mercredi 22 octobre 2014

I AM A DWARF, AND I'M DIGGING A HOLE!!!

Spéciale dédicace pour le nain Alrik


Merci à Arsenus Lupenus pour m'avoir fais découvrir ce hit !

dimanche 19 octobre 2014

Session 19 : Pensées profondes (ou pas)

Vendredi dernier, nous avons joué la session 19 de ma campagne actuelle. Ce fut une séance un peu différente des autres avec une orgie de nourriture, un anniversaire à fêter et l'intégration / réintégration de deux nouveaux joueurs.

La partie ne fut pas mémorable mais avec le recul, je l'ai trouvé très pédagogique car elle comprenait les éléments fondamentaux d'une partie de jeu de rôle :
  1. du roleplay : le groupe découvrait deux nouveaux personnages (un gnome des profondeurs perturbé et un humain volubile) attendant au fond d'un trou d'être dévoré par le seigneur des goules. Ce fut un moment délicieux de suspicion, de méfiance et au final d'acceptation (plus ou moins volontaire) des petits nouveaux.
  2. des décisions à prendre et des choix à faire :
    • face à un groupe d'elfes noirs, le groupe a accepté de négocier en tenant compte des informations données par le gnome
    • après avoir perdu leur trésor de guerre dérobé par de mystérieuses créatures mi homme, mi araignée, le groupe a fait le choix de se rendre dans une mystérieuse cité souterraine nommé Piédestal. Intuitivement tout le monde a compris que le lieu était dangereux et ce n'est pas le gnome au caractère froid et vindicatif qui le démentira
    • Il faut aller voir ce Es Sarch dont parle le gnome pour échanger des informations. Mais à qui faire confiance ?
    • La cité de Piédestal était dominée par la Guilde des Assassins, la Maison elfe noir Dusklorn et les mystérieux Héritiers.
  3. de l'exploration :
    • en suivant les mystérieuses créatures qui ont dérobé le trésor du nain (et aussi de ses amis) grâce aux étranges tâches d'huiles laissées sur les parois, le groupe a dû quitté le tunnel menant à Piédestal. Le gnome ne connaissait pas cette portion et tous durent fait des exploits physiques pour passer par-dessus une zone de geysers propulsant de l'eau bouillante et de la boue collante et particulièrement chaude
    • l'humain nommé N’ajso se montra particulièrement ingénieux : par la force de sa magie puissante il manipula une corde et l'accrocha à une stalagmite pour aider à franchir la zone inondée d'eau et boue brûlante.
  4. du combat :  
    • en passant par le Pont de l'Océan pour atteindre la cité de Piédestal, le groupe fut attaqué au moment où il passait sur des dalles de pierres déchaussées par d'étranges créatures pleines de dents, de griffes et de nageoires saillantes et piquantes. Le mucus qui recouvrait ses créatures n'était pas engageant.
    • de plus, une large créature marine faisant à un croisement entre un poisson, une anguille, un insecte et un ver jaillit de la Mer Triste : elle avait le long corps en forme de tube, comme une anguille, mais sa queue possédait des nageoires comme un poisson. Le ventre était rose-orangé et le dos verdâtre. La tête était  entourée de quatre tentacules. 
  5. du mystère et de la frustration :
    • Scaban le voleur par un tir magistral fit disparaître mystérieusement l'étrange créature marine
    • le gnome, pourtant au fait des habitants de la Grande Grotte et de la cité de Piédestal n'avait pas connaissance de l'étrange créature marine
    • Pourquoi le jeune N'ajso a coupé la corde qui le reliait au groupe ?
    • Qui sont ses mystérieuses créatures mi-homme mi-araignée qui ont apparemment dérobé le trésor du groupe qui sont arrivées récemment à Piédestal ?
    • Pourquoi je fais toujours autant de 20 naturel ?

mercredi 24 septembre 2014

Usage des caractéristiques, compétences et outils



Lors de la dernière partie de D&D 5 que j'ai masterisé, j'avoue m'être un peu emmêlé les pinceaux sur la manière de jouer les capacités du voleur. J'ai allègrement confondu les dernières versions et clones que j'ai pratiqué. Une petite clarification s'impose pour mes joueurs et pour moi. Je me suis largement servi de la traduction des règles disponible sur AideDD.

Jet de caractéristique

Lorsqu'un personnage essaye d'accomplir une action dont le résultat est incertain, le MD va demander un jet de caractéristique. Le joueur lance 1D20 ajoute le bonus de caractéristique et doit obtenir un résultat supérieur ou égal à un degré de difficulté (DD) allant de 5 à 30.

Attention, les attaques sont gérées différemment.

Compétences

Le MD peut demander un jet de caractéristique en indiquant une compétence spécifique comme Dextérité (Acrobaties). Dans ce cas, si le joueur possède la compétence en question il peut ajouter son bonus de maîtrise au jet de caractéristique.

Les compétences existantes sont les suivantes :

  • Force : Athlétisme
  • Dextérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
  • Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion
  • Sagesse : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie
  • Charisme : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
A la différence de nombreux autres jeux, même si le MD demande un jet de caractéristique pour une compétence spécifique, tous les personnages peuvent tenter le jet qu'ils possèdent ou non la compétence. Dans le premier cas, le bonus de maîtrise est ajouté au jet.

Note personnelle : bien évidemment, le MD peut faire ce qu'il veut avec les règles et exiger qu'un personnage possède une compétence pour tenter le jet de caractéristique. 


Outils

Les outils aident le personnage à faire quelque chose que vous ne pourriez pas faire autrement comme crocheter une serrure. Lorsqu'un personnage maîtrise un outils il peut ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique qu'il réalise avec cet outil.

Les outils existants sont les suivants :
  • Outils d'artisan (Matériels d'alchimie, Matériels de brasseur, Matériels de calligraphie, outils de charpentier, Outils de cartographe, Outils de cordonnier, Outils de cuisinier, Outils de souffleur de verre, Outils de bijoutier, Outils de tanneur de cuir, Outils de maçon, Matériels de peintre, Outils de potier, Outils de forgeron, Outils de rétameur, Outils de tisserand, outils de menuisier)
  • Kit de déguisement 
  • Kit de contrefaçon 
  • Jeux (Dés, Jeu d'échec des Dragons, Jeu de cartes, Jeu des Dragons) 
  • Kit d'herboristerie
  • Instrument de musique (Cornemuses, Tambour, Tympanon, Flûte, Luth, Lyre, Cor, Flûte de pan, Chalemie, Viole)
  • Outils de navigation 
  • Kit d'empoisonneur 
  • Outils de voleurs
En lisant les règles sur les outils et l'équipement, le MD peut se voir perturber par une certaine confusion. 
- un personnage ne maîtrisant pas un outil peut-t'il l'utiliser ? (un personnage sans maîtrise des outils de voleur peut crocheter une serrure s'il a en main un tel outil ?)
- les actions couvertes par les outils peuvent t'elles être tentées en l'absence d'outil ?
Je n'ai pas la réponse (attendons un errata) mais chaque meneur de jeu devra se faire sa propre religion.

Note personnelle : on peut considérer qu'un personnage ne peut accomplir une tâche que s'il possède un outil et éventuellement qu'il le maîtrise. Par exemple sans un attirail de souffleur de verre, je ne risque pas de faire grand chose, cela dit n'ayant une aucune formation dans ce domaine  même avec le bon attirail, je risque de mettre le feu ou de me brûler. En revanche pour les outils de voleur, un personnage pourra avoir une idée plus précise sur la manière d'utiliser un outil même s'il ne le maîtrise pas. 

Utilisation des compétences et des outils

Par conséquent contrairement, aux autres déclinaisons de D&D (enfin depuis la 3.0), il faut jouer entre caractéristique, compétence et outil.


Jets de Force

Un jet de Force permet de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation.

Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :
• Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.
• Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue
• Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout autre chose qui peut interférer avec votre nage.

Autres jets de Force. Le MD peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :
• Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée
• Se libérer de liens
• Passer à travers un tunnel qui est trop petit
• S'accrocher à un chariot pour se faire traîner

• Empêcher un rocher de rouler


Jets de Dextérité

Un jet de Dextérité est utilisé pour se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. 

Acrobaties. Un jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur ​​le pont d'un navire chahuté. Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.

Escamotage. Chaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur ​​vous-même, faite un jet de Dextérité (Escamotage). Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.

Discrétion. Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu.

Autres jets de Dextérité. Le MD peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

• Crocheter une serrure  (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)
• Désarmer un piège (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)

• Jouer d'un instrument (un personnage maîtrisant un instrument de musique peut ajouter son bonus de maîtrise)


• Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits détails (un personnage maîtrisant des outils d'artisan peut ajouter son bonus de maîtrise)


• Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente raide

• Manœuvrer un chariot dans un virage serré
• Ligoter un prisonnier
• Détacher ses liens


Jets de Constitution

Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales.

Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme :
• Retenir votre souffle
• Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
• Ne pas dormir
• Survivre sans eau ni nourriture
• Boire une chope de bière d'un trait


Jets d'Intelligence

Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction.

Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos de sorts, d'objets magiques, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans.



Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.


Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez en déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisée, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).


Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels.


Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.


Autres jets d'Intelligence. Le MD peut également demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

• Créer un faux document (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)
• Falsifier un document  (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)

• Créer un déguisement visuel (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
• Se déguiser pour tromper un garde de la ville (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
• Communiquer avec une créature sans utiliser de mots
• Estimer la valeur d'un objet précieux
• Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un commerce
• Gagner à un jeu de compétences


Jets de Sagesse

Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée.


Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.


Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.

Médecine. Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.



Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez :

  • essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée
  • espionner par une fenêtre ouverte
  • entendre des monstres se faufiler dans la forêt
  • essayer de repérer des choses qui sont cachées ou faciles d'ignorer, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée
  • détecter une porte secrète ou un piège

Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.

Autres jets de Sagesse. Le MD peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :
• Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre
• Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant


Jets de Charisme

Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.


Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de chose, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.


Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision.

Représentation. Un jet de Charisme (Performance) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou une tout autre forme de divertissement.


Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins.

Autres jets de Charisme. Le MD peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :
• Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots
• Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations


Conversion des compétences DD3.5 en DD5

Acrobatie : Dextérité (Acrobaties)
Art de la magie : Intelligence (Arcanes) +/-
Artisanat : Outils d'artisan
Bluff : Charisme (Tromperie)
Concentration : Constitution (jet de sauvegarde)
Connaissances (divers) : Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion)
Contrefaçon : Charisme (Tromperie) avec un kit de contrefaçon
Crochetage : Dextérité (Outils de voleurs)
Déguisement : Tromperie (Kit de déguisement)
Déplacement silencieux : Dextérité (Discrétion)
Désamorçage / Sabotage : Dextérité (Outils de voleurs)
Détection : Sagesse (Perception)
Diplomatie : Charisme (Persuasion)
Discrétion : Dextérité (Discrétion)
Dressage : Sagesse (Dressage)
Équilibre : Dextérité (Acrobaties)
Equitation : Dextérité
Escalade : Force (Athlétisme)
Escamotage : Dextérité (Escamotage)
Estimation : Intelligence
Evasion : Dextérité
Fouille : Intelligence (Investigation)
Intimidation : Charisme (Intimidation)
Langue : -
Maîtrise des cordes : Dextérité
Perception auditive : Sagesse (Perception)
Premiers secours : Sagesse (Médecine)
Profession : Outils
Psychologie : Sagesse (Intuition)
Renseignements : Charisme
Représentation : Charisme (Représentation)
Saut : Force (Athlétisme)
Survie : Sagesse (Survie)
Utilisation d'objets magiques : -

lundi 22 septembre 2014

Session 18 : En route pour les Ténêbres

Le groupe s'acharne sur ce pauvre elfe noir

LE CONCILIATEUR DE SANG
Retrouvant un peu de courage, le groupe décide d’ouvrir l’étrange coffre que cherchaient désespérément les membres du culte de Xhitigal.

Pas de pièges et crochetage aisé. A l’intérieur…une poignée d’épée large en or décorée d’un rubis. Il y a de la place pour 4 autres rubis. Le mage réussit à identifier les propriétés de l’objet. Le Conciliateur fut une épée légendaire pour les duergars. Il n’en reste que la poignée mais elle reste emprunt de magie.

En approchant la poignée de n’importe quelle arme, la poignée se transforme en une lanière de cuir noire qui s’enroule sur l’arme lui octroyant +2 en dégâts. Il suffit de retirer la lanière pour faire revenir le Conciliateur à sa forme initiale (poignée). Nulle doute que si l’on applique d’autres rubis (probablement magique), l’arme révélera d’autres pouvoirs.
Le groupe manqua de sagesse et confia la poignée au paladin : l’homme qui ne touche jamais son ennemi !

SCISSIONS ET DECISIONS
Le groupe décide de prendre l’étrange chariot des antiques nains qui vénéraient jadis Armrielle, le dragon d’or tué par Xhitigal le dragon rouge devenu un dieu. Tous espèrent que cela raccourcira le voyage vers le royaume nain du Suzerain d’Acier.

Pour une fois, le paladin a une idée pertinente : rassembler des vivres en puisant dans les réserves des membres du culte de Xhitigal, exterminés par le groupe. Des vivres, mais aussi de l’eau et de quoi s’éclairer. Le groupe en a pour 10 jours.

Azorine décide de retourner chez elle. La guerrière en a assez de vivre dans les souterrains et veut retourner à l’air libre. Cela tire une sale épine du pied du nain : elle emmènera Tyvim Sorethin, l’elfe noir prisonnier dans les geôles du complexe souterrain et le livrera aux autorités. La belle guerrière aux cheveux roux incendiaires, en profite pour récupérer tous les objets de valeur qu’elle peut trouver et se sert de l’elfe noir comme une mule. Elle doit aussi récupérer le destrier du paladin qui se trouve à Bewick. 
Que fera réellement Azorine, cela restera probablement un mystère pour le groupe. La milicienne peut négocier avec le baron d’Aulbesmil ou avec les autorités de Bewick la possession de cet ancien complexe. Les nains du Suzerain d’acier devraient aussi avoir leur mot à dire.

EN ROUTE !
Le tunnel est relativement circulaire de 6 mètres de large et 3 mètres de haut, se qui fait dire au nain qu’il s’agit d’un ancien conduit de lave. Il existe des volcans au nord des montagnes d’Ul Dominor.

En fois en branle le chariot avance plus vite qu’un cheval au galop. Très vite le groupe perd la notion du temps alors que tous s’enfoncent dans les ténèbres. Heureusement que lorsqu’il roule, deux lanternes magiques à l’avant illumine le tunnel.

Le mage s’est remémoré qu’il existait une forme de magie propre aux Tréfonds impliquant l’énergie tellurique.

Le tunnel plonge de plus en plus vers le bas. Le nain pense que le groupe se trouve plusieurs kilomètres sous terre, plus bas que là où vivent habituellement les nains. Ils se trouveraient dans les Tréfonds intermédiaires, un lieu terrifiant pour ceux qui vivent à la surface.

Au bout de 2 jours de voyage vers le nord, le chariot doit être stoppé de plus en plus souvent pour dégager les rainures d’éboulis.

Il y a aussi des infiltrations d’eau issues du lac qui s’étend sous les montagnes d’Ul Dominor. Elle est potable.

UNE CRÉATURE ENVELOPPANTE
Il semble que lorsque la foreuse des membres du culte de Xhytigal a percé son passage à travers une longue zone d’éboulement, le tunnel a été fragilisé. De nombreuses crevasses et fissures se sont crées laissant passer des créatures monstrueuses et ré ouvrant d’antiques passages oubliés.

A un moment donné, le nain a distingué une forme curieuse au plafond. En réalité, un Manteleur (Lurker Above) a profité d’une faille plus large pour se faufiler. Il est mal en point car affamé mais reste un adversaire redoutable.

Le groupe a survécu au monstre et Scaban, grand collectionneur d’art, a pris la dentition abondante du Manteleur.

L’AMI DES GOULES
Trois ou quatre jours après leur départ, Scaban doit stopper le chariot car des cadavres d’elfes noirs salement éventrés bloquent le passage.

Très vite des goules méchamment résistantes au pouvoir divins du paladin font leur apparition. Le chariot fait marche arrière et le groupe se repose puis repart de plus belle pour tomber sur … encore plus de goules et leur mystérieux maitre. La créature était grande mince avec un corps hideux et dérangeant, portant une robe richement décorée de bijoux baroques. Elle maniait deux cimeterres qui furent détruit dans une explosion magique orchestrée par le magie.

Le combat qui s’ensuivit fut intense mais au final le groupe l’emporta.

Reste une chose. D’où viennent ces elfes noirs ?

LE NID DOUILLET
En continuant, les personnages tombèrent sur un passage correspondant à une fissure plus large. Laissant le chariot, le groupe découvre une suite de grottes qui aboutissent sur une bâtisse en pierre récemment restaurée. Un réseau de conduits étroits semble remonter vers la lointaine surface.

La bâtisse construite par un peuple antédiluvien a été confortablement meublée. Un espace cuisine est très bien équipé avec de nombreux ustensiles, des épices et d’étranges appareils culinaires. En revanche tous les membres eurent un haut le cœur en voyant ce qui sert de base pour la cuisine : des restes humains : des coupes remplies de globes oculaires, des oreilles frites, des lanières de peau coupées avec précisions et j’en passe.
Le groupe se dit que les goules capturaient des humains en se servant des tunnels étroits. Mais personne n’avait envie de vérifier ce que recelaient ces passages sinueux et sombres.

En étudiant le lieu, le mage eut l’intuition que la créature que le groupe avait défait quelques minutes auparavant ne venait pas de ce monde.

Alors qu’ils allaient partir, Scaban remarqua une trappe dissimulée révélant un puits d’air froid. En regardant de plus près, au fond du puits, il y avait…la suite à la prochaine séance.

lundi 8 septembre 2014

Valiant Universe the RPG : Narration partagée

Suite à une question de Franck sur la narration partagée je me suis dis que cela méritai un autre petit message.

J'avais été intrigué par 13th Age, un clone de D&D injectant du narrativisme notamment avec de la narration partagée (pour faire simple, les joueurs participent de manière active au déroulement de l'histoire). Ces principes de mastering sont totalement orthogonaux à mes pratiques aussi j'avais envie de creuser. Je ne suis pas allé très loin car je me suis rendu compte que mon groupe de joueurs n'était pas prêt à aller vers cette tendance, que ce n'était pas ce qu'ils cherchaient...et moi non-plus.

En revanche, si je n'avais aucune envie de mettre en branle pour ma campagne habituelle à base de classicisme et de mastering à l'ancienne. Néanmoins, je me suis aussi dit que pour un autre univers de jeu (contemporain, pulp ou super-héros) cela pourrait le faire.

Valiant Universe the RPG va encore plus loin. Le jeu ne requiert un meneur de jeu clairement défini. Il existe toujours (sous la forme d'un Lead Narrator ou LN) mais il passe à tour de rôle de joueur en joueur durant la partie. Le LN a aussi un droit de regard sur l'usage des pouvoirs qu'en font les joueurs.

Je vais essayer de décrire la manière dont se jouer VUTRPG (du moins ce que j'en ai compris) et attention je vais donner dans le sabir narrativiste.

Un scénario est un Event Brief qui est divisé en Scenes qui représente un moment particulier du scénario. Un Scene est découpée en TurnsDurant un Turn le Lead Narrator commence par prendre la main décrivant la situation et en faisant avancer l'intrigue puis chaque joueur va jouer en décrivant ses actions (Narrations) en s'appuyant sur la narration précédente.  Lors de la Scene suivante, le joueur à droite du LN devient à sont tour le LN
Ce implique que toute les scènes du scénarios sont décrites avant le début de la partie.

A moins d'avoir des joueurs particulièrement motivés et prêt à s'investir dans le jeu et dans l'univers, ces principes me semblent complexes à mettre en oeuvre. Complexe mais pas impossible. J'aimerai assez voir ce que cela donne avec des joueurs enclins à la co-construction d'une session de jeu.

dimanche 7 septembre 2014

Valiant Universe the RPG

En baguenaudant au sein de ma boutique de comics et de jeux préférée, je suis tombé sur de nouveaux comics que je ne connaissais pas, édités par Valiant Comics mais pourtant le nom me disait quelque chose. J'ai acheté parmi les titres disponibles, Archer & Armstrong, un peu au hasard mais surtout lorsque j'ai vue les images des Sœurs des Ténèbres Perpétuels.


Après avoir consulté le net, j'ai découvert que Valiant Comics était une société d'édition proposant de nombreux titres basés sur le même univers truffé de références mythologiques. On peut citer X-O Manowar, Harbinger, Bloodshot, Shadowman et bien sur Archer & Armstrong. J'ai commencé à lire le comics que j'avais acheté : je ne suis pas (encore) passionné par les aventures d'un colosse alcoolique immortel vieux de 10 000 ans et un jeune con capable d'imiter n'importe quelle forme de combat.


Mais pourquoi, le terme Valiant me disait quelque chose ? tout simplement parce qu'il existe un jeu de rôle nommé Valiant Universe: The Roleplaying Game de Catalyst Game Labs (Shadowrun, Battletech, etc.). En plus du jeu complet, on peut télécharger des Quick Start Rules gratuites (et des suppléments gratuits).

Quand j'avais pris les QSR, j'avais trouvé le graphisme très abouti pour un jeu de rôle (même du super-héros). Là je comprend pourquoi. Dans le jeu complet, on trouve une présentation des 9 titres de Valiant Comics, des organisations de l'univers, les règles du jeu, la création de personnage, les profils des héros de titres de l'univers Valiant.

Le moteur du jeu utilise des dés polyédriques (du D4 au D20). La valeur d'une caractéristique comme Puissance, Intellect, Charisme, Action (capacité de combat), Chances et les Pouvoirs est représentée par l'un de ces dés.  Pour résoudre une action, on lance 1D12 + le dé de la caractéristique (D4 au D12) + des modificateurs opposé à un D20. Quelques subtilités viennent pimenter le système comme l'utilisation d'un dé de Pouvoir à la place d'un dé de caractéristique. Pour les actions contestées comme le combat chaque protagoniste se confronte en remplaçant le D12 par le dé d'Action. Au lieu d'une longue liste de pouvoirs, le jeu demande aux joueurs de concevoir les leurs avec quelques règles simples. De plus on trouve des éléments habituels au genre comme les Scenes ou les Plot Points. Côté scénarios, le jeu propose des Events qui permettent de revivre certains épisodes des comics. Cela me semble peu aisé sans connaitre l'univers de jeu.

Porté par mon attrait par le jeu de rôle en général, j’achèterai d'autres titres mais cela m'étonnerait que Valiant Comics détrône DC Comics dans mon panthéon personnel.

vendredi 5 septembre 2014

D&D Player’s Handbook

Maintenant que l'on trouve en boutiques les produits D&D 5, que les traductions en français progressent grâce à aidedd.org, j'ai eu envie de faire un petit poste sur le livre des joueurs, notamment pour donner un ordre d'idée sur ce que peut créer comme personnage un nouveau joueur (mais sans rentrer dans le détail).

Races
Le PHB permet de choisir les races suivantes : nain, elfe, halfelin, humain, drakeïde, gnome, tieffelin, demi-elfe et demi-orque. Pour un certain nombre de ces races , le joueur doit choisir une sous race. Ce qui donne :
  • Nain des collines 
  • Nain des montagnes 
  • Haut elfe 
  • Elfe des bois
  • Elfe noir (Drow) 
  • Halfelin pied-léger 
  • Halfelin corpulent
  • Humain (plusieurs ethnies possibles)
  • Drakeïde
  • Gnome des forêts 
  • Gnome des roches
  • Demi-elfe 
  • Demi-orque 
  • Tieffelin 
D'autres sous races sont mentionnées comme les duergars (les nains maléfiques) ou les gnomes des profondeurs mais sans règles pour les créer. Nul doute que TSR, pardon WOTC proposera une extension. Le nombre de races est conséquent mais on commence à voir apparaître sur le net des créations originales comme le geniekin, le ratidés ou le kobold que l'on peut trouver sur That70Game.

Classes
Pour les classes, D&D 5 propose aussi un large choix qui devrait satisfaire le plus grand nombre. Nul doute que que l'on verra débarquer de nouvelles classes plus ou moins tordues. On peut choisir :
  • Barbare : guerrier capable de rentrer dans une rage meurtrière
  • Barde : mélange de voleur et de  jeteur de sort capable de charmer et d'inspirer les autres
  • Prêtre : un jeteur de sorts manipulant l'énergie divine
  • Druide : un prêtre de l'ancienne foi manipulant l'énergie de la nature
  • Guerrier : un maître du combat armé sachant manipuler l'ensemble des armes et armures
  • Moine : un maître des arts martiaux alliant puissance du corps et perfection de l'esprit
  • Paladin : un guerrier saint lié à un vœux sacré
  • Rôdeur : un guerrier lié à la nature et vivant en marge de la civilisation 
  • Roublard : un criminel qui utilise la discrétion et la duperie pour arriver à ses fins
  • Ensorceleur : un jeteur de sorts qui puisent sa magie dans sa lignée ancestrale
  • Sorcier : un jeteur de sorts qui a lié son destin à une entité issue d'autres plans
  • Magicien : un jeteur de sorts pratiquant une magie académique et puissante
Background
Nouveauté de D&D 5, le background défini le passé du personnage avant de devenir un aventurier. Il permet de définir les aspirations du personnages, ses obligations et ses défauts. Par le biais du background le personnage a acquit certaines compétences ou capacité unique et la maîtrise d'outils utiles pour l'aventure.

C'est là où la créativité des joueurs s'exprime le plus. On peut en trouver ici ou .

La liste officielle : 
  • Acolyte 
  • Charlatan 
  • Criminel ou espion 
  • Amuseur ou Gladiateur 
  • Héros du peuple 
  • Artisan ou Marchand 
  • Hermite 
  • Noble ou chevalier 
  • Homme des bois 
  • Sage 
  • Marin ou pirate 
  • Soldat 
  • Orphelin des rues 



dimanche 31 août 2014

(Interlude) Ce n'est pas une mine, c'est sur !


Nous décidâmes d’explorer ce lieu étrange qui au fur et à mesure où nous avancions nous démontrais qu’il ne s’agissait pas d’une mine.

LES CADAVRES
Nous prîmes le tunnel au sud (selon le nain) du puits. Au bout de plusieurs dizaines de mètres nous fûmes saisis par une odeur épouvantable qui se dégageait du tunnel. 

Deux gigantesques cadavres d’ogres étaient en décomposition. Il était vraisemblable que les ogres avaient servi à pousser la foreuse et qu’une fois sur place, ils n’étaient plus utiles pour Cyvorak et ses hommes.

En continuant le couloir nous tombâmes sur un cul de sac. Le tunnel s’arrêtait. D’ailleurs les rainures dans le sol avaient disparu.

L’AUTRE MACHIN
Nous fîmes demi-tour pour suivre le tunnel vers le nord (toujours selon le nain). Après plusieurs minutes de marche nous vîmes un corridor partant sur la droite (l’est ?) qui était légèrement en hauteur par rapport au tunnel principal. Une pente douce permettait de passer de l’un à l’autre.

Le corridor n’avait qu’une seule paire de rainures. Ce large conduit était parcouru de larges alcôves remplis de détritus et de gravats. 

Au fond du corridor on tomba sur un autre machin, un peu comme la foreuse mais en plus petit et cette fois-ci en métal rouillé par endroit. Le chariot, comme le nomma le nain, était monté sur quatre roues insérées dans l’une des paires de rainures. Il faisait 5 mètres de long, 2 mètres de large et 1 mètre de haut. Il y avait des bancs agencés comme sur une chaloupe qui permettait d’accueillir huit personnes. Il y avait aussi un siège à l’avant. Un conducteur ? La sellerie était pourrie. 

Il y avait un levier devant le siège du conducteur. Scaban sauta sur le siège du pilote et commença à jouer avec le levier malgré les cris de dénégation du groupe. En poussant le levier vers l’avant, le chariot dans un crissement de métal se mit à avancer. Plus Scaban poussait le levier plus le chariot prenait de la vitesse. Très vite le chariot disparu de notre vue en sortant du corridor. Puis au bout de quelques instants, il revint en marche arrière. Scaban avec un sourire lui fendant la bouche indiqua qu’il suffisait de tirer le levier vers l’arrière pour lui faire changer de sens.

Le paladin essaya de retirer le chariot des rainures sans succès. Le mage indiqua que de la magie émanait du chariot, des roues et toujours aussi des rainures.

Scaban n’avait pas continué plus avant car en quittant le corridor et en prenant le tunnel principal, le voleur après avoir pris le temps d'allumer une torche étaient tombé sur de gros débris qui jonchaient le sol à plusieurs dizaines de là. D’après le voleur, ils résultaient d’un éboulis qui devait bloquer le passage avant que la foreuse n’ouvre un passage. Avec du temps et des efforts, le passage pourrait être déblayé pour laisser le chariot passer.

DES DECISIONS A PRENDRE
Nous décidâmes de remonter car il y avait des décisions à prendre.

Par exemple il fallait décider du sort de l’elfe noir prisonnier dans les geôles du complexe souterrain. Il fallait aussi décider de la suite.

L’échange qui en suivi me permit d’apprendre plein de choses.

Alrik rappela que son objectif principal et aussi celui de ses amis était de se faire reconnaître officiellement par les autorités naines de Saraas Helsborn actuel Suzerain d’Acier comme Thane des Cimes du Marteau d’Ennemi. Alrik deviendrait le vassal de Saraas mais serait le seigneur reconnu du complexe souterrain situé au nord de Wildsgate et au sud des Terres Sauvages. Le Conseil des Clans devra reconnaître Alrik Ember comme seul héritier légitimes des clans perdus mais pour le nain les preuves étaient évidentes et nombreuses dans le complexe.

En trouvant le trésor indiqué par l’ancienne carte du clan Wanderer, Alrik disposais désormais un petit pécule, mais l’aide financière et technique du suzerain des nains serait indispensable. En contrepartie, Alrik maintiendrait le commerce entre Wildsgate et les nains et protégerait la région des monstres des Terres Sauvages. La proximité de Risinox , la capitale de Loro le roi de la montagne esclavagiste, était un danger pour les nains et les humains plus au sud et Alrik pourra aussi mettre en avant le fait qu’il servirait de poste avancé pour protéger tout le monde.

Alrik avait des arguments sérieux en plus des preuves que les Ember étaient jadis l’un des clans du Marteau d’Ennemi. Lui et ses amis avaient sauvés Wildsgate et le baron. Ils avaient en parti démantelés le trafic d’esclaves orchestrés par Loro, l’immonde autoproclamé Roi de la Montagnes. Ils avaient réduits à néant les tentatives d’un ancien culte maléfique, celui du dragon Xhitigal, de retrouver un artefact et certainement de causer bien des dégâts.

Alrik et son groupe avait aussi des informations à échanger : l’emplacement de la dernière citadelle secrète des Ecailles d’Amrielle et de son étrange système de transport, des ouvrages précieux sur le culte de Xhitigal, une orbe verte mystérieuse et pour finir un coffré veiné de rouge que personne n’avait osé ouvrir.

Deux possibilités se dégageaient. Le groupe pouvait revenir sur ses pas et reprendre un bateau pour remonter la Saedre jusqu’à Stalguard, lieu de naissance d’Alrik. L’alternative était de prendre le curieux chariot, pousser le levier vers l’avant et avancer vers l’inconnu.

Que décide le groupe ?

jeudi 28 août 2014

(Interlude) Bon alors, c'est une mine ou pas ?

LES CHAROGNARDS
Moi Azorine, milicienne, j’avais gardé l’elfe noir à la demande du paladin mais je voulais à mon tour découvrir cette citadelle enfouie. J’avais envie d’action. J’ai donc réussi à convaincre mes compagnons d’aller explorer les zones encore non visitées.

Nous allâmes d’abord à la gigantesque caverne pour voir ce qui se cachait dans la partie de gauche. Nous vîmes des puits et nous fûmes agressés une odeur très forte émanant de ces gros trous. Soudain trois créatures monstrueuses jaillirent des puits. Leur corps annelé était doté de nombreuses pattes et atteignait près de 3 mètres de long. La créature ressemblait à un croisement entre un mille pattes et un ver géant. Le nain reconnu des charognards rampants mais leur peau d’un vert uniforme avait tourné au blanc laiteux, laissait supposé qu’ils avaient mutés. Huit fins tentacules prenaient naissance près d’une bouche possédant des dents en cercle concentriques. Nous nous rendîmes compte que ces tentacules longs d'une soixantaine de centimètres étaient enduits d'une substance gluante à effet paralysant. Le combat fut âpre mais nous en sortîmes vivant.


LE PUITS ECLAIRE
Le premier puits à droite était éclairé et avait attiré notre attention. L’endroit semblait être une zone de transit pour les travaux de l'exploitation minière - de grandes quantités de pioches, de pelles et d'autres outils d'excavation se trouvent ici et là.

Un air froid et sec remontait du puits. Une sorte d’échelle faite de madriers permettait de descendre. Les madriers étaient fixés à de très veilles accroches en fer qui semblaient tenir encore le coup. Nous décidâmes de descendre ce puits qui s’enfonçait sur plus de 30 mètres. La longue descente fut éprouvante : l’air était froid et les madriers peu adaptés à l’escalade.

Le nain pensa tout haut : « cela ressemble à puits d’aération ».

« UNE MINE ? »
Le puits déboucha dans une caverne étroite et droite de 5m de large qui s’enfonçait dans les ténèbres à droite et à gauche.

Parmi les gravats on distinguait deux paires de rainures qui avaient été creusées dans le sol et ceci de manière parallèle aux parois du tunnel. Les paires de rainures étaient écartées d’environ un mètre de distance.


Le plus remarquable était une plateforme de cinq mètres de haut en bois plutôt branlante avec d'énormes roues aussi en bois. La plateforme se trouvait à quelques mètres du puits. On distinguait tout un système d'engrenages et de leviers au sommet de la plate-forme ainsi qu’un long foret métallique pointu de deux mètres de diamètre et six mètres de long. 

Les roues de la chose étaient trop larges pour tenir dans les rainures.

Après examen et selon Alrik, cet engin bizarre est un foret géant utilisé par les duergars pour creuser rapidement des tunnels de siège. Dans des circonstances normales, la foreuse serait maniée par une demi-douzaine de duergars mineurs équipés de gantelets magiques leur donnant une puissance d’ogre, et pourrait facilement être déplacée à travers un demi-mile de roche solide par jour.

Nous comprimes que la foreuse avait servi à percer la partie des anciens tunnels qui s’étaient effondrés (ou que les nains du culte d’Amrielle avaient effondrés pour se protéger). Après un examen attentif, le mage se rendit compte que la foreuse avait rendu l’âme.

« CE N’EST PAS UNE MINE ! »
Le mage toujours avide de magie détecta que les rails étaient, selon ses dires, légèrement magiques. Mouais. Le nain, quant à lui, prenait des poses d’intellectuel essayant de comprendre où il se trouvait. Il affirma que ce lieu n’était pas une mine.

A suivre...

samedi 9 août 2014

Goodman Games et D&D 5

 Bonne nouvelle, l'excellent éditeur des Knowns Realms et de DCCRPG se lance dans des suppléments pour la 5e édition de D&D.


Glitterdoom est une aventure pour des personnage de niveau 3 se focalisant sur les nains. Il y a plusieurs siècles, une malédiction divine nommé le Glitterdoom s'abatit sur les nains faisant d'eux de diaboliques créatures assoiffées d'or. Les aventuriers devront faire face à la résurgence de cette malédiction.


The Fey Sisters’ Fate est une aventure de niveau 1 se situant dans les terres sauvages où une paire de sœurs féeriques s'efforcent de défendre un bois contre des envahisseurs. Les aventuriers sont recrutés pour investiguer sur la disparation de miliciens envoyés pour aider les soeurs.