samedi 9 août 2014

Goodman Games et D&D 5

 Bonne nouvelle, l'excellent éditeur des Knowns Realms et de DCCRPG se lance dans des suppléments pour la 5e édition de D&D.


Glitterdoom est une aventure pour des personnage de niveau 3 se focalisant sur les nains. Il y a plusieurs siècles, une malédiction divine nommé le Glitterdoom s'abatit sur les nains faisant d'eux de diaboliques créatures assoiffées d'or. Les aventuriers devront faire face à la résurgence de cette malédiction.


The Fey Sisters’ Fate est une aventure de niveau 1 se situant dans les terres sauvages où une paire de sœurs féeriques s'efforcent de défendre un bois contre des envahisseurs. Les aventuriers sont recrutés pour investiguer sur la disparation de miliciens envoyés pour aider les soeurs.

jeudi 17 juillet 2014

D&D Starter Set


J'ai reçu ma boîte de base (Starter Set) hier matin. Il s'agit d'une belle boîte un peu vide contenant les règles d'initiation, des feuilles de personnages pré-tirés (uniquement des classes de bases), des dés et une campagne clef en main se passant dans les Royaumes Oubliés (du côté de Neverwinter).

Avec le Starter Set, les Basic Rules (en pdf) et les Interim Rules, je devrai pouvoir continuer ma campagne et attendre la sortie de la version complète.

jeudi 3 juillet 2014

De D&D Next à D&D


Comme promis, WOTC a publié la première mouture officielle de la cinquième édition de D&D (ex D&D Next). Il s'agit du D&D Basic Rules en version pdf téléchargeable gratuitement.

Ce livret de 110 pages contient les règles de création de personnages mais pour les 4 classes emblématiques de base : le guerrier, le voleur, le prêtre et le magicien. On trouve aussi toutes les règles pour jouer : combat, exploration, interaction et magie.


Le fichier est articulé en douze chapitres :
  1. Création pas à pas du personnage
  2. Races
  3. Classes
  4. Personnalité et antécédent
  5. Equipement
  6. Personnalisation du personnage
  7. Utilisation des caractéristiques
  8. Partir à l'aventure
  9. Combat
  10. Magie
  11. Sorts
  12. Annexes (états et conditions, feuille de personnage)

Comme on peut le voir, il n'y a pas de profils de monstres. En réalité ce livret complétera la boite de base (Starter Set) qui va sortir dans quelques jours. 


mardi 3 juin 2014

Session 17 : Le dragon d'or et le dragon rouge

UNE FEMME SEULE
J’ai réussi à cacher ma colère lorsque Gael Halad, mon mentor, m’a informé que je devais rester à l’arrière pour surveiller l’elfe noir emprisonné.  Il eut beau me faire savoir qu’il s’agissait d’une marque de confiance, je n’étais pas dupe. Avec stoïcisme je restais seule à surveiller cette étrange créature  nommée Tyvim Sorethin. Ce drow, voleur à l’affut, était tombé sur une bande de nains de toutes sortes et de kobolds et de quelques autres créatures comme des orques et des ogres. Mené par une étrange créature mélange d’un dragon rouge et d’un nain gris nommé Cyvorak, la bande était guidée par un mercenaire Xorn, une créature incroyable se nourrissant de métaux précieux et de joyaux mais capable de creuser la terre. Apparemment, les orques avaient été contaminés par des sangsues des profondeurs et les ogres avaient été assassinés par les nains gris car ils n’étaient plus utiles. Les ogres avaient servi à pousser une étrange machine, une foreuse, qui avait permis de percer un passage vers cette vieille citadelle souterraine. La foreuse étant en panne et Cyvorak avait décidé que les ogres pouvaient devenir une gêne. Le problème avait été  rapidement traité.


Le beau Tyvim a tout essayé pour me séduire, mais j’en ai vu d’autres lorsque j’étais serveuse et que ma chevelure rousse incendiait les sens des clients. Après avoir fracturé les doigts de quelques mains baladeuses, j’étais beaucoup plus tranquille dans mon service. Quelques coups bien placés à travers la grille de sa geôle avait rendu plus docile le drow. Enfin je continuais à m’en méfier comme la peste, la magie et les voleurs.

Pour un peu d’eau et de pain rassis, l’elfe noir m’avait confirmé que Cyvorak et sa clique était à la recherche d’un artefact sacré pour son culte. Le drow avait compris que ces cultistes voués à dragon devenu un dieu avaient quitté leur trou à rats, loin au nord pour rechercher ce fameux artefact. 

Comme je m’ennuyais fermement, j’avais décidé de lire les ouvrages que nous avions trouvés dans la chambre aménagée. J’ai appris à lire mais je ne pratique cet « art » que très rarement aussi déchiffrer ces livres écrits dans une langue ampoulée s’est avéré ardu. Il s’agissait de livres d’histoire qui parlaient des royaumes nains à l’époque de l’Age des Dragons. En gros à cette époque les dragons régnaient sur les montagnes d’Ul Dominor. Les plus puissants de ces dragons, le cruel dragon rouge Xhitigal et le juste dragon d’or Amrielle se firent la guerre pendant des siècles à coup de nains, de nains gris et de kobolds. L’issue de cette guerre arriva lors du jour des Sept Trahisons où Amrielle fut tué et où Xhitigal fut transformé en une créature divine. Les forces du bien furent bannis des montagnes tandis que la coalition de duergars, de nains mauvais et de kobolds prenaient le contrôle de la région au nom de leur nouveau dieu. Sous l’égide d’un puissant haut prêtre nain nommé C’bogyg Cyvorak, les serviteurs de Xhitigal bâtirent une puissante forteresse. Mais un assassin dans de mystérieuses circonstances tua Cyvorak créant une guerre civile. Les nains bons (comme si un nain pouvaient bons !) en profitèrent pour frapper durement lors de la bataille de Blackthorne et repousser les suivants de Xhitigal dans les Tréfonds du monde souterrain. Ainsi fut crée le Holdfast of the Steel Overlord (Suzerain d’Acier). La grande citadelle de Cyvorak tomba en ruine et les cultistes de Xhitigal dans l’oubli.

Mais l’histoire n’était que partiellement dévoilé. Je ne pouvais pas lire les autres tomes qui étaient écris en nain.

LE NAIN RETROUVE LA MEMOIRE
Lorsqu’Alrik revint de l’exploration du second niveau de la citadelle souterraine, il semblait avoir retrouvé la mémoire. Enfin ! Pour un gardien du savoir je le trouvai plutôt léger côté connaissances (heureusement Alain a fait « 20 » sur son jet d’histoire). Le nain était devenu intarissable et grâce au parchemin trouvé dans la chambre aménagée. Non seulement la citadelle de Cyvorak avait été détruite mais de nombreux symboles de son ancienne gloire comme le Conciliateur de sang, le Tyran sombre, Starbreaker et Silverclaw avaient disparu. Enfin par exactement certains érudits affirment que certaines de ces lames maléfiques pouvaient encore être récupérées. La légende dit que lors de la bataille fatidique de Blackthorne, le Conciliateur de Sang fut volé par un groupe d’adorateurs du dragon d’or défunt Amrielle. Ces nains s’enfuirent par des tunnels secrets vers le sud pour enfermer l’épée maudite dans une citadelle sous une profonde forêt.

Le nain réussit à déchiffrer le journal personnel d’Itharnos Cyvorak. Errant dans les Tréfonds, les survivants de l’Ordre de Xhitigal cherchaient depuis des siècles à se venger des nains du Suzerain d’Acier. Les relations de l’Ordre de Xhitigal avec le Roi de la Montagne étaient conflictuelles car les forces de Loro voyant le fanatisme de l’Ordre, même déclinant, comme difficilement contrôlable. L’Ordre attendait un signe de leur dieu dragon. Il finit par arriver sous la forme de Itharnos Cyvorak, un demi-dragon qui était un lointain descendant du grand prêtre nain C’bogyg Cyvorak. Du sang de dragon rouge coulait dans ses veines.

Itharnos Cyvorak était en réalité un mercenaire sans scrupules qui voyait dans le fanatisme de l’Ordre une chance à exploiter. Il avait réussit à convaincre tout le monde qu’il était un grand chef de guerre et qu’il était la clef de leur salut. Pour donner un but aux errants, il les avait lancé dans la quête d’une épée magique, le Conciliateur de Sang, qui permettrait à l’Ordre de reprendre le contrôle des montagnes de l’Ul Dominor. Un contingent de l’Ordre de Xhitigal avait été envoyé explorer les ruines oubliées de la citadelle de C’bogyg Cyvorak. En recherchant des indices pour retrouver l’épée, les membres de l’Ordre, étaient tombés sur une foreuse préservée grâce à la magie naine. Par divination, les prêtres de l’Ordre avaient acquis la conviction que le Conciliateur se trouvait loin au sud et que la foreuse permettrait de creuser les passages effondrées des très anciens tunnels utilisés par les vils profanateurs des Ecailles d’Amrielle qui avaient volé l’épée.

La foreuse fut remise en état et les membres de l’Ordre et après des mois d’effort, les nains gris forèrent jusqu’à retrouver l’ancien passage. Aux abords de la forteresse des écailles d’or, le tunnel avait été piégé mais la foreuse poussée par les ogres avait réussi à trouver le passage leur permettant d’arriver aux niveaux supérieurs. Les cutistes de Xhitigal avaient reconquis la citadelle après quelques déboires mais aucune trace de l’épée magique. Les nains mauvais du groupe servaient d’éclaireurs et de gardes à l’extérieurs tandis que les kobolds ; les derros et les duergars restaient à l’abri de la lumière du jour, creusant dans tous les sens. 

Itharnos Cyvorak

Lorsqu’un petit groupe de nains de la Compagnie du Noirmarteau virent inspecter la citadelle en ruine pour voir s’ils pouvaient en faire une base arrière pour les esclavagistes du roi de la montagne, la situation dégénéra très vite en conflit et les deux groupes s’affrontèrent. Inférieurs en nombre, les nains du Roi de la Montagne finirent par succomber mais après avoir prélevé un lourd tribut aux serviteurs de Xhitigal.
Les relations entre Itharnos Cyvorak et les dirigeants de l'Ordre de Xhitigal sont étaient devenus très tendues. Les prêtres pensaient que le Conciliateur avaient disparu et commençaient à se dire que le mercenaire est un imposteur.

LES AVENTURES DE MON MENTOR
J’étais avide de connaitre les aventures de Gael Halad et de ses compagnons dans le niveau inférieur. La curiosité fut satisfaite.

ESCALIER
Un long escalier droit creusé dans la roche permet de descendre au niveau du dessous. On entend de plus en plus distinctement des bruits de pioches. En bas des marches se trouve un long palier qui s’arrête devant une double porte de fer qui laisse passer des bruits sourds et répétés. Dans les murs du palier sont creusés 4 alcôves (deux de chaque côté). Sur le sol, on peut trouver 4 pierres dorées très dures ressemblant vaguement à des écailles. Elles ont été retirées des alcôves par les duegars en signe de mépris.

AUTEL D’AMRIELLE
L’escalier mène à une immense salle éclairée. Une grande statue de dragon dorée au sommet d’une plateforme se trouve au fon de la pièce. On peut voir de nombreux trous dans les murs et dans le sol. Malgré la mort de leur « divinité », les membres du culte des Ecailles d’Armielle, ont construit un autel dédié au dragon. Les duergars ont confondu cet autel dédié au dragon d’or assassiné par Xhitigal avec un réel temple. Des kobolds creusent la pierre sous les ordres de deux derros.


Un examen attentif de la statue montre quelle est montée sur une plateforme qui peut tourner. De la magie émane de la statue. Un examen attentif permet de révéler qu’il manque 4 écailles. En plaçant les 4 écailles au bon endroit on active la statue. Un doux feulement résonne dans la pièce. Tout d’un coup des symboles ressemblant à des runes antiques lumineuses et dorées apparaissent sur les murs. Une lumière émanant doré de la gueule du dragon est projetée sur 4 de ces runes, l’une après l’autre puis le dragon reprend sa place initiale.

PASSAGE SECRET OUVERT
Ce passage secret est ouvert. Le mur de pierre qui dissimulait le passage a été défoncé de l’extérieur. Le passage n’est pas éclairé et est taillé dans la roche à l’exception d’un palier à chaque côté.
On sent un appel d’air froid et humide

LA CAVERNE
L’air de cette caverne est froid et sent le renfermé. Une couche épaisse de moisissure pâle couvre les stalagmites et qui parsèment le sol tandis que des stalactites effilées pendent du plafond. Les ténèbres sont rompues par des braseros délimitant un chemin de lumière s’enfonçant dans les ténèbres. On devine çà et là de larges puits. L’un d’entre eux est éclairé. En progressant on distingue un large passage à l’autre bout de la caverne. 


Le puits éclairé semble être une zone de transit pour les travaux de l'exploitation minière - de grandes quantités de pioches, de pelles et d'autres outils d'excavation se trouvent ici et là. Un air froid et sec remonte du puits. Une sorte d’échelle faite de madriers permet de descendre. Les madriers sont fixés à de très veilles accroches en fer qui semblent tenir encore le coup. Le puits descend sur plusieurs dizaines de mètres.


En se rapprochant de la paroi du puits éclaire on peut voir une créature bizarre de la taille d’un gros gnome. Elle est trapue et étrangement symétrique, aussi large que grande. Elle a trois bras, trois jambes, trois yeux et une grande bouche avec une peau de pierre. Après un échange plus ou moins courtois, la créature qui se présente comme un mercenaire guide et creuseur n’a pas obtenu ce qu’il voulait en terme de métaux précieux et de joyaux et est devenu moins volubile et beaucoup plus vindicatif.

En progressant on peut voir les restes d’une colonie de sangsues Vombis qui furent utilisées comme « gardes » au rez-de-chaussée.

COULOIR
Un long et large couloir creusé dans la roche part de la caverne. Des sculptures ornant le passage ont été réduites en miettes. 

LE SANCTUAIRE DE DAENTHAR
Le couloir déboule sur une vaste salle dont la partie la plus remarquable représente un nain en pierre gigantesque tenant dans ses mains un chaudron dans lequel s’élève des flammes. La tête de la statue est recouverte d’une bâche. La statue est encore intacte contrairement à la pièce où l’on peut voir de nombreux trous dans les murs et dans le sol. Le plafond voûté de la pièce atteint neuf mètres.


Un kobold en robe se tient à l’entrée ne pouvant masquer un nain assit au devant la statue du nain en pierre, lui tournant le dos. Des cranes peints en rouge sont dessinés autour de lui. Au fond, de la pièce un nain gris et une étrange créature humanoïde à tête de dragon examinent attentivement une fresque composée de symboles anciens.

On peut facilement reconnaître la statue représentant Daenthar la Forge sanctifiée, le Seigneur de la Montagne, le le dieu de la terre de l'industrie, la forge, et des serments. 
Les cultistes de Xhitigal ont creusé partout à la recherche du Conciliateur. Ils ont laissé intacte la statue du dieu nain pour l’instant mais le duergar agenouillé était probablement en train de mettre au point un rituel pour profaner le temple et obtenir un signe de Xhitigal et obtenir une révélation.

Le combat fut épique mais le paladin triompha.

LE PASSAGE MAGIQUE
En pressant les symboles dans l’ordre indiqué par le dragon, les runes s’effacèrent laissant la place à un passage magique qui menait à une salle sombre remplie de joyaux et de pièces de platines couvrent le sol.  Au centre de la pièce se tient un coffre en bois veiné de rouge. Les ferrures sont devenus rouge sombre. Personne n’a voulu ouvrir le coffre.


TRESORS
  • Trésor des nains des Ecailles d’Amrielle : 1500 pièces de platine et l’équivalent de 5000 pièces d’or en joyau. Le trésor des nains pèse 30 livres (un personnage peut porter 10 fois sa Force en livres avant d’être encombré).
  • Coffre : une forte magie de conjuration émane du coffre cramoisi.
  • Epée courte drow : cette épée légère est décorée d’araignées en argent. On dit qu’une fois exposée à la lumière du soleil elle perd ses pouvoirs et parfois se désagrège. Propriétés : +1, arme drow, +2 en Initiative (l’arme alerte son porteur) 
  • Bracelet d’armure +1 (valeur 1000 pièces d’or environ).
  • Trois Bombes alchimiques : les  bombes peuvent être lancées jusqu’à 8 cases. Chaque bombe génère un nuage de 4 cases de rayon. Chaque bombe a un effet différent.
    • Bombe incendiaire : 1d8 de dégâts de feu. Jet de sauvegarde de Dextérité DD11 pour subir uniquement la moitié
    • Bombe collante : cible est maîtrisée. Jet de sauvegarde de Force DD 11 pour éviter l’effet. Pour se libérer il faut réussir un jet de Force DD 11.
    • Bombe de fanatisme : les créatures alliées gagne un avantage aux attaques de mêlée jusqu’au prochain tour du lanceur.

lundi 19 mai 2014

D&D Next, les choses se précisent...


Contrairement à ce que pensent certains esprits chagrins emprunt de scepticisme, les sorties de la nouvelle édition de D&D auront bien lieux aux dates indiquées. Par ailleurs les visuels des différents manuels commencent à être disponibles.


WOTC s'est associé à Kobold Press (la société de Wolfgang Bauer qui édite entre autre les suppléments pour le monde de Midgard) pour éditer des aventures pour la campagne Tyranny of Dragons.

Les produits suivants sont annoncés:
  • Dungeons & Dragons Starter Set (15 juillet 2014); livre de règles de 64 pages pour monter des PJ jusqu'au 5ème niveau, 5 PJ prétirés et six dés
  • Player's Handbook (19 août 2014)
  • Hoard of the Dragon Queen (19 août 2014); la première aventure de la campagne Tyranny of Dragons Adventure
  • Monster Manual (17 septembre 2014)
  • The Rise of Tiamat (21 octobre 2014); deuxième aventure de Tyranny of Dragons
  • Dungeon Master's Guide (18 novembre 2014)
  • Deluxe DM Screen (20 janviers 2015)


Wizkids va aussi sortir une nouvelle gamme de figurines :
  • Icons of the Realms: Starter Set (14 juillet 2014); orienté aventuriers
  • Icons of the Realms: Booster (juillet, 2014); figurines pour Tyranny of Dragons 

mardi 13 mai 2014

D&D Next...prochaines sorties


Selon le forum EN World, la sortie de D&D Next s’effectuerait selon le planning suivant :

  • D&D Starter Set : 15 juillet 2014 pour moins de $20
  • D&D Player's Handbook : disponible à la GenCon puis à partir du 19 août 2014 dans ke circuit normal pour moins de $50
  • D&D Dungeon Master's Guide : novembre 2014 pour moins de $50
La dénomination finale de D&D Next serait tout simplement D&D (et non pas  D&D 5)

mardi 6 mai 2014

Fantastic Heroes & Witchery

Fantastic Heroes & Witchery est un clone du jeu le plus célèbre du monde. En quoi se distingue t'il de la myriade de jeux du même type ? D'abord c'est l'oeuvre d'un français (Dominique Crouzet) mais surtout je vois ce jeu comme une formidable boite à outils de plus de 400 pages offrant aux joueurs et au meneur de jeu tout en éventail de possibilités en terme de cadre de jeu (high fantasy, dark fantasy, pulp), de races, de classes (une trentaine) et règles optionnelles en tout genre (comme la gestion de la santé mentale ou l'origine culturelle).

FHW a digéré l'ensemble des autres versions du monde de l'OSR et a restitué une oeuvre permettant de faire les choix qui conviennent le mieux au groupe : utiliser ou non les compétences, avoir des sorts de domaines cléricaux, etc.

Là où je trouve la démarche rafraîchissante c'est que FHW ne propose ni bestiaire ni liste sans fin d'objets magiques : l'auteur considère qu'il existe suffisamment de jeu en accès libre proposant leur liste de monstres totalement compatibles dans le monde OSR (comme par exemple OSRIC). Par conséquent aucune conversion est nécessaire.

Fantastic Heroes & Witchery est disponible chez DriveThru et chez Lulu.com.

lundi 5 mai 2014

Traits, idéaux, obligations et défauts

Pas à pas, D&D Next se dévoile au travers des posts de Mike Mearls. Le dernier en date traite de la manière de singulariser les personnages.

 Pour compléter le passé (background) du personnage, D&D Next va proposer des tables permettant de déterminer sa personnalité, ses idéaux, ses obligations et ses défauts. Apparemment le contenu des tables dépendra du background. Les exemples données ci-dessous correspondent à ceux de l'Acolyte 

Trait de personnalité
Le joueur lance un d8 pour obtenir un trait de caractère facile à retenir et à mettre en pratique. Cette accroche permet de guider le joueur dans sa manière d'interpréter son personnage. On ne tombe pas dans la caricature mais la subtilité n'est pas un objectif. Le trait correspond à un teasing de votre personnage.

Exemple : Je cite (ou paraphrase) des textes sacrés ou des proverbes dans presque toutes les situations.

Idéal
Les idéaux sont un peu plus subtil que les traits et s'inscrivent dans le long terme. Ils doivent dicter comment le personnage agit au cours d'une campagne en lui donnant des objectifs à long terme. Ils indiquent aussi comment les croyances du personnage peuvent influer sur une situation donnée.

Les idéaux sont liés à l'une des composantes de l'alignement du personnage, ce qui potentiellement aide le joueur à choisir un alignement. Le joueur pourra aussi orientés sont idéal en concordance de son alignement s'il l'a déjà choisit.

Exemple : Charité. J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin, quel qu'en soit le coût. (Bon)

Obligation
Une obligation est similaire à l'idéal du personnage mais il le lie à un groupe spécifique, une personne, un objet ou un lieu de la campagne. Là où un idéal est abstrait, une obligation est un élément tangible de la campagne et une accroche aux aventures. 

Exemple : Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a été perdu il y a longtemps. Je mourrais pour la récupérer.

Défaut
Les personnages les plus intéressants ont un côté sombre, une faille qui peut les amener à leur perte, ou qui permet de tester leur force de caractère et leur volonté. Comme le trait, un défaut contribue à façonner la manière dont le joueur incarne son personnage. Il peut également servir comme d'élément de contexte au meneur de jeu pour construire ses aventures.

Exemple : Mon désir de répandre ma foi me conduit parfois à faire confiance aveuglément à ceux qui pourraient vouloir se convertir.


Pour éviter toute caricature et empêcher le joueur de tomber dans la facilité, tous ses éléments doivent vues comme une ligne directrice et qui ne doivent pas empêcher le joueur d'interpréter son personnage comme il le souhaite.  Le jeu proposera des tables aléatoires pour une création rapide mais un joueur inspiré pour choisir ou créer ses propres concepts.
.

mardi 29 avril 2014

D&D Next, point de vue et images du dragon


En tant que joueur et meneur de D&D depuis qu'AD&D eut atterri en France, je ne pouvais que m’intéresser de près à la prochaine version du jeu de rôle le plus célèbre du monde. J'avais repoussé avec dédain la version 4 de D&D, j'avais arrêté de me prendre la tête avec la complexité de Pathfinder, je m'étais tourné vers quelques clones mais au final, me plonger dans un jeu mainstream me manquait. J'ai donc suivi les péripéties des différentes version des playtests et leurs voltes et virevoltes en me disant qu'un jour on arriverait bien à quelque chose de suffisamment stable. La violence des réactions de certains éminents bloggers à l'encontre de D&D Next ne m'avait pas refroidi. Au final j'ai réussi à masteriser et en plus dans le cadre de ma campagne (un grand merci à mes joueurs et leur niveau élevé d'empathie).


Ce que j'aime dans D&D Next
On pourrait considérer que cette version est une déclinaison lean et moderne des précédentes. Le moteur du jeu est basé sur le jet de caractéristique où il faut atteindre ou dépasser un seuil de difficulté (Degré de Difficulté ou DD) ou le résultat du jet d'un adversaire (opposition). Pour agir (grimper, persuader, repérer) ou pour réagir aux événements ou agressions extérieures, le joueur utilise le jet de caractéristique. Par extension le combat est basé sur le même principe avec la classe d'armure de l'adversaire comme seuil de difficulté. La notion de compétence existe toujours mais permet juste de rajouter un bonus au jet en fonction du niveau (bonus de maîtrise).

Au delà de cet aspect classique, D&D Next ajoute la notion d'avantage et de désavantage. On jette un d20 supplémentaire et on prend le jet le plus élevé dans le premier cas et le plus faible dans le second. Les bonus et malus (+2, +4, etc.) sont donc limités (sauf pour le couvert) et sont remplacés par cette notion.

Une des raisons qui m'a fait lorgner sur D&D 5 réside dans sa gestion des monstres et créatures belliqueuses. Les stats blocks sont pratiques et très faciles à utiliser et les monstres possèdent des petites règles spéciales qui les rends singuliers (et puis fini les longues heures à adapter tel ou tel monstre à DCCRPG).

Les règles d'exploration (donjons et extérieurs) semblent structurantes et devraient permettre de réduire le temps passé à faire du Dungeon Crawling pur et dur. A tester.

Ce que j'aime moins dans D&D Next
Le jeu a un côté un peu mécanique qui le rend froid mais c'est peut être lié à la mise en page actuelle.

Je suis circonspect sur les impacts des désavantages donnés à l'adversaire. Par exemple un guerrier maniant épée et bouclier qui donne systématiquement un désavantage à ses ennemis va devenir difficile à toucher lorsqu'il portera une grosse armure.

J'attend aussi de voir comment seront gérer les fameuses manœuvres comme le désarmement : "usine à couscous" ou "trop facile chef!" ?

Ce que les joueurs aiment (ou ce que j'en ai compris)
Les personnages sont intéressants et riches en terme d'option mais sans noyer les joueurs dans les dons à la c... qui sont parfois d'un intérêt limité. La notion de repos permet aussi de ne pas forcément jouer avec un prêtre (je crois que cela existait aussi dans D&D 4).

La montée de niveau permet d'ouvrir de nouvelles capacités et certaines sont à choix multiples ce qui permet d'orienter son personnage dans un sens où un autre. Le background (passé, antécédent) du personnage permet aussi de la création d'un historique.

Ce que les joueurs aiment le moins
Le magicien doit gérer les sorts qu'il mémorise et le nombre de sorts qu'il peut lancer dans la journée. Néanmoins dans cette version du playtest, il n'y a pas de bonus en nombre de sorts lié au modificateur de la caractéristique utilisée pour lancer les sorts. Certes, le mage peut récupérer un peu de capacité à lancer des sorts grâce à un repos mais au final cela reste limiter. Et quand un magicien n'a plus de sorts à lancer...il s'emmerde ou emmerde les autres.

La fiche de personnage avec les éléments essentiels dans un rond central est une bonne idée mais tout est trop petit pour pouvoir facilement remplir sa feuille.

En conclusion
Mon groupe de joueurs est d'accord pour continuer à tester (je les ai soudoyer en les passant niveau 3).

samedi 26 avril 2014

Session 16 : Toujours d'autres nains

Je m'appelle Scaban. Je suis un voleur, un cambrioleur et un acrobate. Je n'ai pas un mauvais fond et suis plutôt bon camarade. J'accompagne un groupe composé d'un noble nain, d'un paladin benêt mais sympathique, d'un mage peu engageant et depuis peu d'une belle rousse au caractère bien trempé.


Un examen attentif montre qu’une dalle de pierre couvrait l’escalier qui descend dans les ténèbres. Le nain a découvert qu’elle avait été détruite de l’intérieur.

L’escalier de pierre s’enfonce profondément dans la colline. Il ne faut pas être malin pour de rendre compte que s’il mène aux caves de la forteresse ce n’est en rien pratique et qu’il faut des mollets adaptés. L’escalier tourne autour d’un axe central et il faut plusieurs interminables minutes pour arriver enfin au lieu la destination finale. On distingue des portes-torches creusés dans la pierre.

FOYER
Cette pièce rectangulaire possède un haut plafond de 3 mètres. On distingue une double porte au nord et deux portes à l’ouest et l’est.  Sur les portes sont peintes avec un symbole représentant un œil pleurant du sang. Les grosses têtes sont incapables de savoir à quoi correspond ce sinistre symbole.

CASERNE DES GARDES
Cette grande pièce possède un plafond vouté. On distingue des couches rudimentaires dressées sur d’anciens lits de pierre et de bois rongés par les ans. Au centre, des tables sont jonchées de gobelets renversés, d’assiettes sales.  Des redoutables nains au teint gris nous ont attaqués. Ils disposent de pouvoirs "magiques" : certains grossissent et se musclent et d'autres peuvent devenir invisibles. Diantre ! C'est à ce moment là que le nain ou plutôt sa hache fit des étincelles.

RÉSERVE
Cette pièce contient les restes de caisses, barriques et équipement divers. Tout est abîmé, pourri ou gâté par le passage du temps.

QUARTIER PÉNITENTIAIRE
Cette grande pièce est éclairée par 6 torches fixées à la balustrade métallique bordant la corniche qui fait le tour de pièces. Les murs de la salle sont constitués de cellules fermées par une grille en fer. La paille qui servait de lit et de toilettes a depuis longtemps été décomposée. Au centre de la pièce, une salle de torture a été aménagée à la hâte.

Dans l'une de cellules, un elfe noir, un drow comme on dit, est enfermé dans un sale état. Il a essayé de marchander sa liberté contre des informations mais le groupe ne s'est pas laissé berné. Flûte, ses affaires ne sont pas là. Ce gars doit être riche, c'est sur ! Cet être mauvais à l'accent à couper au hachoir, est tombé sur un certain Cyvorak et s'est laissé capturer. Il est nul !

QUARTIER DES INVITES
Là on a morflé. Des kobolds gardaient l'accès à ces chambres confortables qui furent jadis meublées d’un lit moelleux et de meubles de qualités qui bien supportés le passage du temps. L'une des quatre pièces a été aménagée avec des madriers de mines et des couvertures. Il y a même un bureau.

Il y avait des livres d’histoire sur le bureau et on a trouvé des tubes en os : 3 contenaient des parchemins magiques et un quatrième une vielle lettre :

Et ainsi tomba la puissante citadelle de Cyvorak. Fini ses richesses et son pouvoir, parti les nombreux symboles de son ancienne gloire. Le Conciliateur de sang, le Tyran sombre, Starbreaker et Silverclaw. Le chemin vers l'obscurité est tombé dans l'ombre, et l'Ordre de Xhitigal est tombé dans l'oubli. 

Et oui, certains érudits affirment encore que ces lames maléfiques peuvent encore être récupérées. La légende dit que lors de la bataille fatidique de Blackthorne, un guerrier duergar mourant prétendit avoir caché ces armes redoutables à la demande de son maître, C'Bogyg Cyvorak dans un caveau secret. Il est réputé avoir enterré la clé du caveau sous un soleil jaune d'or qui se trouve dans le centre d'un jardin éternel. Cette phrase énigmatique serait est le seul indice parlant de l'héritage engendré par le maléfique et tordu Cyvorak et ses semblables. 

Mais d’autres doctes prétendent que le Conciliateur de Sang et les restes de C’Bogyg furent volé par un groupe d’adorateurs du dragon d’or nommé Amrielle dont la mort permis à Xhitigal de devenir une puissance divine. Ces nains s’enfuirent par des tunnels secrets vers le sud pour enfermer l’épée maudite et les reste du nain maudit dans une citadelle sous une profonde forêt.

Des cendres des empires, est né le holdfast

CELLULES DE PRÊTRES
Les nains ont de drôles de mœurs. Dans cette grande pièce, on a découvert un nain gris à genou se flagellant devant un autel bricolé sur lequel est peint un oeil pleurant du sang. Le bougre sont a chargé en hurlant Xhitigal. Il mourut comme il a vécu : connement. 

Ces cellules monastiques qui étaient meublées modestement ont été profanées et « décorées » pour honorer Xhitigal. Des squelettes ont été réduits en petits morceaux et éparpillés sur le sol. 

CUISINE
Cette salle contient plusieurs tables et plans de travail pour préparer les repas. Des buffets rongés par les vers sont alignés contre les murs. De la soupe à la viande mijote. Le four éclaire la pièce. Le nain nous as expliqué que le feu brûle constamment sans que l’on ait besoin d’y mettre du bois et il ne dégage pas de fumée. 

Mes compagnons sont parfois de vrais tueurs. Ils ont exterminé une cuisinière kobold, une vieille kobold et des enfants kobolds. C'est triste.

SALLE DU CONSEIL
Les murs de cette salle sont décorés de bas-reliefs complexes représentant une bataille entre dragons. Une grande table en bois un peu plus épargnée par les affres du temps occupe le centre de la pièce entourée d’une demi-douzaine de chaises très abîmées.

ESCALIER
Un long escalier droit creusé dans la roche permet de descendre au niveau du dessous.
On entend de plus distinctement des bruits de pioches.

Trésors
  • Cotte de mailles duergar (non magique)
  • War pick +1 : dégâts 1d8, perforant
  • Parchemin avec le sort Cause Fear
  • Parchemin avec Find Familiar
  • Parchemin avec Sleep
  • 4 livres d'histoire : ces ouvrages parlent d'une période très ancienne, celle de l'Age des Dragons. La collection comprend l'Ascension de Xhitigal, Draconis Rex, le Marteau du Crépuscule et les Lois de Fer de C’bogyg Cyvorak. Il faudra passer du temps pour lire ces ouvrages écrits dans un nain archaïque.