dimanche 23 novembre 2014

Session 20 : La puissance du murmure

Je me nomme N'ajso. On ne connait pas plus puissant que moi dans la Province Libre de Thire même si au bout du compte j'ai fini au fond d'un trou noir, attendant d'être dévoré des goules. Un groupe d'aventuriers m'avait délivré et j'avais accepté de le suivre dans leur périple.


Après avoir traversé le Pont de l'Océan, affronté des créatures terrifiantes sorties de l'eau noire et perdu le gnome au teint gris qui avait décidé de plonger dans la Mer Triste, nous finîmes par arriver à la porte sud de la ville de Piédestal. Là, des créatures mi-hommes mi-poissons appartenant à la faction des Héritiers essayèrent de nous empêcher d'entrer. Nous les tuâmes facilement. Personnellement je protégeais le nain qui avait été blessé. L'autre mage, quant à lui, à court de ses sortilèges (tout le monde ne peut être aussi puissant que moi) s'essaya au lancer de filet avec un certain succès. Nous rencontrâmes un autre groupe d'Héritiers qui cherchaient des drows à tuer...ils nous laissèrent tranquilles. Le voleur vit aussi au loin un drow nimbé d'une aura verte poursuivant un autre drow qui hurlait. 


Nous finîmes par dénicher l'Auberge des Stalagmites, tenue par des morts-vivants et dirigé par le mystérieux Es Sarch. Nous y primes nos quartiers en ce lieu qui semblait le plus sur dans cette ville sombre et terrifiante. 

Le dealer d'informations accepta de nous dire où était le coffre aux trésors du nain si d'une part nous lui ramenions des champignons noirs à tête rouge qui permettent de soigner les habitants de Mort par les Cendres, une forme locale de peste magique et si, d'autre part, nous éliminions la Matrone des drows. 

Rien que cela !

Le lendemain nous nous dirigeâmes vers les docks pour acheter (ou voler) une barque. Nous dûmes affronter des nains gris de la Guilde des Assassins capables de se rendre invisibles et de changer de taille. Pour ne pas gêner mes compagnons j'accomplis un exploit en plongeant du ponton pour m'assurer qu'aucun monstre à tête de poisson ne tentait de nous prendre par-dessous.
  
Nous pûmes nous accaparer deux barques, dont une magique pour voguer vers l’île aux champignons. Là, le paladin et le nain protégés par leur foi et leur résistance, allèrent au centre de la forêt champignonnière pour récupérer ce qui était demandé. Ce fut aisé même si une étrange sphère verte portée par Scaban se mit à pulser de deux ondes vertes qui éveillèrent la nature. Le paladin et le nain revinrent, le premier s'était fait défoncé, parait t'il, par une étrange créature invisible...mais ils avaient ce qu'Es Sarch avait exigé. Nous cachâmes la barque magique sur la côte au plus prêt l'auberge. Nous décidèrent de nous reposer.

Pour la deuxième mission, Es Sarch nous remis une missive qui devait nous aider à débusquer la Matrone des elfes noirs.
Trouver la veille tannerie sur la rue de la Matrone près du mur qui encercle le Quartier des Nobles. Une odeur horrible de peau tannée persiste encore dans la zone. A l'intérieur, sur le mur sud, trouvez une tache verte en forme de main à trois doigts. Cette tache indique l'emplacement d'une trappe cachée qui s’ouvre sur un passage sous le bâtiment. Suivez le tunnel jusqu’à son point le plus élevé. Vous serez devant la porte cachée qui permet d’accéder à la chambre utilisée par Elessarwa pour ses arts sombres.

samedi 22 novembre 2014

Lapinladin

L'origine de cet article vient d'une proposition que je trouvais drolatique faite aux joueurs de ma campagne D&D 5; à savoir jouer pour leur prochain personnage un Hara, un lapin anthropomorphe. Me prenant aux mots, le vil Michel, m'indiqua qu'il voulait bien relever le gant car il disposait de figurines adaptées (il démontra par la suite que c'était vrai en montrant 2 figurines de Doom Bunny de Ral Partha). Pour l'instant son paladin est toujours en vie mais je n'attend qu'une occasion que son guerrier saint se transforme en lapinladin.

                                                          

 Lapaladin incarné par un Doom Bunny

En me montrant ses figurines de lapin humanoïde de chez Ral Partha, j'ai eu envie de faire un article permettant de lister les figurines anthropomorphes pour le jeu de rôle.

En étant schématique et donc forcément incomplet (d'autant plus que je ne parle ici que de la fantasy), il existe deux grands types d'univers de jeu rôle : les cadres de jeu où les joueurs interprètent toutes sortes de rongeurs et les univers plus orientés manga avec d'autres types d'animaux notamment des félins ou des lupins. Dans le premier cas on trouve des jeux comme Les Légendes de la Garde, Harvesters ou Woodland Warriors et dans le second, pour ne citer que ceux que je connais : Ironclaw, Usagi Yojimbo, (on peut aussi citer Shard RPG).

Mais pour animer ces jeux, quelles sont les marques encore en activité qui proposent des figurines anthropomorphiques orientées jeux de rôles ? (on peut aussi en trouver pour les jeux de figurines comme Warmachine ou Flintloque)

La gamme ANTHROPOMORPHIC ANIMALS de Dark Sword Miniatures


La gamme Woodland Warriors (20mm) chez Splintered Light Miniatures

La gamme Warrior Mice chez Eureka Miniatures


La gamme Mouseling chez Reaper Miniatures
La gamme Were (28mm) chez Reaper Miniatures




mercredi 19 novembre 2014

Beyond The Wall and Others Adventures...nouvelle édition

Flatland Games vient de sortir une version relooké de Beyond the Wall and Other Adventures. Cette mouture à petit prix (4$ pour la semaine Teach Your Kids to Game) bénéficie d'une couverture illustrée par Jon Hodgson et de quelques nouvelles illustrations en couleur.


BWOA se démarque dans le jungle des clones par son approche simple et souple et surtout avec son système de création de personnage où les joueurs construisent pas à pas l'histoire de leur (futur) héros tout en influant sur l'histoire des autres personnages du groupe.

jeudi 13 novembre 2014

Feuille de personnage D&D 5

Cette  feuille de personnage pour D&D5 est basée sur celle de ko6ux que j'ai transposé en français en me basant sur les traductions réalisées par AideDD. J'ai aussi fait quelques aménagements.

Le format du fichier est Excel et j'ai n'ai pas protégé les cellules pour que chacun puisse faire ses propres aménagements.

La feuille est téléchargeable directement ici ou dans la page Mes Productions.

mardi 11 novembre 2014

Cypher System


Monte Cook Games vient d'annoncer que son Cypher System qui motorise Numenéra et The Strange va sortir l'été prochain sous la forme d'un jeu à part entière. Il sera donc possible d'utiliser ce moteur de jeu dans tout un ensemble de cadre de jeu : science-fiction, médiéval-fantastique, horreur victorienne, espionnage, super-héros, etc.

Ce nouveau jeu devrait être un one shot mais suffisamment complet pour que tout meneur de jeu puisse l'utiliser pour l'univers de son choix. La boite à outils devrait être complète.


Je n'ai jamais joué ou maîtrisé un jeu utilisant les principes du Cypher System mais je dois reconnaître que je suis fasciné par la qualité du travail et j'ai très envie de masteriser une petite partie (notamment à The Strange).


samedi 8 novembre 2014

Interlude : Mort et prière

 UNE FIN VIOLENTE

Alors qu'il s’apprêtait à qui rejoindre la terre ferme, le gnome des profondeurs se prit soudainement la tête à deux mains, ses yeux se révulsèrent et devinrent blancs. Avant que quiconque n’ait eu le temps (ou l’envie) de l’intercepter, le svirfneblin plongea en poussant un terrible cri dans l'eau morne de la Mer Triste et disparu à tout jamais. 

L’horrible monstre aquatique que Scaban avait fait disparaître d’une flèche, émergea alors au loin puis plongea tout aussi soudainement qu'il était apparu.

DÉVOTION

Après avoir quitté le Pont de l'Océan et rejoint la terre ferme à l'ombre lointaine des murailles de la sombre cité qui se dressait devant lui, le jeune paladin s'écarta du groupe, sortit son épée et s'agenouilla le front contre le pommeau de son arme. 

Il rentra alors en prière. Les autres restèrent cois, sentant une forte tension chez Gaël. Les sens divins du paladin se tournèrent vers lui et non vers les êtres maléfiques qui peuplent ce monde. A l'intérieur de son être, il était  à la recherche d'une présence divine qui elle, est à l'extérieur de son être. Le jeune homme se savait limité quant aux exercices intellectuels, mais sa détermination et son emprise sur les autres étaient bien supérieurs à la moyenne, même si sa réserve naturelle restreignait cette capacité.  Le paladin se remémora le credo de sa déesse, Justicia vise à remédier à tous les  maux et racheter tous les maux. Ceux qui admettent leurs crimes peuvent trouver le pardon avec la Flamme de la Restauration, mais quand le mal ne parvient pas à se repentir, elle brûle d'un feu purificateur.  Il avait souvent pris les paroles divines au pied de la lettre et les membres du clergé avaient passé du temps à expliquer la différence entre le littéral et l'interprétation su sens.

Après un temps qui sembla interminable au groupe, le paladin sortit de sa transe. Il se leva et rangea son épée. Il regarda le nain et sourit doucement. Un esprit intuitif discernerait une certaine forme de sérénité au fond des yeux de Gaël.

Le paladin se dirigea directement vers le nain, lui prit le bras fermement et le tira à l'extérieur du groupe à l'abri d'oreilles indiscrètes. Le paladin s'exprimait et le nain écoutait.


jeudi 6 novembre 2014

Le retour de Pelinore

Dans les années 83 à 85, TSR UK publiait un magazine consacrée à D&D nommé Imagine Magazine. On arrivait à les trouver en France plus ou moins facilement mais à chaque fois c'était pour moi un événement.  Imagine produisait de nombreux articles de qualité (certains d'ailleurs furent repris dans le controversé Unearthed Arcana) mais surtout on pouvait découvrir le monde de Pelinore, son County Cerwyn, sa City League et les Domains. De plus, de mémoire, Imagine avait une certaine liberté de ton.

On peut désormais télécharger l'ensemble des articles dans une version remasterisée. Le travail de compilation n'est pas tout à fait officiel mais dans tous les cas il ne faut pas hésiter à le (re) découvrir.

Pour plus d'information : Pelinore sur le forum The Piazza

mercredi 22 octobre 2014

I AM A DWARF, AND I'M DIGGING A HOLE!!!

Spéciale dédicace pour le nain Alrik


Merci à Arsenus Lupenus pour m'avoir fais découvrir ce hit !

dimanche 19 octobre 2014

Session 19 : Pensées profondes (ou pas)

Vendredi dernier, nous avons joué la session 19 de ma campagne actuelle. Ce fut une séance un peu différente des autres avec une orgie de nourriture, un anniversaire à fêter et l'intégration / réintégration de deux nouveaux joueurs.

La partie ne fut pas mémorable mais avec le recul, je l'ai trouvé très pédagogique car elle comprenait les éléments fondamentaux d'une partie de jeu de rôle :
  1. du roleplay : le groupe découvrait deux nouveaux personnages (un gnome des profondeurs perturbé et un humain volubile) attendant au fond d'un trou d'être dévoré par le seigneur des goules. Ce fut un moment délicieux de suspicion, de méfiance et au final d'acceptation (plus ou moins volontaire) des petits nouveaux.
  2. des décisions à prendre et des choix à faire :
    • face à un groupe d'elfes noirs, le groupe a accepté de négocier en tenant compte des informations données par le gnome
    • après avoir perdu leur trésor de guerre dérobé par de mystérieuses créatures mi homme, mi araignée, le groupe a fait le choix de se rendre dans une mystérieuse cité souterraine nommé Piédestal. Intuitivement tout le monde a compris que le lieu était dangereux et ce n'est pas le gnome au caractère froid et vindicatif qui le démentira
    • Il faut aller voir ce Es Sarch dont parle le gnome pour échanger des informations. Mais à qui faire confiance ?
    • La cité de Piédestal était dominée par la Guilde des Assassins, la Maison elfe noir Dusklorn et les mystérieux Héritiers.
  3. de l'exploration :
    • en suivant les mystérieuses créatures qui ont dérobé le trésor du nain (et aussi de ses amis) grâce aux étranges tâches d'huiles laissées sur les parois, le groupe a dû quitté le tunnel menant à Piédestal. Le gnome ne connaissait pas cette portion et tous durent fait des exploits physiques pour passer par-dessus une zone de geysers propulsant de l'eau bouillante et de la boue collante et particulièrement chaude
    • l'humain nommé N’ajso se montra particulièrement ingénieux : par la force de sa magie puissante il manipula une corde et l'accrocha à une stalagmite pour aider à franchir la zone inondée d'eau et boue brûlante.
  4. du combat :  
    • en passant par le Pont de l'Océan pour atteindre la cité de Piédestal, le groupe fut attaqué au moment où il passait sur des dalles de pierres déchaussées par d'étranges créatures pleines de dents, de griffes et de nageoires saillantes et piquantes. Le mucus qui recouvrait ses créatures n'était pas engageant.
    • de plus, une large créature marine faisant à un croisement entre un poisson, une anguille, un insecte et un ver jaillit de la Mer Triste : elle avait le long corps en forme de tube, comme une anguille, mais sa queue possédait des nageoires comme un poisson. Le ventre était rose-orangé et le dos verdâtre. La tête était  entourée de quatre tentacules. 
  5. du mystère et de la frustration :
    • Scaban le voleur par un tir magistral fit disparaître mystérieusement l'étrange créature marine
    • le gnome, pourtant au fait des habitants de la Grande Grotte et de la cité de Piédestal n'avait pas connaissance de l'étrange créature marine
    • Pourquoi le jeune N'ajso a coupé la corde qui le reliait au groupe ?
    • Qui sont ses mystérieuses créatures mi-homme mi-araignée qui ont apparemment dérobé le trésor du groupe qui sont arrivées récemment à Piédestal ?
    • Pourquoi je fais toujours autant de 20 naturel ?

mercredi 24 septembre 2014

Usage des caractéristiques, compétences et outils



Lors de la dernière partie de D&D 5 que j'ai masterisé, j'avoue m'être un peu emmêlé les pinceaux sur la manière de jouer les capacités du voleur. J'ai allègrement confondu les dernières versions et clones que j'ai pratiqué. Une petite clarification s'impose pour mes joueurs et pour moi. Je me suis largement servi de la traduction des règles disponible sur AideDD.

Jet de caractéristique

Lorsqu'un personnage essaye d'accomplir une action dont le résultat est incertain, le MD va demander un jet de caractéristique. Le joueur lance 1D20 ajoute le bonus de caractéristique et doit obtenir un résultat supérieur ou égal à un degré de difficulté (DD) allant de 5 à 30.

Attention, les attaques sont gérées différemment.

Compétences

Le MD peut demander un jet de caractéristique en indiquant une compétence spécifique comme Dextérité (Acrobaties). Dans ce cas, si le joueur possède la compétence en question il peut ajouter son bonus de maîtrise au jet de caractéristique.

Les compétences existantes sont les suivantes :

  • Force : Athlétisme
  • Dextérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
  • Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion
  • Sagesse : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie
  • Charisme : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
A la différence de nombreux autres jeux, même si le MD demande un jet de caractéristique pour une compétence spécifique, tous les personnages peuvent tenter le jet qu'ils possèdent ou non la compétence. Dans le premier cas, le bonus de maîtrise est ajouté au jet.

Note personnelle : bien évidemment, le MD peut faire ce qu'il veut avec les règles et exiger qu'un personnage possède une compétence pour tenter le jet de caractéristique. 


Outils

Les outils aident le personnage à faire quelque chose que vous ne pourriez pas faire autrement comme crocheter une serrure. Lorsqu'un personnage maîtrise un outils il peut ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique qu'il réalise avec cet outil.

Les outils existants sont les suivants :
  • Outils d'artisan (Matériels d'alchimie, Matériels de brasseur, Matériels de calligraphie, outils de charpentier, Outils de cartographe, Outils de cordonnier, Outils de cuisinier, Outils de souffleur de verre, Outils de bijoutier, Outils de tanneur de cuir, Outils de maçon, Matériels de peintre, Outils de potier, Outils de forgeron, Outils de rétameur, Outils de tisserand, outils de menuisier)
  • Kit de déguisement 
  • Kit de contrefaçon 
  • Jeux (Dés, Jeu d'échec des Dragons, Jeu de cartes, Jeu des Dragons) 
  • Kit d'herboristerie
  • Instrument de musique (Cornemuses, Tambour, Tympanon, Flûte, Luth, Lyre, Cor, Flûte de pan, Chalemie, Viole)
  • Outils de navigation 
  • Kit d'empoisonneur 
  • Outils de voleurs
En lisant les règles sur les outils et l'équipement, le MD peut se voir perturber par une certaine confusion. 
- un personnage ne maîtrisant pas un outil peut-t'il l'utiliser ? (un personnage sans maîtrise des outils de voleur peut crocheter une serrure s'il a en main un tel outil ?)
- les actions couvertes par les outils peuvent t'elles être tentées en l'absence d'outil ?
Je n'ai pas la réponse (attendons un errata) mais chaque meneur de jeu devra se faire sa propre religion.

Note personnelle : on peut considérer qu'un personnage ne peut accomplir une tâche que s'il possède un outil et éventuellement qu'il le maîtrise. Par exemple sans un attirail de souffleur de verre, je ne risque pas de faire grand chose, cela dit n'ayant une aucune formation dans ce domaine  même avec le bon attirail, je risque de mettre le feu ou de me brûler. En revanche pour les outils de voleur, un personnage pourra avoir une idée plus précise sur la manière d'utiliser un outil même s'il ne le maîtrise pas. 

Utilisation des compétences et des outils

Par conséquent contrairement, aux autres déclinaisons de D&D (enfin depuis la 3.0), il faut jouer entre caractéristique, compétence et outil.


Jets de Force

Un jet de Force permet de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation.

Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :
• Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.
• Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue
• Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout autre chose qui peut interférer avec votre nage.

Autres jets de Force. Le MD peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :
• Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée
• Se libérer de liens
• Passer à travers un tunnel qui est trop petit
• S'accrocher à un chariot pour se faire traîner

• Empêcher un rocher de rouler


Jets de Dextérité

Un jet de Dextérité est utilisé pour se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. 

Acrobaties. Un jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur ​​le pont d'un navire chahuté. Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.

Escamotage. Chaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur ​​vous-même, faite un jet de Dextérité (Escamotage). Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.

Discrétion. Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu.

Autres jets de Dextérité. Le MD peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

• Crocheter une serrure  (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)
• Désarmer un piège (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)

• Jouer d'un instrument (un personnage maîtrisant un instrument de musique peut ajouter son bonus de maîtrise)


• Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits détails (un personnage maîtrisant des outils d'artisan peut ajouter son bonus de maîtrise)


• Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente raide

• Manœuvrer un chariot dans un virage serré
• Ligoter un prisonnier
• Détacher ses liens


Jets de Constitution

Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales.

Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme :
• Retenir votre souffle
• Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
• Ne pas dormir
• Survivre sans eau ni nourriture
• Boire une chope de bière d'un trait


Jets d'Intelligence

Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction.

Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos de sorts, d'objets magiques, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans.



Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.


Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez en déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisée, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).


Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels.


Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.


Autres jets d'Intelligence. Le MD peut également demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

• Créer un faux document (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)
• Falsifier un document  (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)

• Créer un déguisement visuel (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
• Se déguiser pour tromper un garde de la ville (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
• Communiquer avec une créature sans utiliser de mots
• Estimer la valeur d'un objet précieux
• Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un commerce
• Gagner à un jeu de compétences


Jets de Sagesse

Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée.


Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.


Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.

Médecine. Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.



Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez :

  • essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée
  • espionner par une fenêtre ouverte
  • entendre des monstres se faufiler dans la forêt
  • essayer de repérer des choses qui sont cachées ou faciles d'ignorer, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée
  • détecter une porte secrète ou un piège

Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.

Autres jets de Sagesse. Le MD peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :
• Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre
• Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant


Jets de Charisme

Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.


Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de chose, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.


Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision.

Représentation. Un jet de Charisme (Performance) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou une tout autre forme de divertissement.


Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins.

Autres jets de Charisme. Le MD peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :
• Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots
• Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations


Conversion des compétences DD3.5 en DD5

Acrobatie : Dextérité (Acrobaties)
Art de la magie : Intelligence (Arcanes) +/-
Artisanat : Outils d'artisan
Bluff : Charisme (Tromperie)
Concentration : Constitution (jet de sauvegarde)
Connaissances (divers) : Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion)
Contrefaçon : Charisme (Tromperie) avec un kit de contrefaçon
Crochetage : Dextérité (Outils de voleurs)
Déguisement : Tromperie (Kit de déguisement)
Déplacement silencieux : Dextérité (Discrétion)
Désamorçage / Sabotage : Dextérité (Outils de voleurs)
Détection : Sagesse (Perception)
Diplomatie : Charisme (Persuasion)
Discrétion : Dextérité (Discrétion)
Dressage : Sagesse (Dressage)
Équilibre : Dextérité (Acrobaties)
Equitation : Dextérité
Escalade : Force (Athlétisme)
Escamotage : Dextérité (Escamotage)
Estimation : Intelligence
Evasion : Dextérité
Fouille : Intelligence (Investigation)
Intimidation : Charisme (Intimidation)
Langue : -
Maîtrise des cordes : Dextérité
Perception auditive : Sagesse (Perception)
Premiers secours : Sagesse (Médecine)
Profession : Outils
Psychologie : Sagesse (Intuition)
Renseignements : Charisme
Représentation : Charisme (Représentation)
Saut : Force (Athlétisme)
Survie : Sagesse (Survie)
Utilisation d'objets magiques : -