lundi 21 novembre 2016

(M)Alchimie (partie 1)


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Lundi, deuxième semaine de mars
L’entrevue avec Valdryss s’est mieux passé que ce que j’escomptais, et ceci malgré les tensions internes entre les membres de mon équipe, du moins entre Dovan et Janatas. 
Le Haut-Mage Valdryss, son Premier Apprenti Razmir, son garde du corps Calder, deux Capes Rouges et la capitaine de la garde municipale Amélia Edelle, nous ont entendus sur l’affaire du musée.

J’ai compris que lorsque les Vipères Noires étaient revenus pour la seconde fois et qu’ils avaient essayé de voler le gros rubis qui scellait le sarcophage, ils avaient déclenché une tempête mystique qui avait de terribles effets. Les conséquences étaient terrifiantes : le scellement du musée, la libération de l’ectoplasme qui protégeait le sarcophage et qui a liquéfié les quatre gardes que j’avais mandaté, l’émergence d’une monstruosité par la réactivation d’un portail en sommeil et aussi la « résurrection » d’un ouvrier mort depuis des centaines d’années qui est devenu un mort-vivant coriace.

Le Haut-Mage a semblé perplexe sur le fait que retirer un simple rubis sur un sarcophage ait eu de tels effets. La raison même de l’existence du sarcophage m’échappe. Je vais faire des recherches approfondies sur cet artefact provenant des Terres Sauvages. Le mage a parlé de Leng comme étant à l’origine du rubis. Je vais me renseigner sur ce qu’est Leng.



Sur un plan plus terre à terre, la capitaine Edelle a trouvé dans le musée les restes d’une sphère alchimique. Le Haut-Mage a suggéré que d’interroger les membres de la Guilde des Alchimistes s’ils peuvent donner des informations. La capitaine a aussi mentionné qu’un vagabond avait vu des lumières dans un hameau abandonné et elle souhaiterait que mon équipe aille investiguer. Je pense qu’elle profite de la situation car les hommes de la garde municipale sont des incompétents dès qu’il s’agit de faire régner l’ordre autrement qu’à coup de hampe de lance. Après tout, avec les enlèvements qui continuent, même sur un rythme plus lent, la ville ne doit négliger aucune piste.

Je dois rouvrir le musée, je le ferai pour la fin de la semaine, histoire de tout vérifier à nouveau, de remettre les choses en place et condamner le trou béant. Encore des dépenses en perspective.


Visite à la Guilde des Alchimistes

Après la visite de mon équipe la guilde qui comprenait six alchimistes, trois apprentis, une cuisinières et deux vétérans devant assurer la protection est maintenant réduite à deux alchimistes, un apprenti et un vétéran. La cuisinière a survécu par miracle. La guilde a été ravagée par une explosion et une boule de feu. La routine pour mon équipe.

De ce qu’ai compris, Zaeriez la rusalka, une créature maléfique morte par noyade, a pris le contrôle de la guilde avec l’aide d’un troll des lacs. Les alchimistes concoctaient des potions contenant en plus un ichor provenant du corps de Zaeriez. Ainsi tous ceux qui buvaient la potion tombaient sous le pouvoir de la rusalka de manière quasiment permanente. Dans quel but, cela reste à découvrir. Les alchimistes survivants soupçonnent, Erophinus, l’un des leurs d’avoir orchestré tout cela. Ce spécialiste de la vivisection et des transformations corporels avait un comportement de plus en plus étrange et qu’il passait de plus en plus de temps dans son laboratoire secret situé…quelque part.

On peut supposer que les Vipères Noires avaient acheté ou avait reçu d’Erophinus une sphère alchimique contenant un gaz soporifique ou avec des effets similaires.


Zaeriez la rusalka


Gains pour le groupe


  • 100 po promis par la capitaine Amélia Edelle au nom de la Garde Municipale.
  • 300 po fournis par le Haut-Mage Valdryss au nom du Conseil d’Argent
  • Une baguette de projectiles magiques.
  • La promesse des alchimistes survivants de fournir des objets magiques consommables comme des potions.

BAGUETTE DE PROJECTILES MAGIQUES
Baguette, peu commun
Cette baguette possède 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 ou plus de ses charges pour lancer le sort projectile magique depuis la baguette. Pour 1 charge, vous lancez le sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort de niveau 1, et vous augmentez le niveau d'emplacement de sort de un pour chaque charge additionnelle dépensée.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendres et est détruite.


Session 3 du 18 novembre 2016.

dimanche 13 novembre 2016

Wyverne V0.3.8


J'ai mis une nouvelle édition en ligne de mon hack de Minidonjon ainsi qu'une feuille de personnage sous excel.

Les modifications sont mineures, j'ai surtout harmonisé les termes et les expressions ainsi que les dénominations et effets des armes.

Découvrir Wyverne

mardi 25 octobre 2016

Vol au musée (partie 2)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Jeudi, début du printemps
Mon équipe a réussi à rouvrir le musée. Hier matin, à ma demande, ils sont rentrés illégalement dans les égouts grâce à la carte trouvée dans le repères des Vipères Noires.
Comme par miracle, Razmir, le Premier Apprenti du Haut-mage Valdryss Main-Gantée a déboulé juste avant qu’ils ne descendent  dans les égouts par un escalier de service. Ce gnome qui cultive une drôle d’allure, était accompagné par un dénommé Torque, truand notoire qui devait les accompagner pour « protéger » mon équipe. Je ne sais pas comment le Haut-mage a eu  vent de ma petite expédition, la magie probablement, mais me voilà dans de beaux draps : le Conseil d’Argent est maintenant au courant de mes petits problèmes. Je vais devoir jouer finement si je  veux garder ma place. 


 Mon équipe s’est faufilée dans les égouts en négociant avec un ratidé et sa bande qui ont bien ri lorsqu’un membre est tombé dans un piège. Puis les membres de l’équipe sont arrivés à un collecteur où le groupe a affronté deux scolopendres siffleurs géants (ils sont utiles pour se débarrasser des rats). Fait étrange, l’équipe a affronté une scolopendre gigantesque dont la description me fait penser à une stégoscolopendre, une bête qui ne vit pas sur notre monde et qui, aux dires des membres de l’équipe, serait arrivé par un portail situé au fond d’une zone plus profonde. Il est probable que la magie libérée par la deuxième effraction des Vipères Noires ait provoqué la réactivation de ce passage magique.


Les Vipères Noires avaient défoncé un mur du collecteur et révélé un tunnel oublié. Il s’agit peut-être d’un ancien tunnel de service qui doit mener vers une autre zone d’égouts à moins qu’il n’ait une autre fonction car il semblait dater de l’époque où les nains étaient aux commandes de la cité. Il est de notoriété publique qu’il existe un réseau secret de passages sous la ville. Après avoir marché plusieurs centaines de mètres dans le tunnel, l’équipe est tombée sur pièce rectangulaire. Sous un éboulis, se trouvaient le cadavre vivant probablement d’un ancien mineur qui creusait ces galeries. Une fois de plus, la magie résultant du second casse a probablement causé sa « résurrection ». Ce cadavre semblait  coriace et au final se reconstituait toujours. Il est hors de question qu’elle telle chose soit aussi près de mon musée. J’ai donc pris mes dispositions pour que la menace soit éradiquée une fois pour toute. Cela m’a couté très cher mais la sécurité des citoyens est primordiale.


En continuant, l’équipe est arrivée à une petite pièce qui était un cul-de-sac. Une échelle constituée de barreaux de fer permettait d’accéder à une trappe au plafond. Sans trop faire attention, le groupe a déclenché un piège de calcination alors qu’ils passaient par la trappe. Ils ont fini par déboucher dans l’entrepôt et atelier de mon musée par une trappe que je ne connaissais pas et en plus elle avait été défoncé depuis l’intérieur par les voleurs qui s’étaient retrouvés piégés à l’intérieur du musée lors de leur seconde effraction. Incroyable ! Cela va me coûter très cher en réparation et en protection car l’idée que le bâtiment (une ancienne demeure naine) soit connecté au réseau souterrain me déplaît fortement. Que fera le Conseil d’Argent par rapport à ce réseau ?

Dans mon atelier, l’équipe a détruit un manteau et une armure, tous deux d’origine féérique que j’avais acquis pour les restaurer mais qui se sont animés en leur présence. Je passe l’éponge et je ne les facturerai pas.


Dans le hall d’exhibition, l’équipe a trouvé le sarcophage entre-ouvert, le corps des quatre gardes en train de se transformer en ectoplasme. Les panneaux de bois qui servaient d’estrade pour le sarcophage étaient par terre, révélant un autel en pierre sur lequel le sarcophage était enchâssé. L’équipe a fini par replacer le rubis qu’elle avait trouvé par terre dans l’atelier sur le sarcophage et par magie le musée fut à nouveau accessible. Le froid glacial et les ténèbres qui régnaient en maître avaient disparu. Pour arriver à leurs fins, le groupe a dû affronter un gros ectoplasme qui se cachait dans le sarcophage et qui avait au préalable fait fuir les voleurs lors du second casse.


De ce que j’ai compris, les voleurs avaient pénétré une première fois dans mon musée par la trappe qui était magique (et donc parfaitement dissimulée) mais aussi piégé (par les anciens propriétaires ?) mais mécontent de n’avoir volé que le cristal, ils étaient revenus de leur propre chef et avaient voulu dérober le gros rubis du sarcophage ce qui avait libéré l’ectoplasme et provoquer le scellement du musée. Pourquoi un tel dispositif ? Quelle est la fonction de l’autel en pierre ? Tout cela me semble fort étrange et je ne sais pas si je dois continuer à exposer une telle pièce même après avoir remis les panneaux de bois.

J’ai reçu une lettre me convoquant, moi et mon équipe, à une entrevue avec le Haut-mage en sa demeure dans trois jours. Mon temps comme conservateur est peut-être compté.

Dépenses : prime de 500 pièces d’or versée. Promesse de 500 pièces d’or supplémentaires pour me rapporter le cristal. Je suis en train d’évaluer les coûts de réparation et les pertes, c’est vertigineux.

Le Livre Noir

Objet merveilleux, artefact mineur (nécessite un lien)

Le Livre Noir est un lourd grimoire relié en cuir et fermé par des attaches métalliques. Les pages du grimoire sont reliés par un cuir épais (il a visiblement près de 1000 pages) et très sombre qui semble ne pas avoir d’âge. Le cuir de la couverture est gravé de dessins et de signes qui provoquent un sentiment de malaise. En ouvrant le livre, on se rend compte que ses précédents possesseurs ont apposés leur marque et laissés des notes sur certaines pages. D’autres pages sont blanches et vierge de tout signe.

En parcourant rapidement le Livre Noir, un lecteur érudit ou lanceur de sorts, se rend compte qu’il contient des sortilèges de différentes natures ainsi des informations cryptiques et occultes et que  surtout il va falloir des heures et des heures de lecture assidue pour décrypter le contenu.

Un test D’INTELLIGENCE (ARCANES) DD 16, procure quelques informations supplémentaires sur le Livre Noir. Certaines peuvent être fausses ou dénaturées :
  • La rumeur veut que le Livre Noir soit vivant et possède une conscience et un but qui lui sont propres. On dit qu’il existe depuis la nuit des temps. En général, il aide son porteur à survivre en lui procurant des informations cruciales au bon moment.
  • Il existe plusieurs copies du même ouvrage mais leur contenu peut diverger. Détruire une copie ne sert à rien car son contenu est transféré vers une autre copie. Seul le livre original serait le véritable Livre Noir.
  • Un esprit puissant peut réarranger les pages du Livre Noir. Un magicien peut l’utiliser comme grimoire pour ses sorts.
  • Lire le Livre Noir peut rendre fou mais le consulter permet d’avoir des connaissances sur des choses étranges et merveilleuses mais parfois indicibles et innommables
  • Tout individu audacieux, peut lancer un sort depuis le livre. Il faut plusieurs heures pour le faire et cela nécessite aussi des sacrifices.
  • Le Livre est connu pour permettre l’invocation de certaines créatures puissantes mais peu malléables.
  • Chaque Livre Noir possède des propriétés qui lui sont propres.

Session 2 du 21 octobre 2016.

samedi 22 octobre 2016

Et Hop !


Dovan de Narzil luttait à chaque instant pour ne pas vomir. Les effluves des égouts lui remplissaient les narines malgré son foulard gorgé de parfums et les excréments charriés par les eaux sales paresseuses le révulsait. Le pire restait à venir, il devait sauter un canal de 3 mètres de large et il était hors de question qu'il tombe dans l'eau marronnasse chargée de choses innommables. Alors qu'il se préparait à sauter, il se rendit compte que sa faible puissance musculaire ne lui permettait pas de sauter le canal même avec de l'élan. Il n'avait aucune chance d'y arriver, ce qui rendit Dovan encore plus plus malade qu'il ne l'était.

Le joueur de Dovan fut quelque peu dépité et agacé lorsque, après avoir relu laborieusement les règles, je lui expliquai qu'il ne pouvait pas passer de l'autre côté en sautant. En effet, si Dovan était adroit avec une rapière, sa force laissait à désirer.

Dans D&D 5, un personnage peut sauter en longueur sa Force divisée par 3 en mètres (ou divisé par 5 pour avoir la distance en cases) avec élan et la moitié sans élan. Avec 8 en Force, Dovan ne pouvait sauter que 2m60, ce qui signifiait qu'il ne pouvait pas franchir le canal de 3 mètres de large même avec élan. Stupeur et indignation (notamment sur le fait qu'aucun jet de dé ne permettait de "se dépasser") mais je suis resté ferme et j'ai quand même promis que j’étudierai la question.

Comme je joue sur des plans quadrillés, cela structure le jeu et peut réduire un peu les possibilités des personnages. Par exemple j'aurai pu dire que l'égout faisait 2m50 de large au lieu des 3 mètres (2 cases) ce qui aurait permis à Dovan de sauter. Mais c'est surtout le côté tout ou rien (pas de jet de dé) qui choquait mon joueur qui est aussi un meneur de jeu Pathfinder. D'un autre côté, D&D 5 se veut un jeu fluide, loin de l'usine à gaz de Pathfinder (il suffit de relire les règles de saut). Même si je joue by the book, le côté tout ou rien est gênant et peu héroïque mais il faut aussi assumer les faiblesses des personnages et ne pas tomber dans un excès inverse.

La solution vient de la règle elle-même puisqu'elle dit aussi qu'un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles comme essayer de sauter une distance inhabituellement longue. La difficulté dépendra de la distance supplémentaire à sauter, du terrain et de la situation. Au lieu de faire des règles très précises, je ferai comme d'habitude : au feeling et selon mon envie du moment. 

Au final, pourquoi ce post ? tout simplement pour dire que l'une des forces de D&D 5 réside dans la règle en elle-même; il suffit de chercher un peu pour trouver la solution.


mardi 4 octobre 2016

Vol au musée (partie 1)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Mardi, début du printemps
Après la découverte du vol du tube de cristal dans mon musée hier, j'ai dû réagir vite. J’ai fermé le musée soit disant pour inventaire et j'ai donc fait appel à des enquêteurs privés pour qu’ils m’aident. En l’occurrence il s’agit d’un certain Dovan de Narzil qui a eu son heure de gloire en débusquant et tuant le Boucher Dément.

Je lui ai donc fait parvenir une missive pour que lui et son équipe enquête sur le casse, trouve le ou les voleurs et retrouve le cristal. Comme l'objet du vol n'a de valeur que pour un collectionneur, je suis sûr que les voleurs ne vont pas tarder à me contacter pour me faire chanter. 

Les enquêteurs privés sont venus sans tarder. C’est un bon point. Ils ont commencé  leur enquête dans le musée et ont trouvé des empreintes de pas au rez-de-chaussée et au premier étage (où le cristal a été dérobé) mais aucune trace d'effraction. J’ai insisté sur leur discrétion car je ne compte pas parler du vol et du chantage au Conseil d’Argent. Le risque de perdre la confiance des nobles et notables qui me  commanditent est trop grand.

A un moment j'ai eu un doute sur mon choix. Si le côté précieux du chasseur de primes est un peu exaspérant, le comportement erratique du dénommé Marsyas, un tieffelin hirsute et naturiste, a failli me faire avoir une crise d'apoplexie lorsqu'il a versé de l'eau sur mon parquet pour voir s'il y avait une fissure dans le socle du sarcophage autour duquel s’était cristallisé leurs soupçons. Ce groupe est étrange. Par exemple l'autre tieffelin, Janatas, avait visiblement du mal à se remettre de sa rencontre avec Mitely Chaugh le Boucher Dément, tant son regard était sombre et désespérer. Seul Eran le guerrier elfe semblait équilibré.

Le groupe ne tombe pas dans le traquenard de l'informatrice

Par la suite j'ai appris que le groupe avait enquêté en ville et au final trouvé une informatrice qui les a mis sur la piste d'un petit gang de cambrioleurs nommé les Vipères Noires. Après une courte investigation (où ils ne se sont pas fait repéré et n’ont pas attiré l’attention de la garde municipale), ils se sont infiltrés dans le QG des Vipères Noires sans se faire repérer grâce à une magie étrange. Ils ont débusqué au deuxième étage une bande de voleurs juniors qu’ils  ont pris par surprise. Même l'arrivée inopinée d'une gargouille mal-formée inféodée au gang n’a pas réussi à les détourner de leur mission.

J’ai engagé quatre gardes qui vont passer la nuit dans le musée.

Dépenses : promesse d’une prime de 200 pièces d’or pour trouver les voleurs et 500 pièces d’or supplémentaires pour me rapporter le cristal. Les gardes me coûtent 2 pièces d’or par jour et par gardien.

Mercredi
Quelqu’un ou quelque chose a pénétré à nouveau dans le musée ! Le musée semble scellé de l’intérieur et il m’est impossible de rentrer. Les sorts d'alarme ont retenti au petit matin. La porte du musée est verrouillée de l’intérieur et il est impossible de passer ou de voir à travers les fenêtres. Les murs semblent s’être renforcés et sont glacials au toucher. Je n’ai aucune nouvelle des quatre gardiens à l’intérieur.

J’ai fait mander Dovan et son groupe pour qu’il m’aide, toujours dans la plus grande discrétion. Hors il s’avère qu’ils ont trouvé les voleurs. Dans le QG des Vipères Noires, les investigateurs ont découvert qu’un homme « mystérieux » avait demandé à Crotale (quel nom pompeux !), le chef des Vipères de dérober le cristal. Ce crotale a réuni quatre voleurs seniors des Vipères Noires pour faire le casse (comme on dit dans l’argot des voleurs). Pour preuve, les investigateurs ont trouvé un plan du musée avec une marque sur l’endroit où se trouvait le cristal, une description de ce dernier et une carte de la ville avec des lignes tracées grossièrement dessus qui relient le coin d’une rue avec un bâtiment du musée. Visiblement ils sont passés par les égouts, ce qui est étrange car à ma connaissance, il n’y a aucun tout à l’égout dans le musée. 

Le groupe surprend les voleurs juniors des Vipères Noires

En interrogeant le voleur survivant, ils ont appris aussi que les voleurs seniors étaient mécontents de la directive donnée par Crotale de ne voler que le cristal.

Le système d’égouts d’Aldunn permet de charrier les déchets et les eaux pluviales vers l’Esken. Cela a permis d’éviter maladie et pestilence. Les égouts ont très mauvaise réputation. La rumeur veut qu’une faune se soit implantée à l’intérieur. On parle de monstres dévoreurs de déchets et de passants solitaires. L’accès est règlementé mais je suis sûr qu’ils pourront se débrouiller.

L’entrée sur la carte rapportée du repère des Vipères Noires est surement l’un de ces petits bâtiments discrets de forme carrée de 3 mètre de côté, en pierre sans fenêtre mais avec une porte de bois renforcée fermé par une grosse serrure. Celle-ci se trouvent près du quartier de Front-Esken ce qui signifie que les égoutiers n’ont pas dû y passer souvent.
Je n’ai jamais vu chez quelqu’un un air aussi dégoûté que chez Dovan, lorsqu’il a compris qu’il va devoir pénétrer dans les égouts d’Aldunn.

Dépense : j’ai promis une prime supplémentaire de 200 pièces d’or pour trouver une solution et rouvrir mon musée.

Session 1 du 30 septembre 2016.

dimanche 2 octobre 2016

La prise en tenaille et autres considérations tactiques pour D&D 5


Si mes joueurs semblent satisfait de D&D 5, il en demeure pas moins que quelques règles leur manquent comme la prise en tenaille ou l'absence de réaction d'un ennemi au contact avec un mage jetant un sort . Nous jouons sur des cartes quadrillées et nos habitudes de jeu valorise la "profondeur" tactique.


Le Player Handbook page 173 dit "You usually gain advantage or disadvantage through the use of special abilities, actions, or spells. Inspiration (see chapter 4) can also give a character advantage on checks related to the character’s personality, ideals, or bonds. The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result." Donc en tant que DM je fais ce que je veux (mais je préfère avoir l'adhésion de mes joueurs).


Après avoir fouiller sur le web et étudier une house rule, je me suis dis tout simplement, autant jouer by the book et utiliser les règles optionnelles du Dungeon Master's Guide.


Prise en tenaille

Lors d'une attaque de corps à corps, un personnage bénéficie d'un avantage à son jet d'attaque contre un adversaire donné si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de la case de l’adversaire.

En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre le centre des cases des alliés. Si cette ligne traverse deux bords (ou coins de ses bords) opposés de l’espace occupé par l’adversaire, l’adversaire est pris en tenaille.


Diagonales sur un plan quadrillé

Lorsque l’on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case (1,5m), la seconde compte pour deux cases (3m) et on répète cette alternance si le personnage continue à se déplacer en diagonale.


Orientation en combat

Lorsqu'une créature termine son mouvement, elle peut changer son orientation.
Chaque créature a un arc avant (la direction vers laquelle elle fait face), un arc gauche, droit et arrière. Une créature peut aussi changer son orientation comme une réaction quand une autre créature se déplace.

Une créature peut cibler une autre créature dans son arc avant, gauche ou droite. Elle ne voit rien dans son arc arrière. Ce qui implique qu'un attaquant dans l'arc arrière d'une créature effectue son jet d'attaque avec un avantage.

Les boucliers s'appliquent à la Classe d'Armure unique contre les attaques dans l'arc avant ou dans le même arc que le bouclier.

Selon la nature d'une créature monstrueuse, le MD peut ajuster la notion d'arc. Une vase amorphe n'a que des arcs avants et une hydre a trois arcs avant et un arc arrière.

mercredi 21 septembre 2016

Les chariots de la réparation

Prologue à la campagne (partie 2)


Amélia Edelle, capitaine de la garde municipale, débriefa en personne le groupe de héros locaux qui avaient tué le malveillant boucher. Elle ne trouve rien à redire.

Après avoir fêté comme il se doit leur victoire sur le Chaughn, le groupe réalisa pleinement le danger qu’il avait affronté. Marsyas s’était montré efficace pour traquer et affronter la goule changeforme et Eran s’était révélé comme un bon combattant mais Dovan et Janatas avait failli mourir sous les griffes de la créature mais les deux hommes étaient restés stoïques et nul n’avait paniqué.

Janatas avait décidé de faire quelques recherches sur la créature mais elles ne furent pas couronnées réellement de succès : juste quelques mentions obscures à une civilisation goule peuplée de différentes sortes de morts-vivants.


Une semaine après la proclamation de la mort du Boucher Dément, les autorités de la ville d’Aldunn semblaient en émoi. Une délégation de la famille Dornell était arrivée en ville plus d’une semaine avant la date prévue. Clament Dornell, l’envoyé de la famille dont Erémond était un lointain cousin, était arrivé à la tête d’une petite caravane composée de deux fourgons blindés. Les rumeurs s’étaient rependues comme la vérole sur le bas-clergé : en paiement des tortures infligées à Erémond par Mitely Chaugh, les Dornell allaient exiger un tribut en minerai d’argent conséquent mais pondéré. Clament était accompagné par un prêtre de Ralvay le dieu du commerce qui soigna Erémond grâce un parchemin de régénération financé à prix d’or par les Dornell. Malheureusement, l’esprit de l’apprenti avait sombré dans la folie. Les prêtresses de Dellarna qui apaisent le corps et l’âme proposèrent de garder Erémond pour tenter de le guérir de son aliénation. Clament et le prêtre de Ralvay furent d’accord et le jeune apprenti fut confié à leurs bons soins. Clament et les deux chariots blindés repartirent deux jours plus tard, lourdement chargés de minerai raffiné.

Dovan commençait à s’intéresser à ce qui se tramait dans la région car il y avait là du business potentiel. En fouinant, il découvrit que l’enquête sur la mystérieuse magicienne elfe qui avait été retrouvée dans la ferme des Chaughn était au point mort. Idem sur l’identité des esclavagistes.


lundi 12 septembre 2016

Le boucher affamé

Prologue à la campagne (partie 1)


Illustration de Sebastian Wagner

Dovan de Narzil, un chasseur de primes travaillant à Aldunn avait décidé de monter une équipe pour l’épauler dans ses traques. Le jeune homme à l’allure frêle, s’était rendu compte que s’il était comme un poisson dans l'eau en ville, il n'en n’était pas de même lorsqu’il s’agissait de s’aventurer en dehors de sa cité natale. Les fugitifs avaient le très mauvais goût de s'enfuir dans la campagne environnante qui était forcément sale et malodorante avec ses chemins boueux et ses masures négligées. Par ailleurs, Dovan avait remarqué la recrudescence de crimes étranges qui impliquant des forces maléfiques. Dovan se décida donc à s’entourer d’une équipe pour étoffer son panel de possibilités.

Tout d'abord, il recruta Marsyas un chasseur qui avait grandi dans les forêts autour d'Aldunn et qui connaissait parfaitement le terrain et pouvait dénicher un mûrier sauvage et de l'eau claire comme personne. Même si Marsyas était un tieffelin rejeté par la population, il l’aiderait à pister les fugitifs dans la campagne environnante.

Ce fut ensuite le tour de Janatas, un expert en savoir occulte qui devait apporter son soutien en magie. Dovan avait hésité car cet êtres semblait avoir une âme torturée et était perturbé par un sombre secret. En revanche, il pouvait s’avérer précieux car les gens faisaient en général de leur mieux pour lui venir en aide. Dovan ne s’expliquait pas ce phénomène car en général les tieffelins sont détestées et craints.

Il y a trois semaines, le trio pourchassait un tueur d’enfants qui sévissait dans les villages environnants. Le tueur enlevait de jeunes chevriers et quelques jours plus tard, on retrouvait les corps des enfants atrocement massacrés. Le tueur les torturait puis les mutilait afin d’en consommer la chair, en particulier et les organes sexuels que l’on retrouvait parfois à demi dévoré. Janatas soupçonnait une influence démoniaque mais sans certitude, car après tout l’âme humaine sombre parfois dans ses propres abysses. Au bout de plusieurs jours de traque, Marsyas réussit à trouver la piste du tueur et le groupe finit par le débusquer dans son repère, un arbre creux au sommet d’une colline boisée. Les sons horribles que faisait un jeune garçon en train d'être dévoré vivant avait faciliter la localisation du tueur.

Utilisant leur tactique d'encerclement habituel, le trio pensant surprendre le tueur occupé à dévorer sa proie vivante pensant le surprendre. En approchant à pas de loup de sa cible, Dovan avait reconnu Mitely Chaugh, le Boucher Dément, l’homme le plus haïe de tout Aldunn et il se félicitait déjà de la prime qu'il allait toucher. Malheureusement le tueur se révéla beaucoup plus coriace que prévu car brusquement le Boucher se transforma en une goule monstrueuse. La créature se rua sur le groupe et commença à étriper ses assaillants.


Mitely Chaugh

Alors que le groupe était en mauvaise posture, un vagabond demi-elfe fit son apparition et attaqua la goule sans hésitation, attiré par le bruit du combat. Avec l’apport de ce nouveau combattant, le petit groupe parvint à terrasser le monstre mais non sans mal. Eran, le demi-elfe était un vagabond qui prétendait être à la recherche de la vérité sur la nature et le monde. Ces propos décalés le rendait tout aussi étrange que les deux tieffelins mais Dovan, au regard des capacités du demi-elfe se dit qu’il apporterait un peu de punch au groupe. Il proposa à Eran de les rejoindre, ce qui fit ce dernier après une courte hésitation.

Entre temps, le jeune garçon avait succombé aux traitements inhumains qu'il avait subi.

Les quatre hommes revinrent à Aldunn en « héros » : ils avaient vengé la populace honteusement dupée en tuant le Boucher Dément, même si certains auraient préférés qu’il soit attrapé vivant. En tant que chasseur de primes, Dovan et son groupe commencèrent à posséder une certaine réputation en ville…et en plus ses tarifs restaient raisonnables. 


jeudi 8 septembre 2016

Le Seigneur des 5(E) Anneaux

Cubicle 7 vient de publier Adventures in Middle-earth Player’s Guide pour D&D 5 au format PDF disponible sur RPGNow. Le Adventures in Middle-earth Loremaster’s Guide devrait sortir avant la fin de l'année. On retrouve la qualité de production de l'Anneau Unique avec les magnifiques illustration de John Howe qui permettent de s’immerger plus facilement dans l'univers de Tolkien.


Le guide du joueur permet de créer son personnage au travers de sa culture (Barding, Beorning, Dunedain, Nain de la Montagne Solitaire, Elfe de Mirkwood, Hobbit de la Comté, Hommes de Bree, Hommes du Lac, Hommes de Minas Tirith, Rohan et Hommes de bois) et de sa classe (Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden, Warrior) - chaque classe propose deux archétypes - et de son background (13 au choix dont le Magician qui permet de se prendre pour Gandalf, période feux d'artifices). Le guide introduit la notion de Virtues (talent spécial lié à la culture) qui remplace les Feats. On trouve à la fin quelques personnages pré-tirés.

Côté règles, on trouve un équipement adapté au setting dont certains pièces sont spécifiques à la culture, de quoi gérer les voyages (événements, tâches), The Shadow (source de corruption), l'Audience (réaction des autres selon la quête) et une phase de Communauté (repos, récupération, entrainement; lutte contre la corruption, etc.). J'imagine que ces éléments étaient dans l'Anneau Unique.


Je ne suis pas un inconditionnel de Tolkien, même si les films m'ont emballés mais à la lecture (pour l'instant très rapide) du jeu, je me projette avec plaisir dans la manière particulière que doit être l'art de mener une campagne dans les Terres du Milieu. C'est intriguant mais pas sur que ce soit pour moi comme meneur de jeu. En revanche en tant que joueur...

mardi 6 septembre 2016

L'atelier du meneur de jeu

Règles de campagne


Pour cette nouvelle campagne D&D 5, j'ai décidé d'incorporer de nouvelles règles issues du Dungeon Master's Guide et de renforcer l'utilisation des règles du Player's Handbook. Mes joueurs sont suffisamment matures et aguerris pour les exploiter...et moi aussi.


Points de héros (Ability Options)


A chaque niveau, un personnage possède 5 plus la moitié de son niveau (arrondi au-dessous) points de héros. Il perd les points de héros du niveau précédent non utilisés.
Le joueur peut dépenser un point de héros après avoir effectué un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde mais avant d’appliquer les résultats du dé. Il peut alors lancer un d6 et ajouter le résultat au d20. Un joueur peut dépenser un seul point de héros par jet.

De plus, lorsqu’un joueur rate un jet de survie contre la mort (death saving throw), il peut dépenser un point de héros pour transformer l’échec en succès.


Point d'anti-héros (règle maison)

Les PNJ majeurs (vilains) ou les créatures monstrueuses majeures possèdent aussi des points de héros (ou plus précisément d’anti-héros). Le nombre de points est égal à 1D6 que je module selon le passé du PNJ, sa situation actuelle, ou tout simplement mon bon plaisir de DM.


Les Soins (Adventuring Options)

Trousse de soins

Ce kit est un étui en cuir qui contient des bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet dix utilisations. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une utilisation du kit pour stabiliser une créature qui a 0 pv sans avoir à réaliser un jet de Sagesse (Médecine).


Poussée d'adrénaline (Healing Surge)

Dans un groupe sans soigneur majeur (comme un clerc ou même un paladin), j’utilise cette règle pour augmenter l'espérance de vie des personnages.

Au travers d’une action, un personnage peut utiliser jusqu’à la moitié de ses dés de vie. Pour chaque dé de vie dépensé de cette façon, le joueur jette le dé et ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Un personnage regagne un nombre de points de vie égal au total. Le joueur peut décider de dépenser un dé de vie additionnel après chaque dé lancé. 

Un personnage qui utilise une poussée d’adrénaline doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Avec cette option, à la fin d'un repos long (8 heures), un personnage regagne tous les points de vie qu'il a perdu et tous les dés de vie qu'il a dépensé (au lieu de la moitié). Avec un repos court (1 heure), un personnage regagne un nombre de dés de vie divisé par 4 (au minimum un dé).