dimanche 26 juillet 2015

Fantasy Age

J'ai mené une campagne Dragon Age RPG pendant plus d'une année et ce fut une expérience très enrichissante, me permettant de sortir de ma zone de confort D&Desque. 

J'ai énormément apprécié la motorisation du jeu par le système Adventure Game Engine (AGE) mais au fur et à mesure que les personnages progressaient en niveau, l'intérêt des joueurs pour la campagne s'est un peu étiolé, notamment parce qu'ils avaient du mal a progresser dans leur appropriation du monde de Dragon Age (ils n'avaient pas joué au jeu vidéo et j'ai certainement eu du mal à bien expliquer l'écologie du cadre de jeu). 

Pour ma part je trouvai les personnages de plus en plus blindés en points de vie par rapport à la létalité des adversaires (et je ne parle pas de l'absorption des dégâts par les armures lourdes). Puis DCCRPG est sorti et je fus attiré par le chant d'une nouvelle sirène. Cela dit j'ai gardé pour le système AGE, un profond attrait.

Lorsque Green Ronin a (enfin) sorti un jeu générique basé sur le système AGE, je me suis rué dessus et je n'ai pas été déçu. 

  • Quelques évolutions mineures (comme l'attribut Combat ou la classification des sorts par talent d'arcane)
  • Une approche plus générique et réorganisée dans la construction des personnages permettent de faire de Fantasy Age, un système adaptable à tous les settings de la Fantasy
  • Outre les nains et les elfes déjà présents dans Dragon Age RPG, FA propose des orques, des halfelins et des gnomes (la race la plus inventive et versatile de la fantasy). 
  • Green Ronin a gardé l'épine dorsale des personnages, à savoir les trois classes : Guerrier, Mage et Aventurier (le terme anglophone est Rogue et cette classe permet de faire un voleur ou un éclaireur)
  • On peut spécialiser (Assassin, Chevalier, Elémentaliste, etc.) en progressant de niveau. Les divers Talents possibles viennent compléter la diversification des classes.
Le jeu est complet et autonome (les personnages peuvent progresser jusqu'au niveau 20) même si le bestiaire est un peu limité (pour l'instant en attendant un futur supplément). Tous les types de la Fantasy peuvent servir de cadres de jeu : Dark Fantasy (comme dans Dragon Age RPG), Horreur (imaginez un monde rempli de démons), High Fantasy (elfes & licornes), Low Fantasy (mercenaire et brutalité) ou Cape & Épée (on trouve des règles pour les armes à poudre noir).


Le système de jeu AGE est son atout majeur par sa simplicité et sa profondeur : on lance 3D6 (dont un d'une couleur différente appelé le dé de prouesse), on ajoute la valeur d'un attribut, on ajoute 2 si on possède une compétence (focus) adéquate et on doit atteindre ou dépasser un seuil (une difficulté moyenne a un seuil de 11). Si on obtient un double sur le jet de dés, on obtient autant de points de prouesse que le résultat du dé éponyme. Ces points permettent d'effectuer certaines manœuvres en combat, décupler la magie, obtenir des avantages lors des interactions avec les autres ou en exploitation.



En revanche FA, n'a pas gommé tous les défauts de Dragon Age RPG et en a amené de nouveaux. 

  • Le ratio points de vie / létalité est toujours très favorable au personnage. Même un mage peut supporter un bon nombre de blessures avant de flancher. Il faut cependant prendre en compte le fait que les soins magiques sont rares (la magie de soins est un arcane parmi d'autres). En revanche pour récupérer des points de vie (Health) il existe une action Soigner et le personnage peut aussi reprendre son souffle.
  • Les classes sont très cloisonnée et les amateurs de brassage de capacités seront déçus car les passerelles entre les classes sont rares. 
  • Les spécialisations sont au final peu nombreuses (en gros 5 par classe).
  • FA ne reprend pas l'ensemble des règles proposées par les 3 sets de Dragon Age RPG (comme les règles de combat de masse par exemple)
  • Le bestiaire est anémique

Le jeu fait moins de 150 pages et est agréablement mis en page. Un petit scénario ponctue la fin de l'ouvrage.

Les prochaines suppléments seront Titansgrave: The Ashes of Valkana qui existe déjà sous forme de vidéos et qui propose un cadre de Science Fantasy et Blue Rose RPG, un jeu de Romantic Fantasy.

Dragon Age RPG n'avait pas révolutionné le jeu de rôle mais il avait trouvé son public. Green Ronin a réussi la synthèse de ce que peut (doit) être un jeu générique de Fantasy : simplicité, profondeur, adaptabilité et générateur d'idées. D&D5 me donne entière satisfaction mais si je devais changer de système pour ma campagne, nul doute que Fantasy Age serait en tête de liste.

vendredi 24 juillet 2015

Exiled in Eris

Exiled in Eris est un jeu de rôle de Space Fantasy écrit par +Christian Conkle. Ce jeu de rôle de Sword & Blasters (comme le défini l'auteur) met en scène des aventuriers en quête d'artefacts perdus parmi les ruines de la civilisation Aeonienne qui s'écroula 1 500 ans auparavant. Le choix de l'employeur et les méthodes utilisées pour retrouver les trésors du passé vont influer sur le déroulement des aventures, d'autant plus que les richesses du passé sont convoitées par un empire maléfique manipulé par des aliens mais aussi par des rebelles aux motivations pas forcément limpides.

De nombreuses races sont présentes et jouables comme personnages : des humains (barbares, nomades ou civilisés), des cyberdroides, des dazakis (hommes-reptiles du désert), des deru (hommes-taupes), des races crées par les Aenoiens aujourd'hui disparus comme les drudges (travailleurs), les orix (soldats), jinx (artisans) ou les ix (savants). Les personnages peuvent venir d'origine sociale très variées et occuper toute sorte de professions. Christian Conkle a beaucoup d'imagination.

Le jeu m'a tout de suite fait pensé à l'univers du Cycle de Mars (John Carter) d'Edgar Rice Burrough ou à celui du Grand Livre de Mars (Eric John Stark) de Leigh Brackett. Le jeu de déroule sur Urata une planète rocailleuse où l'eau est rare. Le continent de Markania a connu une succession de civilisation technologiquement avancées qui se sont élevées et ont chuté au cours de millénaires. Eris est un vaste désert au sud-ouest du plateau de Markania. Cette région est terriblement dangereuse (fantômes psychiques, environnement toxique, mutants) et seuls les forts peuvent survivre. Néanmoins ces objets du passé à la technologie avancée qui est perçue comme de la magie, sont une source de richesse énorme pour ceux qui les découvrent.


La technologie locale est proche de celle de notre au monde au début du XXème siècle mais avec d'un côté, un usage répandu d'armes et d'armures "médiévales"  et d'un autre la présence de champs de force, de lasers et de robots.


Le jeu fait un peu plus de 160 pages avec une mise en page claire et agréable. Les illustrations sont l'oeuvre de l'auteur lui-même et sont parfaites pour s'immerger dans l'univers du jeu.
 
Côté système de jeu, Exiled in Eris est assez classique. Pour réussir une action, le joueur lance 1d20 + Attribut (entre 1 et 8) + Compétence (entre 0 et 8) et doit atteindre ou dépasser la difficulté du challenge (Facile : 16, Difficile : 20...Inconcevable : 40). Je n'ai pas testé le jeu mais à la lecture, le moteur du jeu semble bien tourné. Je préfère cette approche à la version précédente du jeu nommé Sword of Cydoria qui était motorisé par le Basic Roleplaying.


Au final, EiE, a fait vibrer mon imagination et j'aimerai beaucoup le masteriser. D'ailleurs je suis entrain de réfléchir à un petit supplément maison qui permettrait d'introduire des personnages contemporains propulsés dans l'univers d'Exiled in Eris (comme John Carter ou Buck Rogers).

En savoir plus 



mercredi 15 juillet 2015

Temple of Elemental Evil



J'avais envie de faire un break entre mes parties de Descent. Aussi j'ai fait un test du jeu de plateau Temple of Elemental Evil de WOTC. J'avais acheté le jeu pour les figurines qui pourraient m'être utiles un jour si je masterisais la campagne D&D 5 et aussi un peu pour le jeu en lui-même. J'avais déjà testé The Legend of Drizzt basé sur aussi sur le D&D Adventure System mais je m'étais vite lassé.

Il faut reconnaître que, malgré les efforts faits par WOTC (comme ajouter des aventures dans le village de Red Larch) et mon attrait pour le background, le jeu n'est au final qu'une succession de rencontres ponctuée d’événements assez réplétifs. Le fait de tester en solo me fait perdre probablement un des attraits (le jeu collaboratifs puisque jusqu'à 5 joueurs peuvent participer). Les aventures ne proposent pas assez de rebondissements pour me motiver à continuer le test. Je pense que Descent m'a quelque peu déformé et Temple of Elemental Evil a du mal a supporter la comparaison.

Cela dit, TEE est un pur Dungeon Crawling coopératif et si c'est que vous cherchez, n'hésitez pas.

mardi 14 juillet 2015

Descent, au fond du gouffre

La Rune de l'Ombre

Dans la campagne orchestrée par JMD que nous jouons par skype, nous sommes arrivé à mi-chemin. Le prochain scénario sera l'interlude avant d'attaquer les quêtes de niveaux II et aller jusqu'au final.

J'ai enchaîné 2 défaites consécutives; il va falloir que ma nécromancienne et mon prêtre se réveillent. 

Dans le dernier scénario je devais sauver un cardinal en détresse. Je pouvais le soigner au travers d'un autel magique et j'ai échoué quasiment à chaque fois , comme quoi même dans Descent, la chance aux dés peut avoir un impact significatif.



 L'Antre du Wyrm

J'ai terminé l'Antre du Wyrm que je joue en solo avec un Mage des Runes et une Shaman. J'ai gagné face au Seigneur du Mal (hé hé c'est moi aussi) avec 3 victoires sur 4 possibles.

La campagne est sympathique avec des quêtes en 1 rencontre mais sur un plateau de grande taille. Les scénarios alambiqués sont idéals pour jouer en solo.






Et après

J'avoue continuer à m'amuser comme un petit fou avec Descent mais je vais faire une petite pause pour tester un autre jeu...

mercredi 8 juillet 2015

Mystique & Psi

Dans le workshop de juillet de l'Unearthed Arcana , WOTC nous propose des règles sur les psioniques et une nouvelle classe de personnage, le Mystique capable d'utiliser l'énergie de son esprit pour créer de puissants effets. Les joueurs pourront par la suite donner leur avis sur ces règles optionnelles.

Le site AideDD a encore fait un superbe travail de traduction et propose les règles sur les psi et la classe de Mystique.

Le Mysique est proposé jusqu'au niveau 5 mais dès le niveau 1, le joueur doit choisir l'une des deux voies psioniques proposées : 
  • l'ordre des Éveillés permet de créer un mystique qui manipule les esprits et la sensibilité des autres créatures,
  • l'ordre des Immortels permet de créer un mystique qui concentre le pouvoir psionique sur le combat
Le Mystique doit dépenser ses points Psi pour utiliser les disciplines qu'il maîtrise.

Cette classe devrait plaire à ceux qui aiment incarner des moines.

samedi 4 juillet 2015

Et le fort tint

Sur le forum de Casus No, Cédric Ferrand a eu une excellent idée : organiser un concours de scénarios pour La Lune et Douze Lotus (sans gagnant). Voici le mien.


Argument


Les PJs ont été recruté pour escorter un marchand vers une région reculée et encore sauvage. Un mois auparavant, le commerçant a eu vent qu'un fort reculé était délaissé par les autorités locales peu motiver à dépenser des subsides pour un fortin en bois vermoulu censé protéger une population de colons constituée de bouseux et de baiseurs de chèvres (la vision des autorités locales diverge quelque peu de la réalité du terrain, encore que cela reste au choix du meneur de jeu). L'avide marchand est sûr de pouvoir revendre à prix forts les denrées et les produits de première nécessité qui doivent manquer cruellement aux habitants du fort.

A quelque lieue du fort, le groupe tombe sur des fermes calcinées et des fermiers horriblement mutilées. Femmes et enfants ont été systématiquement violés et éventrés de bas en haut (et pas nécessairement dans cet ordre). Les champs creusés dans les friches d’une antique forêt ont été souillés.

Le marchand, son chariot lourdement chargé, les deux mules harassées et les personnages arrivent en vue d’un fort en rondins de bois se trouve aux abords d'une épaisse forêt. A l’intérieur, on trouve des fermiers paniqués, des éleveurs éplorés et des soldats dépassés. Seuls quelques vétérans semblent garder leur calme. Les PJs finissent par faire la connaissance du commandant Gratz, un homme imbu de sa personne et vaniteux et qui souhaite plus que tout au monde repartir pour la "civilisation". Il avait envoyé des rapports alarmistes depuis plusieurs mois en espérant que le fort soit fermer une fois pour toute et là il semble presque satisfait de la situation. Son second, le jeune capitaine Ivar, fait tout son possible pour maintenir l’ordre et empêcher la mort des colons.


Menace


Le fort était censé protéger les colons des primitifs qui vivent dans la forêt depuis des siècles. Ces cannibales sont des chasseurs redoutables. Au début, ils ont acceptés la présence des colons qui leur apportaient des armes en acier, plus résistant que le fer et plus efficace pour chasser les fauves. Le premier commandant qui avait construit le fort avait même aidé la tribu locale à éradiquer leurs ennemis ancestraux, des hommes-singes. Les choses se sont envenimées depuis quelques mois. Les colons sont plus nombreux et veulent plus de terre et puis même si les primitifs sont des barbares, leurs femmes sont sculpturales et peu farouches.

Les esclandres ont fait place aux rixes et au vol de bétail. Des excursions punitives des colons aidés de quelques soldats ont mal tourné avec des huttes brûlées et des morts. Depuis deux semaines les choses ont encore empiré en passant à l’échelle du massacre réciproque.

Le lendemain le fort est assiégé par plusieurs tribus de primitifs qui pour une fois ont unis leur force. Les PJs sont coincés avec les habitants du fort. Une sortie serait héroïque (encore faut-il convaincre les soldats et les colons) mais vouer à une mort certaine.

Une expédition furtive en territoire ennemie pour aller s’emparer de leur zartu (la pierre des ancêtres) sacrée serait plus efficace et obligerait les sauvages à se retirer après avoir juré sur leur pierre sacrée qu’ils laisseraient le fort en paix.
Certains vétérans du fort pourraient suggérer de défier leur champion en combat singulier ou en une série d’épreuves permettant de tester la résistance et le courage.


Retournement


Les tentatives des personnages sont régulièrement sabotées. Gratz ne les aident en aucune manière et suivant le comportement des « héros » il leur laisse même prendre les choses en main.


Des rumeurs courent dans le fort : 
  • le commandant a été vu il y a plusieurs semaines avec certains vétérans se rendre la nuit dans la forêt
  • Ivar, sous son calme apparent, veut la mort de tous ces sauvages qui ont tué sauvagement la femme qu’il aimait. Cette fille de colon se refusait à lui car elle était tombée sous le charme d’un sauvage.
  • Certains colons ont été tués par des sabres et non par des couteaux ou des lances
  • Le zartu est en réalisé une gigantesque émeraude aux pouvoirs magiques
  • Le sorcier des sauvages aurait toujours voulu le mort de ces étrangers et regrette le temps où les primitifs dévoraient vivant leurs victimes.

La vérité est un savant mélange de tout cela.

vendredi 3 juillet 2015

La Lune et Douze Lotus

Avec un titre et une illustration de couverture aussi abscons, je n'aurai jamais prêté la moindre attention à un jeu de rôle nommé La Lune et Douze Lotus, si je n'avais pas téléchargé une preview du jeu que l'auteur, John Grümph, avait astucieusement mis en téléchargement. Cela dit, cette approche en rupture fonctionne puisqu'un nouveau jeu de cette célébrité ludique attire forcément l'attention.

Nous avons donc affaire à un jeu de Sword & Sorcery, un genre littéraire dont les maîtres artisans furent Robert E. Howard (Conan, Kull) et Fritz Leiber (le Cycle des Épées). Après une première lecture rapide du pdf, le style et l'univers proposé me semble plus tenir de Conan et ses clones (comme le Thongor de Lin Carter) que de Leiber. Il manque, je trouve, cette forme de sophistication que l'on trouve dans les aventures du Souricier Gris et Fafhrd (d'ailleurs le nordique apparaît plus subtil avant sa rencontre avec son compagnon d'infortune qu'après) ou avec le Kane de Karl E. Wagner. Il s'agit donc d'un jeu nourrit à la testostérone fait pour les joueurs (et les personnages) adepte du kick-ass.

A l'instar du genre littéraire, le jeu est conçu pour jouer des nouvelles nerveuses allant à l'essentiel et non des romans de 600 pages remplit d’atermoiements. Je pense que le meneur de jeu sera meilleur s'il ne prépare pas à outrance son scénario et laisse la part belle à des séquences nerveuses imaginées dans le feu de l'action. Les adeptes de la cohérence absolue devront mobiliser leur potentiel d'innovation et arrêter de casser les couilles du meneur de jeu qui veut du sang et des larmes avant tout. Comme le dit l'auteur, il faut respecter la règle des trois unités "unité de temps, unité de lieu, unité d’action". 



Le monde est juste esquissé mais avec suffisamment de saveur pour faire marcher l'imagination. Je ne suis pas fan des illustrations (de J. Grümph) mais elles ont un style qui donne le ton. Le bestiaire est un peu restreint mais lorsque l'on connait ses classiques (démons, choses de profondeurs, atlantes, etc.) cela ne devrait pas poser de problèmes. Le jeu aide le meneur avec des tables pour générer le scénario ("Des lettres de sang sur les murs et sur les portes de la ville").

Côté système de jeu, je vais le détailler durant mes congés pour m'assurer qu'au delà d'une première bonne impression, ce jeu est fait pour moi. Cela dit, pour être franc, ce type de jeu est plaisant mais je suis toujours en attente d'un "gros" jeu de Sword & Sorcery (ce qu'aurait du et pu être DCCRPG qui a un pied dans la High Fantasy, un pied dans la Sword & Sorcery et un pied dans l'Heroic Fantasy, oui trois pieds c'est possible avec la Corruption qui ravage les mages).

mardi 16 juin 2015

Descent, pas suivants vers les Ténèbres



J'ai continué l'expérience Descent avec JMD par Skype ce qui m'a permit de confirmer que le jeu me plait bien.


Ma paire Prêtre (Disciple), Nécromancienne fonctionne bien et je n'ai fais qu'une bouché du ventripotent gobelin (le scénario me semble dur à gagner pour le Seigneur du Mal).



L'Antre du Wyrm

Du coup, je me suis lancé en solo dans la campagne L'Antre du Wyrm avec un couple Mage des Runes / Shaman. J'ai gagné le premier scénario d'extrême justesse face à Valyndra, le Reine Wyrm. Je ne suis pas sur d'avoir tout compris aux règles de rumeurs et de quêtes avancées mais je vais bien finir par absorber ces points de règles.

Quand je dis que je joue en solo, j'assume les deux rôles grâce à un schizophrénie que je sais mobiliser dans les jeux de figurines.

dimanche 14 juin 2015

Le monde de Geralt de Riv


Je ne suis pas un gros joueur de jeu vidéo (à mon panthéon je citerai Elite, Alone in the Dark, Baldur's Gate, World of Warcraft, Dragon Age) et je n'ai jamais joué à The Witcher. En revanche je suis très fan de l'œuvre littéraire d'Andrzej Sapkowski et j'attend avec impatience la nouvelle édition du jeu de rôle sur laquelle travaille Siwukyl.


Pour toutes ses raisons j'ai acheté, le Monde de The Witcher - l'encyclopédie du jeu vidéo qui reprend les écrits de Jaskier poète et grand ami de Geralt de Riv. On peut apprendre pleins d'informations sur le monde, les créatures qui le peuplent et les sorceleurs qui le protègent.


Les illustrations sont de qualité à l'instar du jeu vidéo. Seul regret, l'absence d'une belle et grande carte.


dimanche 7 juin 2015

Session 27 : Sur une mer froide

Le moment est venu de prendre la mer. Les aventuriers vont voyager sur l’Eclair émeraude, un navire marchand ayant pas mal vécu mais d'apparence robuste et bien entrenu. Le capitaine est un orque né à Bone Hollow nommé Arvc Chama. Il est charismatique et d'un caractère bien trempé. Son second, un homme sec au visage dur, est particulièrement obéit par les hommes d'équipage. Le capitaine possède de nombreux objets magiques tout comme le navire qui est marqué de glyphes à de nombreux endroits. La dizaine de marins est composé d'humain, de demi-elfes mais comprend aussi deux gnomes et un halfelin.

Il faudra trois semaines pour rejoindre le point de débarquement. La baie est dégagée dans le sud mais plus on remonte au nord, plus la navigation est difficile. Tous espèrent que le détroit ne sera pas pris par les glaces. Le capitaine mouillera souvent le soir pour ravitailler les petits ports.

Gliston Frax, un jeune marchand de Galaron et poète à ses heures n’est pas très content de devoir précipiter son départ suite à la décision du roi…et il le fait savoir. Visiblement il ne manque pas de moyens financiers.

Escale glacée

Dorivik, l’un des ports de la côte est de la baie a quelques soucis Depuis plusieurs jours les habitants dorment mal car des loups gigantesques rôdent et hurlent la nuit. Le capitaine a décidé de rester 1 jour ou 2 pour réparer certains gréements.

Olan le pisteur affirme avoir vu les traces de la Bête Lunaire, une bête légendaire qui dévore les étrangers. Thrandri l’ancien du village appréciait de l’aide. Les aventuriers décident de donner un coup de main aux habitants et le lendemain, ils partent sur les traces des créatures mené par Olan. Ils finissent par tomber sur une grotte remplie de glace. Là, il découvre le cadavre d'un homme au pied d'un gigantesque pentacle tracé sur le sol de la caverne (la glace ayant été brisée). Un gigantesque démon surgit alors leur intiment de se soumettre par de terribles paroles qui résonnent dans la tête du groupe. Un combat s'en suit mais le démon aussi puissant et puant qu'il soit ne peut faire face à des aventuriers aguerris. 


Tout d'un coup un elfe pale, vêtu comme sur les gravures des temps anciens, survient. Il vient de tuer un autre démon encore plus imposant. Le paladin détecte en lieu un mort-vivant mais différent des autres engeances. 

Le groupe choisit sagement de ne pas affronter ce vampire qui de plus serait aussi la Bête Lunaire lorsqu'ils comprennent qu'il est venu tué les démons qui sont ses ennemis car inféodés à un prince démon nommé Obitu-que. Il confirme que quelque chose de passe dans le nord, qu'un mal puissant est à l'oeuvre.

Le ponton du bout du monde

Après trois bonnes semaines de navigation et quelques aléas dans le détroit, l'Eclair émeraude arrive sur le point de débarquement, une minuscule hameau vide inhabité composé de deux bâtiments de pierre et de tourbe. Un large ponton permet au niveau d'accoster.

Les aventuriers, Frax et ses hommes débarquent ainsi que leurs marchandises. Le capitaine reviendra les chercher dans deux ou trois mois. Il va rester quelques jours sur place pour refaire le plein en eau et en viande fraîche.