du Ver font état de la réapparition de plusieurs artefacts d’une grande magnitude au cours des mois qui précèdent la fin du monde. Elles ne précisent pas si ces objets sont destinés ou non à jouer un rôle dans l’enchaînement des événements qui conduisent à l’apocalypse ; elles se bornent à signaler que leur émergence indique que le terme est proche. Outre le fragment du Sceptre aux sept morceaux que vous avez retrouvé, je suis informé de la découverte récente d’autres artefacts, tels l’Aspergillium du Sang des Rois (la masse de Hool), la Noirelame d’Aknar Ratalla, le Tome du cœur noir ou encore l’OEil obsidien. Je ne serais pas surpris que d’autres objets de pouvoir resurgissent prochainement. » . Manzorian leur soumet une proposition. Il suppute que la possession d’un fragment du Sceptre aux sept morceaux accroît encore la dangerosité de leur quête. En outre, si cet objet venait à tomber en de mauvaises mains, les conséquences seraient potentiellement catastrophiques. Aussi leur propose-t-il de les décharger de leur bien pour le conserver en sécurité. Après réflexions, les PJ acceptent.

Acte II - Dans l’ombre de la Flèche

Les PJ négocient pour acheter quelques parchemins de sorts auprès du temple-bibliothèque.

Manzorian est d’avis qu’on ne peut vraiment connaître un ennemi qu’à travers l'étude de son passé. Et quel meilleur endroit pour reconstituer l’histoire du dieu du Ver que le lieu de son apothéose divine ? L'archimage enjoint les PJ à explorer la cité antique de Kuluth-Mar pendant que lui-même, Argath et Céleste se livreront à un travail de recherche intensif sur la Triade d’ébène et les motifs de la disparition de Balakarde. Au retour des PJ, il entend confronter les résultats obtenus par les deux groupes avant de décider ensemble d’une future ligne d’action.

L’archimage invite les PJ à examiner le tableau qui représente Kuluth-mar et qui comme l’ensemble des tableaux, est enchanté de manière à faciliter le déplacement magique. En lançant un sort de téléportation tout en se concentrant sur un paysage, un personnage peut atteindre le lieu représenté comme si cette destination lui était très familière, même s’il n’a jamais été sur place. Manzorian fournit au groupe deux parchemins de téléportation lisibles par tous les personnages (un pour l’aller, un pour le retour) et permettant de téléporter un groupe de personnes. Voronwë s’assure auprès de Céleste de mémoriser une salle pour la téléportation en retour.

Le moment est venu d’utiliser un des deux parchemins de téléportation fourni par Manzorian pour se rendre à Kuluth-Mar …

Récompenses

Points d’expérience : 13 735 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Session 32 du 12 janvier 2024


jeudi 28 décembre 2023

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 6, épisode 3

Acte II - Le tombeau (suite et fin)

Après avoir examiné les runes en vaati gravées sur la porte massive qui devrait permettre d’accéder à la chambre mortuaire d’Icosiol le Duc du vent, le groupe d’aventuriers décident d’explorer avant le passage principal qui mène encore plus loin vers le bas. Après une reconnaissance du voleur halfelin, les PJ font connaissance avec Moreto, le marquis de Roc aux corbeaux, un prince goule plutôt avenant au départ et ses deux morghs de compagnie. Le combat ne tarde pas à pointer le bout du glaive et le groupe est à deux doigts de se faire exterminer devant la puissance de la noble goule qui était en ce lieu pour prouver que l’avènement de l’Âge du Ver était une chance à saisir pour le Royaume Blanc. [Le voleur halfelin qui jette la Lanterne aux goules dans le gouffre diminue la puissance de la goule combiné avec le clerc nain qui lance son sort de Dispersion du mal, permettent la survie des PJ].Moreto réussit à s’enfuir en laissant derrière lui le Sceau de la loi trop encombrant [Il espère aussi que le groupe se fera piéger par les créatures du vent invoquées dès que l’on saisit de l’objet]. Nul doute que Moreto reviendra se venger…

Les PJ réussissent à éviter les invocations de créatures des vents en manipulant le Sceau de la loi et remontent vers la porte colossale que le Sceau permet d’ouvrir. Se dévoile une salle sans fond remplie de brumes. Des piliers de hauteurs différentes font office de chemin car les PJ comprennent très vite qu’il faut sauté de pilier en pilier pour accéder à une plateforme plus grande ou aux doubles portes au fond de la pièce [un leurre]. Faisant preuve d’ingéniosité et de sagesse [Ils évitent les sorts de vols qui aurait déclenché l’attaque d’élémentaires d’air et aussi les éclairs qui jaillissaient du plafond], ils arrivent à la plateforme central et grâce au Sceau de la loi, la plateforme s’élève dans la lumière vers la véritable chambre d’Icosiol.

Les PJ découvre un sarcophage de marbre blanc lévitant à 3m du sol. Ils sont attaqués par un sbire de la Reine du Chaos, un démon oculaire lié à ce lieu par une éternité de solitude. Après avoir vaincu le fiélon, les PJ place le Sceau dans les mains du gisant et découvre les objets sacrés du Duc : l’anneau des ducs du vent, l’épée-tonnerre, l’épée d’Aaqa, et un morceau d’un étrange bâton métallique qui peut être identifié comme le septième et dernier fragment du célèbre Sceptre aux sept morceaux (le plus puissant artefact de la loi). Quand les PJ s’emparent des puissants artefacts, ils ressentent brièvement comme une émanation de haine et de cupidité, qui cède aussitôt la place à un sentiment d’apaisement et de bienveillance. L’esprit du duc du vent défunt, après s’être spontanément indigné de la profanation, a senti la menace imminente de l’âge du Ver et compris que son arsenal vaati allait reprendre du service pour combattre le mal. Les PJ sentent un léger frémissement de l’air et sont envahis par un sentiment de plénitude et de confiance. Ils comprennent alors qu’Icosiol soutient leur cause et leur accorde sa grâce.

Il est temps de repartir. Ils éliminent la Comtesse Antyresse Rougepointe d’Escarbille, une noble et pédante salamandre et rendent la paix à une âme en peine. Sagement ils négocient le passage avec l’araignée d’ombre.

Les PJ retournent à Lac de diamant. Allustan est particulièrement morose. La vue du fragment du Sceptre aux sept morceaux et des autres artefacts excite certes sa curiosité, mais il reste abattu par la perte de sa maison, la mort de nombreux proches et l’inéluctabilité apparente de l’âge du Ver. En outre, il se rend compte que son rôle dans l’aventure s’achève. Les PJ sont de véritables héros, mais lui n’est pas à la hauteur des événements futurs. Il confirme avoir contacter son ancien maître, l’archimage Manzorian, qui habite au nord du village côtier du Lac sans fond de Magepointe, à un mois de mer à l’est sur l’île de Guildeland. Allustan indique qu’il se retire pour superviser les travaux de reconstruction, angoissé par l’avenir sombre qui se dessine. Kristina, la seule survivante du groupe de PNJ reste avec Allustan.

Récompenses

Points d’expérience : 60 318 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure).

Trésors

#

PO

Total

Où ?

Sélection de livres rares

6

500

3 000

Antre de Moreto

Diadème de platine

1

1 000

1 000

Antyresse

Bourse de pièces de platine

1

6 000

6 000

Antyresse

Topaze

2

600

1 200

Antyresse

 L’épée-tonnerre est une épée courte +2, tueuse de géants. Son pommeau est un énorme saphir étoilé qui crépite d’énergie électrique.

  • L'épée possède un bonus de +3 contre tout géant, ettin, ogre-mage ou titan. Face à d'authentiques géants (collines, pierres, froid, feu, nuages, tempêtes...), elle inflige double dégâts.
  • Quand le porteur la sort de son fourreau, il bénéficie immédiatement des effets d’un sort de vol (jusqu’à trois fois par jour).

L’épée d’Aaqa est une épée longue +2, tueuse de dragons. Sa poignée est sertie de six saphirs pâles ayant la taille de grains de raisin.

  • L'épée octroie un bonus de +3 contre n'importe quel type de véritable dragon et inflige le triple de dégâts contre les dragons rouges.
  • Si le porteur obtient un 20 naturel à son jet pour toucher, la cible doit effectuer un jet de protection contre les souffles de dragons. En cas d’échec, un puissant courant d’air, fort comme un ouragan, jaillit de la lame. La victime est projetée au loin (même si elle est immunisée à l’élément air). S’il s’agit d’une créature au sol, elle retombe à une distance de 1d4 x 3 m. S’il s’agit d’une créature en vol, la distance est de 2d6 x 3 m. Dans les deux cas, elle subit 1d4 points de dégâts par tranche de trois mètres (en plus des dégâts normaux du coup porté).

Maniement des deux épées : Seul un Duc du vent ou un de ses guerriers peut utiliser au combat l’épée-tonnerre et l’épée d’Aaqua en même temps. En revanche un personnage peut tenir les deux armes (et combattre avec une seule). S’il frappe les deux épées l’une contre l’autre, il libère un rayon sonique long de dix mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire subissent 6d6 points de dégâts (jet de protection contre les souffles pour réduire de moitié). Ce pouvoir est utilisable jusqu’à trois fois par jour.

  • Le porteur de l’anneau ne ressent pas les effets du vent (même le plus violent)
  • Il ne subit que la moitié des dégâts de nature électrique (ce qui inclut toutes les variantes des sorts de foudre).
  • Une fois par jour, il peut lancer un sort de charme-monstre contre une créature originaire du plan élémentaire de l’air. La victime a droit à un jet de protection contre les sorts avec un malus de -4.
  • Une fois par jour, le porteur peut se transformer en un éclair de foudre d’une longueur de dix-huit mètres qui inflige 10d6 points de dégâts aux créatures se trouvant sur sa trajectoire. Il reprend aussitôt sa forme physique à l’extrémité de l’éclair (autrement dit, ce n’est pas uniquement un pouvoir offensif – il peut aussi se révéler utile pour sa capacité de déplacement instantané).

Le Sceptre aux sept morceaux : après que le sceptre de la Loi fut disloqué lors de la bataille de Pesh, les sept fragments s’éparpillèrent. Il est arrivé qu’ils se retrouvent tous réunis, généralement en des temps de grand péril. Toutefois, cet objet demeure essentiellement instable. Dès que le dessein qui a présidé à sa reconstitution est accompli, les fragments ont tendance à se disperser. Ils retournent souvent dans des ruines chargées d’histoire, comme la sépulture d’Icosiol. Le morceau trouvé par les PJ constituait la tête du sceptre (à l’opposé du manche). Il mesure un peu moins de quarante centimètres de long. Il faudra du temps pour comprendre les pouvoirs du fragment(s'il en a).

Session 31 du 22 décembre 2023

vendredi 1 décembre 2023

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 6, épisode 2

 Acte II - Le tombeau (suite)

Le groupe d’aventuriers continuent leur exploration du tombeau du Duc du vent en prenant un long couloir en pente. Ils sont alors contactés par la Comtesse Antyresse Rougepointe d’Escarbille, une noble et pédante salamandre qui semble lasse par un obscur serment de vassalité obsolète. En échange d’un droit de passage (des bottes de sept lieues) elle accepte de ne pas attaquer les PJ et leur donne quelques informations sur de proches ennemis (une âme en peine et des xorns). Bien sûr, le groupe devra s’acquitter d’un autre droit de passage avant de ressortir du tombeau.

Le groupe tombe sur une salle dont les marches, le sol, les portes et les murs disparaissent sous un lacis d’ombres imperceptibles. Là les PJ font connaissance (surtout le voleur halfelin emmené sur le plan des ombres) avec une araignée d’ombre qui est en colère contre le Marquis du fleuve qui s’est installé dans une grotte profondément enfouie sous le tombeau, à laquelle on accède en descendant le « fleuve de sang » qui irrigue les chambres inférieures. Elle convient de libérer Algadrim en échange de la tête du Marquis mais finalement accepte de restituer leur compagnon contre une caution de 20 000 po ou équivalent. L’araignée se trahit sur sa véritable motivation : elle veut que soit récupéré le sceau de la Loi (un artefact) qui a été dérobé par le Marquis avant que l’araignée n’ait une chance de l’intercepter.

Gobemouche attend...

Après avoir affronter des golems muraux, les PJ tombe sur la salle où est emprisonné le mage Allustan dans une sphère d’énergie bleue. Astucieusement les PJ le tire de ce mauvais pas en évitant de se faire aspirer dans la sphère par des décharges électriques provenant d’une tige métallique.

Allustan donne quelques explications.

Que s’est-il passé ? En explorant le cairn, j’ai découvert un nouveau portail. Si vous êtes arrivés jusqu’ici, c’est sans doute que vous l’avez trouvé aussi. Lorsque je suis ressorti, je me suis fait attaquer par un dragon. Il a failli avoir ma peau, mais j’ai pu me réfugier à l’intérieur. Je cherchais une arme capable de vaincre ce monstre lorsque j’ai pénétré dans cette maudite salle, et puis plus rien.

Quel est cet endroit ? Je suppose que nous nous trouvons dans une des somptueuses sépultures des ducs du vent. À vrai dire, il est bien possible que ce tombeau ne soit autre que celui d’Icosiol.

Qui était Icosiol ? C’était un chef d’état-major de l’armée des ducs du vent, un des sept héros qui furent appelés Ducs errants. Ces champions de la Loi forgèrent un puissant artefact, le sceptre de la Loi, pour vaincre la reine du Chaos. Après qu’elle fut brisée, cette arme acquit le nom sous lequel elle est désormais connue, le Sceptre aux sept morceaux.

Pourquoi avoir exploré ce tombeau ? N’est-ce pas évident ? Ce lieu a une importance cruciale. Un grand héros a été inhumé ici, et ses puissants trésors magiques avec lui. Après leur victoire contre les légions du Chaos, les ducs du vent prirent l’habitude d’enterrer les héros tombés au combat avec leurs armes. Il ne s’agissait pas tant d’honorer leurs prouesses guerrières que d’entreposer ces artefacts en lieu sûr, pour qu’ils puissent resservir en cas de nouvelle menace. J’ai la conviction qu’un objet puissant est caché quelque part dans cette sépulture, et qu’il aura son utilité dans les heures sombres qui se profilent. Et puis… comment aurais-je pu résister à la tentation de visiter un tel endroit ?

Allustan est dépassé par les évènements et il reconnaît qu’il est probablement temps de renouer le dialogue avec son ancien maître, Manzorian, le sinistre archimage de Magepointe, un petit bourg de Guildeland, la grande île à l’est du continent. Allustan et Kristina décident de rentrer ensemble à Lac de Diamant. Là, Allustan prendra contact avec son maître et indiquera que les PJ iront le voir (enfin il espère que les PJ voudront à nouveau sauver le monde).

Le groupe ne tombe pas dans le piège mortel au fond d’un puit qui aurait inondé un passage et précipité les malheureux explorateurs dans un gouffre. Dans une immense grotte qui surplombe un fleuve de sang (de l’eau rendu rouge par du minerai de fer), les PJ affrontent des xorns puis se prennent un peu la tête avec de vraies fausses portes censées protéger l’accès à un bastion qui n’existe pas. L’halfelin part en reconnaissance en marchant sur les eaux et détecte qu’elles abritent des créatures longilignes faites de sang puis en suivant le bruit de plus en plus assourdissant découvre que le fleuve se termine par une chute d’eau qui tombe sur un gouffre abyssal.

[Premier moment de solitude, les 2/3 des joueurs n’ont pas compris mes explications alambiquées sur le gouffre].

Avant de descendre les PJ font la connaissance avec une créature artificielle faite d’engrenage, des golems de givre et d’un défunt élémentaire devenu un tas de neige (l’origine du froid glacial qui règne en ces lieux).

Le groupe descend en vol dans le gouffre et doit affronter à deux reprises de redoutables Champions du vent. A un embranchement, les PJ prennent un couloir qui mène à une volée de marches qui se termine en cul de sac.

[Second moment de solitude, il y eu un quiproquo sur le passage à suivre et une inversion de la gauche et la droite mais comme dit Perceval « Ces conneries de gauche et de droite ! Ça veut rien dire ces machins ! Selon comme on est tourné ça change »].

À force d’ingéniosité, il découvre un passage secret (quasiment indétectable) qui mène à une grotte.  A en juger par la finition du sol et des parois de cette grotte, les travaux de maçonnerie n’ont jamais été menés à terme dans cette partie du complexe funéraire. Les portes métalliques grandioses qui se dressent au nord, hautes de plus de quinze mètres, en semblent d’autant plus majestueuses. Elles ne présentent pas le moindre signe de dégradation, comme si elles venaient d’être forgées. Leurs imposants battants noir mat sont ornés sur toute leur hauteur de runes de toutes tailles, des plus minuscules aux plus gigantesques.

Récompenses

Points d’expérience : 37 703 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure). Le total tient compte des XP accordés au PNJ.

 

Session 30 du 24 novembre 2023

lundi 20 novembre 2023

L'Âge des Wyvernes : Cartes en couleur

Le supplément L'Âge des Wyvernes étant en noir et blanc, je vous propose les cartes en couleur de Phorlonde et de la Vallée de l'Esken.

Royaume de Phorlonde

Vallée de l'Esken


mardi 7 novembre 2023

PMTA L'Âge du Ver - Aventure 6, épisode 1

Acte I - Retour au Lac de diamant

Le soir, Halvoril le voleur demi-elfe sortit sa clef phantasmatique qui lui permettait de passer de porte en porte quelque soit la distance avec l'intention de se rendre dans le demeure d'Allustan à Lac de diamant. Lorsqu'il vit que la porte est bouchée par un éboulis, il décida l'aller dans le lieu le plus proche qu'il connaissait, un bordel nommé Le Salut de Minuit. Le groupe découvre que le bourg a été ravagé : de nombreux bâtiments ont été démoli (dont la demeure d'Allustan), la population encore vivante est affolée et désorganisée et en de nombreux endroits, le sol a été décapé à l’acide, creusant une profonde entaille noirâtre au milieu de la grand-place.

Il y a trois jours, un dragon noir a ravagé le lieu car il cherchait Allustan. La créature a commencé par saccager le manoir d’Allustan, puis, folle de rage, a abattu d’autres bâtisses au hasard jusqu’à ce que sa course erratique l’amène en plein milieu de la grand-place. Là, elle a fait mettre en rang les blessés et exigé qu’ils lui livrent le mage. Ceux qui ne pouvaient ou ne voulaient pas coopérer ont été mis à mort un à un. Au bout d’une douzaine de victimes, quelqu’un a révélé qu’Allustan passait beaucoup de temps au Cairn aux murmures. Après s’être fait expliquer la direction à suivre, le dragon a pris son envol vers le nord.

Le lendemain, le groupe se met en route vers le Cairn a une journée de marche. En arrivant  au Cairn, le groupe est abordé par un être massif invisible qui leur demande s'ils ont été envoyé par la Triade d'Ebène pour l'aider [Illthane la dragon noir boostée par des procédés alchimiques est en plein doute car il n'a pas réussi sa mission d'éliminer Allustan. Elle va commettre une erreur d'appréciation obnubilée par sa mission et commence à se demander s’il ne s’est pas éclipsé par ailleurs]. Après un échange avec le groupe, Illthane perd patience et souffle de l'acide qui élimine le guerrier Falros et le voleur Halvoril (dont les objets magiques ont fondu sous le souffle d'acide alchimique). Les PJ découvre un dragon noir dont la puissance est augmenté par l'alchimie. Ils finissent par l'éliminer.


Au cours de l’affrontement, Illthane gronde en langage commun : « Dragotha vous emporte tous ! Le sorcier m’appartient ! » [Dragotha dit peu de chose aux PJ à part qu'il fait référence à la légende d'un dragon mort-vivant tué par son amante Tiamat]

Acte II - Le tombeau

Guidés par Kristina la seule survivante des Corbeaux Balafrés, le groupe pénètre dans le tombeau de Zosiel un des ducs du vent. La clerc indique qu'un passage a été déblayé (par Allustan ?). Selon elle les tombeaux des ducs du vent étaient reliés entre eux. Allustan étant toujours introuvable, ce passage devrait les conduire vers le mage, en espérant qu'il soit toujours en vie.

Après avoir franchi un sas obscur protégé par une goule abyssale, le groupe se retrouve projeté dans un autre lieu. Les PJ doivent doit affronter dans une galerie aux vents hurlants venteuse des para-élémentaux de fumée hostiles. Ils évitent les pièges d'autres salles et comprennent que le lieu est placé sous l'égide de la Loi avec de nombreuses représentation des ducs du vent. Ils évitent de rentrer dans une salle d'où émerge une chaleur intolérable malgré la double porte de métal fermée. [Les PJ ont de la chance et ne marchent pas sur un pudding noir géant dans une salle en contrebas d'une galerie silencieuse].

Petit à petit, les PJ découvrent quelques brides d'informations sur les anciens maitres des lieux. Il y a de nombreux millénaires, bien avant l’essor de la civilisation des hommes, deux puissances immémoriales s’affrontaient pour la maîtrise du multivers en formation. L’une d’elles, la Reine du chaos, était une entité primale, une horreur tentaculaire venue d’un âge avant les âges. Contre elle se dressaient les incorruptibles légions des ducs du vent d’Aaqa, la plus avancée des civilisations élémentaires qui régnaient avant l’éveil des races mortelles, et dont l’empire s'étendait sur de nombreux mondes. Après des siècles de statuquo, l’équilibre des forces fut soudain rompu quand la Reine du chaos s’allia à un impitoyable prince-démon connu sous le nom de Miska l’araignée-loup.
Miska et ses légions démoniaques assaillirent l’empire des ducs du vent. Prenant l’ascendant sur les armées élémentaires, ils entreprirent de chasser leurs adversaires de leurs mondes, l’un après l’autre. Alors que tout semblait perdu, sept grands guerriers ducs du vent quittèrent le champ de bataille pour mettre au point un plan visant à vaincre le prince-démon et à frapper son armée démoniaque en un point vital. Ces « Ducs errants » entreprirent une quête épique qui les vit arpenter la Grande roue à la recherche d’une arme mystérieuse capable d’occire leur ennemi. 

Dans une chambre petite et coquette accessible depuis la galerie, les PJ découvrent une urne [ils n'y toucheront pas sagement] et des coffres contenant quelques trésors mais aussi des parchemins en poussière et vêtements qui se désagrègent au toucher. En face se trouve une double porte qui mène à un passage coudé qui descend...

Récompenses

Points d’expérience : 12 500 XP par PJ (monstres tués ou évités, butin, rôle play et aventure). Le total tient compte des XP accordés au PNJ. 


Trésors

#

PO

Total

Où ?

Tablettes d’argile gravées de poèmes d’amour composés en vaati

3

500

1500

Chambre de la compagne

Perles minuscules

200

25

5000

Chambre de la compagne

Turquoises

40

50

2000

Chambre de la compagne

Bijoux assortis

1

8000

8000

Chambre de la compagne


Objets magiques

PO

Notes

Baguette de détection des portes secrètes (20 charges)

20000 

Cette baguette indique toutes les portes secrètes dans un rayon de 6 m.

Perle d’intelligence +1

5000 

Un lanceur de sorts profanes gardant avec lui cette perle magique pendant 4 semaines reçoit un bonus de + 1 à son INT. Par la suite, il devra toujours conserver la perle à ses côtés pour continuer à bénéficier du bonus.


Session 29 du 27 octobre 2023