lundi 8 septembre 2014

Valiant Universe the RPG : Narration partagée

Suite à une question de Franck sur la narration partagée je me suis dis que cela méritai un autre petit message.

J'avais été intrigué par 13th Age, un clone de D&D injectant du narrativisme notamment avec de la narration partagée (pour faire simple, les joueurs participent de manière active au déroulement de l'histoire). Ces principes de mastering sont totalement orthogonaux à mes pratiques aussi j'avais envie de creuser. Je ne suis pas allé très loin car je me suis rendu compte que mon groupe de joueurs n'était pas prêt à aller vers cette tendance, que ce n'était pas ce qu'ils cherchaient...et moi non-plus.

En revanche, si je n'avais aucune envie de mettre en branle pour ma campagne habituelle à base de classicisme et de mastering à l'ancienne. Néanmoins, je me suis aussi dit que pour un autre univers de jeu (contemporain, pulp ou super-héros) cela pourrait le faire.

Valiant Universe the RPG va encore plus loin. Le jeu ne requiert un meneur de jeu clairement défini. Il existe toujours (sous la forme d'un Lead Narrator ou LN) mais il passe à tour de rôle de joueur en joueur durant la partie. Le LN a aussi un droit de regard sur l'usage des pouvoirs qu'en font les joueurs.

Je vais essayer de décrire la manière dont se jouer VUTRPG (du moins ce que j'en ai compris) et attention je vais donner dans le sabir narrativiste.

Un scénario est un Event Brief qui est divisé en Scenes qui représente un moment particulier du scénario. Un Scene est découpée en TurnsDurant un Turn le Lead Narrator commence par prendre la main décrivant la situation et en faisant avancer l'intrigue puis chaque joueur va jouer en décrivant ses actions (Narrations) en s'appuyant sur la narration précédente.  Lors de la Scene suivante, le joueur à droite du LN devient à sont tour le LN
Ce implique que toute les scènes du scénarios sont décrites avant le début de la partie.

A moins d'avoir des joueurs particulièrement motivés et prêt à s'investir dans le jeu et dans l'univers, ces principes me semblent complexes à mettre en oeuvre. Complexe mais pas impossible. J'aimerai assez voir ce que cela donne avec des joueurs enclins à la co-construction d'une session de jeu.

dimanche 7 septembre 2014

Valiant Universe the RPG

En baguenaudant au sein de ma boutique de comics et de jeux préférée, je suis tombé sur de nouveaux comics que je ne connaissais pas, édités par Valiant Comics mais pourtant le nom me disait quelque chose. J'ai acheté parmi les titres disponibles, Archer & Armstrong, un peu au hasard mais surtout lorsque j'ai vue les images des Sœurs des Ténèbres Perpétuels.


Après avoir consulté le net, j'ai découvert que Valiant Comics était une société d'édition proposant de nombreux titres basés sur le même univers truffé de références mythologiques. On peut citer X-O Manowar, Harbinger, Bloodshot, Shadowman et bien sur Archer & Armstrong. J'ai commencé à lire le comics que j'avais acheté : je ne suis pas (encore) passionné par les aventures d'un colosse alcoolique immortel vieux de 10 000 ans et un jeune con capable d'imiter n'importe quelle forme de combat.


Mais pourquoi, le terme Valiant me disait quelque chose ? tout simplement parce qu'il existe un jeu de rôle nommé Valiant Universe: The Roleplaying Game de Catalyst Game Labs (Shadowrun, Battletech, etc.). En plus du jeu complet, on peut télécharger des Quick Start Rules gratuites (et des suppléments gratuits).

Quand j'avais pris les QSR, j'avais trouvé le graphisme très abouti pour un jeu de rôle (même du super-héros). Là je comprend pourquoi. Dans le jeu complet, on trouve une présentation des 9 titres de Valiant Comics, des organisations de l'univers, les règles du jeu, la création de personnage, les profils des héros de titres de l'univers Valiant.

Le moteur du jeu utilise des dés polyédriques (du D4 au D20). La valeur d'une caractéristique comme Puissance, Intellect, Charisme, Action (capacité de combat), Chances et les Pouvoirs est représentée par l'un de ces dés.  Pour résoudre une action, on lance 1D12 + le dé de la caractéristique (D4 au D12) + des modificateurs opposé à un D20. Quelques subtilités viennent pimenter le système comme l'utilisation d'un dé de Pouvoir à la place d'un dé de caractéristique. Pour les actions contestées comme le combat chaque protagoniste se confronte en remplaçant le D12 par le dé d'Action. Au lieu d'une longue liste de pouvoirs, le jeu demande aux joueurs de concevoir les leurs avec quelques règles simples. De plus on trouve des éléments habituels au genre comme les Scenes ou les Plot Points. Côté scénarios, le jeu propose des Events qui permettent de revivre certains épisodes des comics. Cela me semble peu aisé sans connaitre l'univers de jeu.

Porté par mon attrait par le jeu de rôle en général, j’achèterai d'autres titres mais cela m'étonnerait que Valiant Comics détrône DC Comics dans mon panthéon personnel.

vendredi 5 septembre 2014

D&D Player’s Handbook

Maintenant que l'on trouve en boutiques les produits D&D 5, que les traductions en français progressent grâce à aidedd.org, j'ai eu envie de faire un petit poste sur le livre des joueurs, notamment pour donner un ordre d'idée sur ce que peut créer comme personnage un nouveau joueur (mais sans rentrer dans le détail).

Races
Le PHB permet de choisir les races suivantes : nain, elfe, halfelin, humain, drakeïde, gnome, tieffelin, demi-elfe et demi-orque. Pour un certain nombre de ces races , le joueur doit choisir une sous race. Ce qui donne :
  • Nain des collines 
  • Nain des montagnes 
  • Haut elfe 
  • Elfe des bois
  • Elfe noir (Drow) 
  • Halfelin pied-léger 
  • Halfelin corpulent
  • Humain (plusieurs ethnies possibles)
  • Drakeïde
  • Gnome des forêts 
  • Gnome des roches
  • Demi-elfe 
  • Demi-orque 
  • Tieffelin 
D'autres sous races sont mentionnées comme les duergars (les nains maléfiques) ou les gnomes des profondeurs mais sans règles pour les créer. Nul doute que TSR, pardon WOTC proposera une extension. Le nombre de races est conséquent mais on commence à voir apparaître sur le net des créations originales comme le geniekin, le ratidés ou le kobold que l'on peut trouver sur That70Game.

Classes
Pour les classes, D&D 5 propose aussi un large choix qui devrait satisfaire le plus grand nombre. Nul doute que que l'on verra débarquer de nouvelles classes plus ou moins tordues. On peut choisir :
  • Barbare : guerrier capable de rentrer dans une rage meurtrière
  • Barde : mélange de voleur et de  jeteur de sort capable de charmer et d'inspirer les autres
  • Prêtre : un jeteur de sorts manipulant l'énergie divine
  • Druide : un prêtre de l'ancienne foi manipulant l'énergie de la nature
  • Guerrier : un maître du combat armé sachant manipuler l'ensemble des armes et armures
  • Moine : un maître des arts martiaux alliant puissance du corps et perfection de l'esprit
  • Paladin : un guerrier saint lié à un vœux sacré
  • Rôdeur : un guerrier lié à la nature et vivant en marge de la civilisation 
  • Roublard : un criminel qui utilise la discrétion et la duperie pour arriver à ses fins
  • Ensorceleur : un jeteur de sorts qui puisent sa magie dans sa lignée ancestrale
  • Sorcier : un jeteur de sorts qui a lié son destin à une entité issue d'autres plans
  • Magicien : un jeteur de sorts pratiquant une magie académique et puissante
Background
Nouveauté de D&D 5, le background défini le passé du personnage avant de devenir un aventurier. Il permet de définir les aspirations du personnages, ses obligations et ses défauts. Par le biais du background le personnage a acquit certaines compétences ou capacité unique et la maîtrise d'outils utiles pour l'aventure.

C'est là où la créativité des joueurs s'exprime le plus. On peut en trouver ici ou .

La liste officielle : 
  • Acolyte 
  • Charlatan 
  • Criminel ou espion 
  • Amuseur ou Gladiateur 
  • Héros du peuple 
  • Artisan ou Marchand 
  • Hermite 
  • Noble ou chevalier 
  • Homme des bois 
  • Sage 
  • Marin ou pirate 
  • Soldat 
  • Orphelin des rues 



dimanche 31 août 2014

(Interlude) Ce n'est pas une mine, c'est sur !


Nous décidâmes d’explorer ce lieu étrange qui au fur et à mesure où nous avancions nous démontrais qu’il ne s’agissait pas d’une mine.

LES CADAVRES
Nous prîmes le tunnel au sud (selon le nain) du puits. Au bout de plusieurs dizaines de mètres nous fûmes saisis par une odeur épouvantable qui se dégageait du tunnel. 

Deux gigantesques cadavres d’ogres étaient en décomposition. Il était vraisemblable que les ogres avaient servi à pousser la foreuse et qu’une fois sur place, ils n’étaient plus utiles pour Cyvorak et ses hommes.

En continuant le couloir nous tombâmes sur un cul de sac. Le tunnel s’arrêtait. D’ailleurs les rainures dans le sol avaient disparu.

L’AUTRE MACHIN
Nous fîmes demi-tour pour suivre le tunnel vers le nord (toujours selon le nain). Après plusieurs minutes de marche nous vîmes un corridor partant sur la droite (l’est ?) qui était légèrement en hauteur par rapport au tunnel principal. Une pente douce permettait de passer de l’un à l’autre.

Le corridor n’avait qu’une seule paire de rainures. Ce large conduit était parcouru de larges alcôves remplis de détritus et de gravats. 

Au fond du corridor on tomba sur un autre machin, un peu comme la foreuse mais en plus petit et cette fois-ci en métal rouillé par endroit. Le chariot, comme le nomma le nain, était monté sur quatre roues insérées dans l’une des paires de rainures. Il faisait 5 mètres de long, 2 mètres de large et 1 mètre de haut. Il y avait des bancs agencés comme sur une chaloupe qui permettait d’accueillir huit personnes. Il y avait aussi un siège à l’avant. Un conducteur ? La sellerie était pourrie. 

Il y avait un levier devant le siège du conducteur. Scaban sauta sur le siège du pilote et commença à jouer avec le levier malgré les cris de dénégation du groupe. En poussant le levier vers l’avant, le chariot dans un crissement de métal se mit à avancer. Plus Scaban poussait le levier plus le chariot prenait de la vitesse. Très vite le chariot disparu de notre vue en sortant du corridor. Puis au bout de quelques instants, il revint en marche arrière. Scaban avec un sourire lui fendant la bouche indiqua qu’il suffisait de tirer le levier vers l’arrière pour lui faire changer de sens.

Le paladin essaya de retirer le chariot des rainures sans succès. Le mage indiqua que de la magie émanait du chariot, des roues et toujours aussi des rainures.

Scaban n’avait pas continué plus avant car en quittant le corridor et en prenant le tunnel principal, le voleur après avoir pris le temps d'allumer une torche étaient tombé sur de gros débris qui jonchaient le sol à plusieurs dizaines de là. D’après le voleur, ils résultaient d’un éboulis qui devait bloquer le passage avant que la foreuse n’ouvre un passage. Avec du temps et des efforts, le passage pourrait être déblayé pour laisser le chariot passer.

DES DECISIONS A PRENDRE
Nous décidâmes de remonter car il y avait des décisions à prendre.

Par exemple il fallait décider du sort de l’elfe noir prisonnier dans les geôles du complexe souterrain. Il fallait aussi décider de la suite.

L’échange qui en suivi me permit d’apprendre plein de choses.

Alrik rappela que son objectif principal et aussi celui de ses amis était de se faire reconnaître officiellement par les autorités naines de Saraas Helsborn actuel Suzerain d’Acier comme Thane des Cimes du Marteau d’Ennemi. Alrik deviendrait le vassal de Saraas mais serait le seigneur reconnu du complexe souterrain situé au nord de Wildsgate et au sud des Terres Sauvages. Le Conseil des Clans devra reconnaître Alrik Ember comme seul héritier légitimes des clans perdus mais pour le nain les preuves étaient évidentes et nombreuses dans le complexe.

En trouvant le trésor indiqué par l’ancienne carte du clan Wanderer, Alrik disposais désormais un petit pécule, mais l’aide financière et technique du suzerain des nains serait indispensable. En contrepartie, Alrik maintiendrait le commerce entre Wildsgate et les nains et protégerait la région des monstres des Terres Sauvages. La proximité de Risinox , la capitale de Loro le roi de la montagne esclavagiste, était un danger pour les nains et les humains plus au sud et Alrik pourra aussi mettre en avant le fait qu’il servirait de poste avancé pour protéger tout le monde.

Alrik avait des arguments sérieux en plus des preuves que les Ember étaient jadis l’un des clans du Marteau d’Ennemi. Lui et ses amis avaient sauvés Wildsgate et le baron. Ils avaient en parti démantelés le trafic d’esclaves orchestrés par Loro, l’immonde autoproclamé Roi de la Montagnes. Ils avaient réduits à néant les tentatives d’un ancien culte maléfique, celui du dragon Xhitigal, de retrouver un artefact et certainement de causer bien des dégâts.

Alrik et son groupe avait aussi des informations à échanger : l’emplacement de la dernière citadelle secrète des Ecailles d’Amrielle et de son étrange système de transport, des ouvrages précieux sur le culte de Xhitigal, une orbe verte mystérieuse et pour finir un coffré veiné de rouge que personne n’avait osé ouvrir.

Deux possibilités se dégageaient. Le groupe pouvait revenir sur ses pas et reprendre un bateau pour remonter la Saedre jusqu’à Stalguard, lieu de naissance d’Alrik. L’alternative était de prendre le curieux chariot, pousser le levier vers l’avant et avancer vers l’inconnu.

Que décide le groupe ?

jeudi 28 août 2014

(Interlude) Bon alors, c'est une mine ou pas ?

LES CHAROGNARDS
Moi Azorine, milicienne, j’avais gardé l’elfe noir à la demande du paladin mais je voulais à mon tour découvrir cette citadelle enfouie. J’avais envie d’action. J’ai donc réussi à convaincre mes compagnons d’aller explorer les zones encore non visitées.

Nous allâmes d’abord à la gigantesque caverne pour voir ce qui se cachait dans la partie de gauche. Nous vîmes des puits et nous fûmes agressés une odeur très forte émanant de ces gros trous. Soudain trois créatures monstrueuses jaillirent des puits. Leur corps annelé était doté de nombreuses pattes et atteignait près de 3 mètres de long. La créature ressemblait à un croisement entre un mille pattes et un ver géant. Le nain reconnu des charognards rampants mais leur peau d’un vert uniforme avait tourné au blanc laiteux, laissait supposé qu’ils avaient mutés. Huit fins tentacules prenaient naissance près d’une bouche possédant des dents en cercle concentriques. Nous nous rendîmes compte que ces tentacules longs d'une soixantaine de centimètres étaient enduits d'une substance gluante à effet paralysant. Le combat fut âpre mais nous en sortîmes vivant.


LE PUITS ECLAIRE
Le premier puits à droite était éclairé et avait attiré notre attention. L’endroit semblait être une zone de transit pour les travaux de l'exploitation minière - de grandes quantités de pioches, de pelles et d'autres outils d'excavation se trouvent ici et là.

Un air froid et sec remontait du puits. Une sorte d’échelle faite de madriers permettait de descendre. Les madriers étaient fixés à de très veilles accroches en fer qui semblaient tenir encore le coup. Nous décidâmes de descendre ce puits qui s’enfonçait sur plus de 30 mètres. La longue descente fut éprouvante : l’air était froid et les madriers peu adaptés à l’escalade.

Le nain pensa tout haut : « cela ressemble à puits d’aération ».

« UNE MINE ? »
Le puits déboucha dans une caverne étroite et droite de 5m de large qui s’enfonçait dans les ténèbres à droite et à gauche.

Parmi les gravats on distinguait deux paires de rainures qui avaient été creusées dans le sol et ceci de manière parallèle aux parois du tunnel. Les paires de rainures étaient écartées d’environ un mètre de distance.


Le plus remarquable était une plateforme de cinq mètres de haut en bois plutôt branlante avec d'énormes roues aussi en bois. La plateforme se trouvait à quelques mètres du puits. On distinguait tout un système d'engrenages et de leviers au sommet de la plate-forme ainsi qu’un long foret métallique pointu de deux mètres de diamètre et six mètres de long. 

Les roues de la chose étaient trop larges pour tenir dans les rainures.

Après examen et selon Alrik, cet engin bizarre est un foret géant utilisé par les duergars pour creuser rapidement des tunnels de siège. Dans des circonstances normales, la foreuse serait maniée par une demi-douzaine de duergars mineurs équipés de gantelets magiques leur donnant une puissance d’ogre, et pourrait facilement être déplacée à travers un demi-mile de roche solide par jour.

Nous comprimes que la foreuse avait servi à percer la partie des anciens tunnels qui s’étaient effondrés (ou que les nains du culte d’Amrielle avaient effondrés pour se protéger). Après un examen attentif, le mage se rendit compte que la foreuse avait rendu l’âme.

« CE N’EST PAS UNE MINE ! »
Le mage toujours avide de magie détecta que les rails étaient, selon ses dires, légèrement magiques. Mouais. Le nain, quant à lui, prenait des poses d’intellectuel essayant de comprendre où il se trouvait. Il affirma que ce lieu n’était pas une mine.

A suivre...

samedi 9 août 2014

Goodman Games et D&D 5

 Bonne nouvelle, l'excellent éditeur des Knowns Realms et de DCCRPG se lance dans des suppléments pour la 5e édition de D&D.


Glitterdoom est une aventure pour des personnage de niveau 3 se focalisant sur les nains. Il y a plusieurs siècles, une malédiction divine nommé le Glitterdoom s'abatit sur les nains faisant d'eux de diaboliques créatures assoiffées d'or. Les aventuriers devront faire face à la résurgence de cette malédiction.


The Fey Sisters’ Fate est une aventure de niveau 1 se situant dans les terres sauvages où une paire de sœurs féeriques s'efforcent de défendre un bois contre des envahisseurs. Les aventuriers sont recrutés pour investiguer sur la disparation de miliciens envoyés pour aider les soeurs.

jeudi 17 juillet 2014

D&D Starter Set


J'ai reçu ma boîte de base (Starter Set) hier matin. Il s'agit d'une belle boîte un peu vide contenant les règles d'initiation, des feuilles de personnages pré-tirés (uniquement des classes de bases), des dés et une campagne clef en main se passant dans les Royaumes Oubliés (du côté de Neverwinter).

Avec le Starter Set, les Basic Rules (en pdf) et les Interim Rules, je devrai pouvoir continuer ma campagne et attendre la sortie de la version complète.

jeudi 3 juillet 2014

De D&D Next à D&D


Comme promis, WOTC a publié la première mouture officielle de la cinquième édition de D&D (ex D&D Next). Il s'agit du D&D Basic Rules en version pdf téléchargeable gratuitement.

Ce livret de 110 pages contient les règles de création de personnages mais pour les 4 classes emblématiques de base : le guerrier, le voleur, le prêtre et le magicien. On trouve aussi toutes les règles pour jouer : combat, exploration, interaction et magie.


Le fichier est articulé en douze chapitres :
  1. Création pas à pas du personnage
  2. Races
  3. Classes
  4. Personnalité et antécédent
  5. Equipement
  6. Personnalisation du personnage
  7. Utilisation des caractéristiques
  8. Partir à l'aventure
  9. Combat
  10. Magie
  11. Sorts
  12. Annexes (états et conditions, feuille de personnage)

Comme on peut le voir, il n'y a pas de profils de monstres. En réalité ce livret complétera la boite de base (Starter Set) qui va sortir dans quelques jours. 


mardi 3 juin 2014

Session 17 : Le dragon d'or et le dragon rouge

UNE FEMME SEULE
J’ai réussi à cacher ma colère lorsque Gael Halad, mon mentor, m’a informé que je devais rester à l’arrière pour surveiller l’elfe noir emprisonné.  Il eut beau me faire savoir qu’il s’agissait d’une marque de confiance, je n’étais pas dupe. Avec stoïcisme je restais seule à surveiller cette étrange créature  nommée Tyvim Sorethin. Ce drow, voleur à l’affut, était tombé sur une bande de nains de toutes sortes et de kobolds et de quelques autres créatures comme des orques et des ogres. Mené par une étrange créature mélange d’un dragon rouge et d’un nain gris nommé Cyvorak, la bande était guidée par un mercenaire Xorn, une créature incroyable se nourrissant de métaux précieux et de joyaux mais capable de creuser la terre. Apparemment, les orques avaient été contaminés par des sangsues des profondeurs et les ogres avaient été assassinés par les nains gris car ils n’étaient plus utiles. Les ogres avaient servi à pousser une étrange machine, une foreuse, qui avait permis de percer un passage vers cette vieille citadelle souterraine. La foreuse étant en panne et Cyvorak avait décidé que les ogres pouvaient devenir une gêne. Le problème avait été  rapidement traité.


Le beau Tyvim a tout essayé pour me séduire, mais j’en ai vu d’autres lorsque j’étais serveuse et que ma chevelure rousse incendiait les sens des clients. Après avoir fracturé les doigts de quelques mains baladeuses, j’étais beaucoup plus tranquille dans mon service. Quelques coups bien placés à travers la grille de sa geôle avait rendu plus docile le drow. Enfin je continuais à m’en méfier comme la peste, la magie et les voleurs.

Pour un peu d’eau et de pain rassis, l’elfe noir m’avait confirmé que Cyvorak et sa clique était à la recherche d’un artefact sacré pour son culte. Le drow avait compris que ces cultistes voués à dragon devenu un dieu avaient quitté leur trou à rats, loin au nord pour rechercher ce fameux artefact. 

Comme je m’ennuyais fermement, j’avais décidé de lire les ouvrages que nous avions trouvés dans la chambre aménagée. J’ai appris à lire mais je ne pratique cet « art » que très rarement aussi déchiffrer ces livres écrits dans une langue ampoulée s’est avéré ardu. Il s’agissait de livres d’histoire qui parlaient des royaumes nains à l’époque de l’Age des Dragons. En gros à cette époque les dragons régnaient sur les montagnes d’Ul Dominor. Les plus puissants de ces dragons, le cruel dragon rouge Xhitigal et le juste dragon d’or Amrielle se firent la guerre pendant des siècles à coup de nains, de nains gris et de kobolds. L’issue de cette guerre arriva lors du jour des Sept Trahisons où Amrielle fut tué et où Xhitigal fut transformé en une créature divine. Les forces du bien furent bannis des montagnes tandis que la coalition de duergars, de nains mauvais et de kobolds prenaient le contrôle de la région au nom de leur nouveau dieu. Sous l’égide d’un puissant haut prêtre nain nommé C’bogyg Cyvorak, les serviteurs de Xhitigal bâtirent une puissante forteresse. Mais un assassin dans de mystérieuses circonstances tua Cyvorak créant une guerre civile. Les nains bons (comme si un nain pouvaient bons !) en profitèrent pour frapper durement lors de la bataille de Blackthorne et repousser les suivants de Xhitigal dans les Tréfonds du monde souterrain. Ainsi fut crée le Holdfast of the Steel Overlord (Suzerain d’Acier). La grande citadelle de Cyvorak tomba en ruine et les cultistes de Xhitigal dans l’oubli.

Mais l’histoire n’était que partiellement dévoilé. Je ne pouvais pas lire les autres tomes qui étaient écris en nain.


LE NAIN RETROUVE LA MEMOIRE
Lorsqu’Alrik revint de l’exploration du second niveau de la citadelle souterraine, il semblait avoir retrouvé la mémoire. Enfin ! Pour un gardien du savoir je le trouvai plutôt léger côté connaissances (heureusement Alain a fait « 20 » sur son jet d’histoire). Le nain était devenu intarissable et grâce au parchemin trouvé dans la chambre aménagée. Non seulement la citadelle de Cyvorak avait été détruite mais de nombreux symboles de son ancienne gloire comme le Conciliateur de sang, le Tyran sombre, Starbreaker et Silverclaw avaient disparu. Enfin par exactement certains érudits affirment que certaines de ces lames maléfiques pouvaient encore être récupérées. La légende dit que lors de la bataille fatidique de Blackthorne, le Conciliateur de Sang fut volé par un groupe d’adorateurs du dragon d’or défunt Amrielle. Ces nains s’enfuirent par des tunnels secrets vers le sud pour enfermer l’épée maudite dans une citadelle sous une profonde forêt.

Le nain réussit à déchiffrer le journal personnel d’Itharnos Cyvorak. Errant dans les Tréfonds, les survivants de l’Ordre de Xhitigal cherchaient depuis des siècles à se venger des nains du Suzerain d’Acier. Les relations de l’Ordre de Xhitigal avec le Roi de la Montagne étaient conflictuelles car les forces de Loro voyant le fanatisme de l’Ordre, même déclinant, comme difficilement contrôlable. L’Ordre attendait un signe de leur dieu dragon. Il finit par arriver sous la forme de Itharnos Cyvorak, un demi-dragon qui était un lointain descendant du grand prêtre nain C’bogyg Cyvorak. Du sang de dragon rouge coulait dans ses veines.

Itharnos Cyvorak était en réalité un mercenaire sans scrupules qui voyait dans le fanatisme de l’Ordre une chance à exploiter. Il avait réussit à convaincre tout le monde qu’il était un grand chef de guerre et qu’il était la clef de leur salut. Pour donner un but aux errants, il les avait lancé dans la quête d’une épée magique, le Conciliateur de Sang, qui permettrait à l’Ordre de reprendre le contrôle des montagnes de l’Ul Dominor. Un contingent de l’Ordre de Xhitigal avait été envoyé explorer les ruines oubliées de la citadelle de C’bogyg Cyvorak. En recherchant des indices pour retrouver l’épée, les membres de l’Ordre, étaient tombés sur une foreuse préservée grâce à la magie naine. Par divination, les prêtres de l’Ordre avaient acquis la conviction que le Conciliateur se trouvait loin au sud et que la foreuse permettrait de creuser les passages effondrées des très anciens tunnels utilisés par les vils profanateurs des Ecailles d’Amrielle qui avaient volé l’épée.

La foreuse fut remise en état et les membres de l’Ordre et après des mois d’effort, les nains gris forèrent jusqu’à retrouver l’ancien passage. Aux abords de la forteresse des écailles d’or, le tunnel avait été piégé mais la foreuse poussée par les ogres avait réussi à trouver le passage leur permettant d’arriver aux niveaux supérieurs. Les cutistes de Xhitigal avaient reconquis la citadelle après quelques déboires mais aucune trace de l’épée magique. Les nains mauvais du groupe servaient d’éclaireurs et de gardes à l’extérieurs tandis que les kobolds ; les derros et les duergars restaient à l’abri de la lumière du jour, creusant dans tous les sens. 

Itharnos Cyvorak

Lorsqu’un petit groupe de nains de la Compagnie du Noirmarteau virent inspecter la citadelle en ruine pour voir s’ils pouvaient en faire une base arrière pour les esclavagistes du roi de la montagne, la situation dégénéra très vite en conflit et les deux groupes s’affrontèrent. Inférieurs en nombre, les nains du Roi de la Montagne finirent par succomber mais après avoir prélevé un lourd tribut aux serviteurs de Xhitigal.
Les relations entre Itharnos Cyvorak et les dirigeants de l'Ordre de Xhitigal sont étaient devenus très tendues. Les prêtres pensaient que le Conciliateur avaient disparu et commençaient à se dire que le mercenaire est un imposteur.

LES AVENTURES DE MON MENTOR
J’étais avide de connaitre les aventures de Gael Halad et de ses compagnons dans le niveau inférieur. La curiosité fut satisfaite.

ESCALIER
Un long escalier droit creusé dans la roche permet de descendre au niveau du dessous. On entend de plus en plus distinctement des bruits de pioches. En bas des marches se trouve un long palier qui s’arrête devant une double porte de fer qui laisse passer des bruits sourds et répétés. Dans les murs du palier sont creusés 4 alcôves (deux de chaque côté). Sur le sol, on peut trouver 4 pierres dorées très dures ressemblant vaguement à des écailles. Elles ont été retirées des alcôves par les duegars en signe de mépris.

AUTEL D’AMRIELLE
L’escalier mène à une immense salle éclairée. Une grande statue de dragon dorée au sommet d’une plateforme se trouve au fon de la pièce. On peut voir de nombreux trous dans les murs et dans le sol. Malgré la mort de leur « divinité », les membres du culte des Ecailles d’Armielle, ont construit un autel dédié au dragon. Les duergars ont confondu cet autel dédié au dragon d’or assassiné par Xhitigal avec un réel temple. Des kobolds creusent la pierre sous les ordres de deux derros.


Un examen attentif de la statue montre quelle est montée sur une plateforme qui peut tourner. De la magie émane de la statue. Un examen attentif permet de révéler qu’il manque 4 écailles. En plaçant les 4 écailles au bon endroit on active la statue. Un doux feulement résonne dans la pièce. Tout d’un coup des symboles ressemblant à des runes antiques lumineuses et dorées apparaissent sur les murs. Une lumière émanant doré de la gueule du dragon est projetée sur 4 de ces runes, l’une après l’autre puis le dragon reprend sa place initiale.

PASSAGE SECRET OUVERT
Ce passage secret est ouvert. Le mur de pierre qui dissimulait le passage a été défoncé de l’extérieur. Le passage n’est pas éclairé et est taillé dans la roche à l’exception d’un palier à chaque côté.
On sent un appel d’air froid et humide

LA CAVERNE
L’air de cette caverne est froid et sent le renfermé. Une couche épaisse de moisissure pâle couvre les stalagmites et qui parsèment le sol tandis que des stalactites effilées pendent du plafond. Les ténèbres sont rompues par des braseros délimitant un chemin de lumière s’enfonçant dans les ténèbres. On devine çà et là de larges puits. L’un d’entre eux est éclairé. En progressant on distingue un large passage à l’autre bout de la caverne. 


Le puits éclairé semble être une zone de transit pour les travaux de l'exploitation minière - de grandes quantités de pioches, de pelles et d'autres outils d'excavation se trouvent ici et là. Un air froid et sec remonte du puits. Une sorte d’échelle faite de madriers permet de descendre. Les madriers sont fixés à de très veilles accroches en fer qui semblent tenir encore le coup. Le puits descend sur plusieurs dizaines de mètres.


En se rapprochant de la paroi du puits éclaire on peut voir une créature bizarre de la taille d’un gros gnome. Elle est trapue et étrangement symétrique, aussi large que grande. Elle a trois bras, trois jambes, trois yeux et une grande bouche avec une peau de pierre. Après un échange plus ou moins courtois, la créature qui se présente comme un mercenaire guide et creuseur n’a pas obtenu ce qu’il voulait en terme de métaux précieux et de joyaux et est devenu moins volubile et beaucoup plus vindicatif.

En progressant on peut voir les restes d’une colonie de sangsues Vombis qui furent utilisées comme « gardes » au rez-de-chaussée.

COULOIR
Un long et large couloir creusé dans la roche part de la caverne. Des sculptures ornant le passage ont été réduites en miettes. 

LE SANCTUAIRE DE DAENTHAR
Le couloir déboule sur une vaste salle dont la partie la plus remarquable représente un nain en pierre gigantesque tenant dans ses mains un chaudron dans lequel s’élève des flammes. La tête de la statue est recouverte d’une bâche. La statue est encore intacte contrairement à la pièce où l’on peut voir de nombreux trous dans les murs et dans le sol. Le plafond voûté de la pièce atteint neuf mètres.


Un kobold en robe se tient à l’entrée ne pouvant masquer un nain assit au devant la statue du nain en pierre, lui tournant le dos. Des cranes peints en rouge sont dessinés autour de lui. Au fond, de la pièce un nain gris et une étrange créature humanoïde à tête de dragon examinent attentivement une fresque composée de symboles anciens.

On peut facilement reconnaître la statue représentant Daenthar la Forge sanctifiée, le Seigneur de la Montagne, le le dieu de la terre de l'industrie, la forge, et des serments. 
Les cultistes de Xhitigal ont creusé partout à la recherche du Conciliateur. Ils ont laissé intacte la statue du dieu nain pour l’instant mais le duergar agenouillé était probablement en train de mettre au point un rituel pour profaner le temple et obtenir un signe de Xhitigal et obtenir une révélation.

Le combat fut épique mais le paladin triompha.

LE PASSAGE MAGIQUE
En pressant les symboles dans l’ordre indiqué par le dragon, les runes s’effacèrent laissant la place à un passage magique qui menait à une salle sombre remplie de joyaux et de pièces de platines couvrent le sol.  Au centre de la pièce se tient un coffre en bois veiné de rouge. Les ferrures sont devenus rouge sombre. Personne n’a voulu ouvrir le coffre.


TRESORS
  • Trésor des nains des Ecailles d’Amrielle : 1500 pièces de platine et l’équivalent de 5000 pièces d’or en joyau. Le trésor des nains pèse 30 livres (un personnage peut porter 10 fois sa Force en livres avant d’être encombré).
  • Coffre : une forte magie de conjuration émane du coffre cramoisi.
  • Epée courte drow : cette épée légère est décorée d’araignées en argent. On dit qu’une fois exposée à la lumière du soleil elle perd ses pouvoirs et parfois se désagrège. Propriétés : +1, arme drow, +2 en Initiative (l’arme alerte son porteur) 
  • Trois Bombes alchimiques : les  bombes peuvent être lancées jusqu’à 8 cases. Chaque bombe génère un nuage de 4 cases de rayon. Chaque bombe a un effet différent.
    • Bombe incendiaire : 1d8 de dégâts de feu. Jet de sauvegarde de Dextérité DD11 pour subir uniquement la moitié
    • Bombe collante : cible est maîtrisée. Jet de sauvegarde de Force DD 11 pour éviter l’effet. Pour se libérer il faut réussir un jet de Force DD 11.
    • Bombe de fanatisme : les créatures alliées gagne un avantage aux attaques de mêlée jusqu’au prochain tour du lanceur.

lundi 19 mai 2014

D&D Next, les choses se précisent...


Contrairement à ce que pensent certains esprits chagrins emprunt de scepticisme, les sorties de la nouvelle édition de D&D auront bien lieux aux dates indiquées. Par ailleurs les visuels des différents manuels commencent à être disponibles.


WOTC s'est associé à Kobold Press (la société de Wolfgang Bauer qui édite entre autre les suppléments pour le monde de Midgard) pour éditer des aventures pour la campagne Tyranny of Dragons.

Les produits suivants sont annoncés:
  • Dungeons & Dragons Starter Set (15 juillet 2014); livre de règles de 64 pages pour monter des PJ jusqu'au 5ème niveau, 5 PJ prétirés et six dés
  • Player's Handbook (19 août 2014)
  • Hoard of the Dragon Queen (19 août 2014); la première aventure de la campagne Tyranny of Dragons Adventure
  • Monster Manual (17 septembre 2014)
  • The Rise of Tiamat (21 octobre 2014); deuxième aventure de Tyranny of Dragons
  • Dungeon Master's Guide (18 novembre 2014)
  • Deluxe DM Screen (20 janviers 2015)


Wizkids va aussi sortir une nouvelle gamme de figurines :
  • Icons of the Realms: Starter Set (14 juillet 2014); orienté aventuriers
  • Icons of the Realms: Booster (juillet, 2014); figurines pour Tyranny of Dragons