mercredi 22 juin 2016

Créer son personnage pour Fantasy Age



En vue d'un test du jeu en août, je vous propose ce petit guide de création d'un personnage pour le jeu Fantasy Age avec quelques variations maison.

1. Le concept

La première chose que doit définir le joueur est le concept de son personnage : un orphelin habitué à survivre, un fermier naïf, le rejeton d'un chevalier tombé en disgrâce, un enfant sauvage découvrant la civilisation, un héritier d'aristocrates devant leur prouver sa valeur et ainsi de suite. Cela permettra au joueur et au meneur de jeu d'être guidé dans la création et le cas échéant d'adopter quelques libertés avec les règles de création.

2. Les caractéristiques

Un personnage est défini par 9 caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Perception, Volonté, Communication, Combat (corps à corps), Précision (combat à distance). Le joueur dispose de 10 points à répartir parmi ces caractéristiques qui peuvent aller de 0 à 3 (cette répartition de points ne permet pas d'avoir des caractéristiques inférieures à 0 à l'inverse de l'option où les caractéristiques sont déterminées par le hasard).

3. Les races

Le joueur doit choisir une race parmi la liste suivante : nain, elfe, gnome, halfelin, humain et orque. Chaque race octroie un bonus dans une caractéristique, un focus (focus = compétence), une vitesse de déplacement, des langues parlées et écrites et deux avantages raciaux tirés au hasard sur une table spécifique à la race.

Il est tout à fait possible d'avoir un personnage hybride comme un demi-elfe, un demi-orque ou des combinaisons plus originales comme orque/nain, gnome/elfe, etc. Les joueurs sont libre de mixer les races même si on peut imaginer que certains rapports et enfantement ont dû être douloureux. Les joueurs peuvent donc se montrer audacieux par rapport à la tradition d&desque. Dans ce cas le joueur détermine la race dominante et bénéficie des traits de sa race dominante à l'exception de l'un des avantages qui est tiré au hasard sur la table de la race qui n'est pas dominante. 

Variation pour les avantages raciaux : un joueur qui a une idée précise de son personnage pourra choisir l'un des avantages au lieu de le tirer au hasard.

Variante issue de Dragon Age RPG : On ne détermine pas les avantages raciaux au hasard. A la place le joueur doit choisir l'une des deux options possibles : un bonus dans une caractéristique et 1 focus ou un groupe d'arme ou trois focus ou groupe d'armes. Bien évidemment la caractéristique, focus ou groupe d'armes doit être l'une des possibilités proposées par la table spécifique de la race.

4. Le Background

Le joueur détermine ensuite le passé de son personnage au travers de sa classe sociale (marginal, classe populaire, classe moyenne, haute société) et de son contexte de vie avant de partir à l'aventure et qui dépend de sa classe sociale. Le personnage va obtenir ainsi un nouveau focus (compétence) qui dépend de son contexte.
  • 1 : Marginal (1 :  Agitateur, 2 : Criminel, 3 : Exilé, 4 : Hermite, 5 : Pirate, 6 : Vagabond)
  • 2-3 : Classe populaire (1 : Artisan, 2 : Artiste, 3 : Marin, 4 : Ouvrier, 5 : Saltimbanque, 6 : Soldat)
  • 4-5 : Classe moyenne ( 1: Aubergiste, 2 : Etudiant, 3 : Membre d'une guilde, 4 : Initié, 5 : Marchand, 6 : Scribe)
  • 6 : Haute société (1 : Apprenti, 2 : Dilettante, 3 : Écuyer, 4 : Érudit, 5 : Noble, 6 : Notable)
Variation : un joueur qui a une idée précise de son personnage pourra choisir sa classe sociale et son contexte, en restant cohérent avec le concept du personnage au lieu de lancer 1D6 pour la classe et 1D6 pour le contexte.

5. Les classes

Le moment est venu de choisir la classe du personnage entre Guerrier, Mage ou Roublard. Une classe est définie par les caractéristiques principales et secondaires pour la classe (cela influera sur la manière de progresser dans les caractéristiques), les points de vie, les armes maîtrisées (groupe d'armes) et les talents disponibles et les capacités spécifiques à la classe selon le niveau du personnage. Un PJ débute au niveau 1 et peut aller jusqu’au niveau 20 (enfin s'il survie !).

Le choix des talents du personnage permet d’accroître la singularité du personnage par rapport aux autres de la même classe. Les talents évolueront aussi lorsque le personnage progressera en expérience.

Bien évidemment, en progressant de niveau le personnage va acquérir de nouvelles capacités et progresser en caractéristiques, Points de vie et Points de Magie.

Guerrier

Les guerriers se distinguent les uns des autres au travers de leur choix d'armes maîtrisées mais surtout les talents qui représentent les styles de combat préférés du personnage.
  • Caractéristiques principales : Combat, Constitution, Dextérité et Force
  • Caractéristiques secondaires : Communication, Intelligence, Perception, Précision et Volonté.
  • Points de vie : 30 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre et trois autres à choisir parmi : Haches, Armes à poudre noire, Armes contondantes, Arcs, Lames lourdes, Lames légères, Épieux ou Bâtons.
  • Talents de départ : vous devenez Novice dans deux talents parmi : Combat à l'arc, Combat à 2 armes, Combat à l'arme d'hast, Combat à l'arme unique, Combat à l'arme de jet, Combat à l'arme à 2 mains, Combat à mains nues, Combat à l'arme et au bouclier 
  • Vous possédez également le talent Port d'armure au rang Novice.

Magicien

Ce qui distingue un magicien d'un autre, ce sont les talents d'arcanes qu'il va choisir. Le mage a droit à 2 talents magiques à choisir parmi : Arcane de la divination, Arcane de la guérison, Arcane de la terre, Arcane de l'air, Arcane de l'eau, Arcane de l'éclair, Arcane des forêts, Arcane des ombres, Arcane du destin, Arcane du feu, Arcane du pouvoir, Arcane héroïque. On peut ainsi aisément comprendre que selon l'attirance du joueur pour tels ou tels arcanes, le personnage en sortira typé.  Il existe aussi d'autres arcanes (créations maisons ou adaptation de Dragon Age) comme la mort, la nécromancie, l'entropie, la sorcellerie, la démonologie qui donne une tournure différente au personnage. Chaque talent lui donne droit au départ à 2 sorts.
  • Caractéristiques principales : Intelligence, Perception, Précision et Volonté
  • Caractéristiques secondaires : Combat, Communication, Constitution, Dextérité et
  • Force.
  • Points de vie : 20 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre et Bâtons.
  • Focalisateur Arcanique : chaque mage possède un objet (bâton, baguette, amulette, symbole religieux) qui l'aide à canaliser son énergie magique.  Il l'utilise pour lancer des attaques magiques mais peut également l'utiliser avec certains sorts. Si le mage perd son focalisateur, il peut s'accorder magiquement à un autre objet pour en faire un nouveau focalisateur. Le processus prend une heure et le mage doit dépenser 5 points de magie.
  • Eclair Arcanique : en utilisant son focalisateur, le mage peut effecteur une attaque à distance spéciale qui fait subir des dégâts grâce à un éclair d'énergie magique (1D6 + Volonté de dégâts, portée 16m). Cette attaque à distance ne permet pas d'obtenir des Points de Prouesse. Aucun Points de Magie n'est nécessaire pour effectuer cette attaque.
  • Apprentissage de la magie : le personnage fait partie des rares personnes qui ont appris à maîtriser la magie. Il commence sa carrière avec deux talents magiques au rang de Novice. Chaque talent magique lui donne accès à deux sorts
  • Point de Magie : le personnage possède (10 + Volonté + 1D6) Points de Magie. En dépensant ces points, le mage peut lancer des sorts. Il les regagne par le repos et la méditation. 
  • Talent de départ : vous devenez Novice dans un des talents suivants : Chirurgie, Histoire ou Linguistique
Le cas du prêtre : comme on peut le voir il n'y a pas de prêtre ou de clerc dans les règles de base de Fantasy Age (comme c'était déjà le cas dans True20 du même éditeur) au sens strict du terme. Un mage peut considérer que ces pouvoirs proviennent d'une divinité et que son focalisateur est le symbole religieux de son dieu. La magie de soins est utile mais en reprenant leur souffle, les personnages récupèrent les PV perdus en combat et il existe aussi une action pour soigner. Néanmoins, les joueurs formatés par D&D (dont je fais partie, soyons réaliste) se sont empresser de créer leur propre règle sous différente forme (talent spécial, archétype de classe ou nouvelle classe). Green Ronin a proposé aussi des règles pour intégrer la notion de foi cléricale dans le jeu sous la forme d'un talent spécial lié au domaine d'une divinité (un disciple du dieu de la mort ne fait pas le même type de miracle qu'un disciple du domaine de l'amour). Je n'ai pas encore choisit la manière dont je vais introduire la notion de prêtre, cela dépendra surtout de ce que vont vouloir jouer mes camarades en terme de classe. En tout cas, je ne veux pas que ce bon vieux prêtre soit indispensable.


Roublard 

Cette classe est celle qui offre le plus de voies différentes possibles selon le talent choisit au départ. Cela va orienter le style de personnage pour en faire un "voleur", un "ranger" ou un "barde".
  • Caractéristiques principales : Communication, Dextérité, Perception et Précision.
  • Caractéristiques secondaires : Combat, Constitution, Force, Intelligence et Volonté.
  • Points de vie : 25 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre, Bâtons, Lames légères et soit Arcs ou Armes à poudre noire.
  • Attaque précise : une fois par round vous pouvez ajouter 1D6 points de dégâts à l'une de vos attaques si votre Dextérité est supérieure à celle de votre adversaire.
  • Armure du voleur : les armures de cuir sont comme une seconde peau pour vous et ne vous infligent aucun malus.
  • Talent de départ : vous devenez Novice dans un des talents suivants : Contacts, Éclaireur ou Cambrioleur.


6. Les spécialisations

A partir du niveau 4, chaque personnage va pouvoir se spécialiser en fonction de sa classe ce qui permet d’accroître la différenciation au sein d'une même classe. Ces spécialisations possèdent des prérequis que le joueur doit prendre en compte à la création de son personnage.

  • Roublard : Assassin, Bretteur, Duelliste, Tireur d'élite
  • Guerrier : Berserker, Chasseur de mage, Chevalier, Protecteur
  • Mage : Elémentaliste, Érudit en arcanes, Faiseur de miracles, Épée des arcanes

7. L'équipement de départ

Chaque personnage débute avec un sac à dos, une tenue de voyageur et un outre. J'y ajoute un sac de couchage, une gamelle, un briquet en silex et 1D6 torches.


  • Un mage possède une arme et un focalisateur arcanique.
  • Un roublard possède une armure de cuir légère et deux armes
  • Un guerrier possède une armure de cuir lourde et trois armes. Si l'une des armes est un arc ou un arbalète, le PJ possède aussi un carquois et 20 flèches ou carreaux. S'il possède le talent Combat à l'arme et au bouclier, il détient un bouclier moyen.

Selon sa classe sociale, le personnage débute avec un pécule de pièces d'argent pour lui permettre d'acheter de l'équipement additionnel :

  • Marginal :  15 + 3D6
  • Classe populaire : 25 + 3D6
  • Classe moyenne : 50 + 3D6
  • Haute société : 100 + 3D6
Variation Selon le contexte de son personnage, le joueur peut réclamer du matériel et de l'équipement complémentaire. Ci-dessous, quelques exemples :

  • Acolyte : sac avec une boîte pour l'aumône, 1D6 bâtonnets d'encens, un encensoir et un habit sacerdotal
  • Érudit, Scribe ou un talent comme Erudition ou Linguistique : sac avec du matériel d'écriture comprenant une bouteille d'encre, des plumes d'écriture et des 2D6 feuilles de parchemin, un petit sac de sable. 
  • Artisan : outils appropriés
  • Talent Chirurgie : trousse de soins
  • Talent Cambrioleur : outils de voleur
  • Etc.


8. Les objectifs et les liens

Chaque joueur doit réfléchir aux objectifs du personnage, ce que le motive, le fait avancer et les raisons qui vont le pousser à partir en aventures. Imaginer trois objectifs est une bonne pratique et mixer objectif à court terme (ce qui va le motiver au départ) et à long terme (ce qui le motive de manière plus profonde et permettant de répondre à des enjeux de grande ampleur) est une excellente idée. Ce point peut aussi être traité conjointement avec le MJ d'autant plus que le MJ pourra prendre en compte les objectifs des joueurs lors du déroulement de la campagne.

En plus, le ou les joueurs peuvent définir des liens entre eux ou avec des PNJ majeurs que le MJ peut leur présenter.

samedi 18 juin 2016

Agent de la Corporation Z, seconde partie


 Escorté de T-Bag, le Sniper Myope et le Commando Froussard, mon Cryptozoologue est arrivé au premier étage du complexe. Après une brève altercation avec les gardes et ce traître d'Hendricks, nous avons réussit sous une pluie de canettes de cola (maladroitement) piégées, à atteindre le toit après avoir occis deux humains musculeux fruits d'expériences de contrôles du cerveau humain.

Là, grâce à un lance-roquettes, nous avons descendu l'hélicoptère de Zoé, la sœur du traître. Ensuite nous avons descendu les gardes survivants, ainsi qu'Hendricks malgré son armure expérimentale détruite en partie par le T-Bag qui s'est fait explosé. 


J'ai déclenché la balise et l'hélicoptère de la Corporation Z est venu nous chercher avec à son bord, Mr Marcellus en personne. J'ai décidé de leur remettre tous les documents que j'avais récupéré sur les recherches expérimentales d'Hendricks qui visaient à créer des surhommes.


J'ai décidé de passer sous silence, l'incompétence de mes camarades. Moi qui n'avais pas tirer un seul coup de feu, j'ai du utiliser mon .38 à de nombreuses reprises et j'ai tué un nombre importants d'ennemis. Si j'avais insisté, j'aurais touché du doigt l'incompétence des nos employeurs dans le domaine du recrutement (et je ne parle pas du traître).

Une  nouvelle fois, on s'est bien amusé grâce à Jason.

jeudi 26 mai 2016

Feuilles de personnages pour Chroniques Oubliées


Comme je joue à la version Contemporain et que je vais bientôt masteriser la version Fantasy, j'ai bricolé des feuilles de personnages sous excel que l'on trouve dans ce dossier. J'ai aussi mis les polices de caractères que j'utilise pour les titres (Duvall).

samedi 21 mai 2016

Agent de la Corporation Z


L'imagination fertile de Jason le Peintre nous a permit de jouer d'interpréter de curieux agents de la non moins curieuses Corporation Z dans une session de jeu de rôle motorisée par Chroniques Oubliées Contemporaines. Je ne dirai rien de plus sur la C.Z. car je risque ma vie.

Comme vous pouvez le voir, nous nous sommes retrouvé au-delà du cercle polaire en Alaska, pour infiltrer une base scientifique de la JCL Compagnie (de très odieux individus).  Mon cryptozoologue danois était accompagné d'un psychopathe (ou un sociopathe, je n'arrive pas me décider) nommé Hans aimant jouer avec son rasoir de barbier, de Johan un commando tireur d'élite aux opignons politiques très tranchées et qui vénérait Christopher Scott Kyle (mais sans son talent) et de "Scab" Oddum un autre commando, à peu près normal. 


On a réussi à rentrer dans la base sans trop de difficultés à part quelques gardes armés que je surveillais depuis la salle de contrôle tandis que mes camarades coupaient les gorges, balançaient des grenades ou tiraient comme un american sniper du pauvre. On a commencé à accumuler des preuves contre J.C.L et son mystérieux Docteur, peut-être le russe qui a pris une balle. On a obtenu un passe de niveau 2 qui doit nous permettre d’accéder à l'étage et découvrir ce qu'il est en ait des expériences sur le contrôle du cerveau.

Chroniques Oubliés Contemporaines est plutôt pas mal, simple et fluide même si pour des joueurs de D&D et Pathfinder comme nous, il est parfois un peu limité tactiquement (mais le côté boite à outils des Chroniques doit permettre de pallier à cet état de fait).

mardi 10 mai 2016

Wyverne


Wyverne est un jeu de rôle minimaliste à l’ambiance médiévale fantastique. Cette édition de  Wyverne est une déclinaison de MINIDONJON de Nolendur, un mini-clone du plus ancien et connu des jeux de rôles et disponible sous le format dépliant 3-volets.

Wyverne, s'appuie sur les fondamentaux de Minidonjon mais avec quelques changements personnels (par exemple le Seuil de Réusssite est 3 + AT et la Classe d'Armure est 0 par défaut) et des ajouts qui correspondent plus à ma manière de masteriser. Le format et la mise en page sont aussi différents.


mardi 26 avril 2016

The Race Hack

Je regrettais l'absence de la notion de races dans The Black Hack mais une nouvelle fois +Mark Craddock a réglé le problème avec The Race Hack, un nouveau supplément pour TBH (après celui sur les classes). 

Cet opus est original car il présente deux approches différentes : la race comme un composant supplémentaire du personnage (dans la lignée de AD&D) et la race comme une classe (dans la lignée du Basic). En théorie ces deux approches ne sont pas miscibles mais utiliser la classe raciale de l'elfe (une forme de guerrier magicien) avec la première approche ne devrait pas poser de problème.

Une autre originalité réside dans le fait que la première approche propose deux options : la première donne des bonus/malus à certains attributs alors que la seconde renforce l'usage des attributs lors des tests. Certains capacités comme l'infravision est commune aux deux options.

Le meneur de jeu a donc le choix de l'approche et des options selon l'édition du jeu-de-rôle-le-plus-célèbre-du-monde qu'il préfère.

dimanche 24 avril 2016

The Black Hack

Parmi la myriade de clones (retro, neo, quasi), il y a un jeu récent qui se distingue des autres : The Black Hack de +David Black qui est édité chez Gold Piece Publication de +Peter Regan. THB arrive à concilier la simplicité de la première édition du jeu de rôle qui a fondé le genre et les aspects modernes les plus réussis du jeu de rôle. Mais surtout le jeu va jusqu'au bout de ses idées : ainsi on retrouve le jet sous caractéristique (faire égal ou moins avec un d20 que le score de caractéristique) mais ce principe s'applique aussi au jet d'attaque ce qui oblige à revoir les effets des armures. 

A la lecture qui s'avère rapide puisque le jeu ne fait que 20 pages, on se rend compte que la création des personnages est réellement simple et rapide et que les règles sont élégantes et faciles à hacker et/ou compléter.

Je regrette l'absence de races (mais je vais y remédier d'ici peu) et le fait que le jeu ne propose que les classes de bases que sont Guerrier, Prêtre, Voleur, Mage (appelé dans le jeu Conjurer). Néanmoins pour ce dernier point, +Mark Craddock a réglé le problème avec The Class Hack - 10 ‘OSR’ First Edition Classes qui propose de nouvelles classes (Assassin, Acrobat, Barbarian, Bard, Cabalist, Cavalier, Druid, Monk, Paladin, and Ranger). Il ne faut pas oublier de mentionner +Mike Evans qui a commencé à proposer de nouvelles classes sur son blog : Wrath of Zombie.

Le jeu possède aussi sa communauté Google+ et une version Open Game Content.


jeudi 31 mars 2016

Points de vie supplémentaires pour les personnages de niveau 1

The Journeyman GM

Malgré son Dé de vie à son maximum à la création, un personnage de niveau 1 reste relativement fragile face aux dégâts. Quelques mauvais choix tactiques, des jets de dés trop favorables pour le Maître de jeu peuvent réduire à néant et trop rapidement les velléités d’un personnage. Si un joueur aguerri saura s’en accommoder, voire y trouver une source d’intérêt ; un joueur débutant risque de ressentir de la frustration et se décourager. Le but de cette règle optionnelle est d'accroître la durabilité des personnages de niveau 1 au travers différentes propositions. Si le Maître de jeu décide de jouer cette règle optionnelle il peut retenir la proposition qui lui convient.

Bonus standard. Le personnage obtient les points de vie de départ plus un bonus de points de vie de 1d8 (5). Le Maître de jeu peut imposer aux joueurs de lancer le dé ou prendre la valeur fixe.

Bonus racial. Le personnage obtient les points de vie de départ plus un bonus de points de vie qui varie selon la race du personnage : 1d6 (4) pour les races frêles ou de petite taille (halfelin, gnome, elfe), 1d10 (6) pour les races robustes (nains et demi-orques) et 1d8 (5) pour les autres races (humains, demi-elfes, tiefelin, drakéide). Le Maître de jeu peut imposer aux joueurs de lancer le dé ou prendre la valeur fixe.

Bonus de Constitution. Le personnage obtient le maximum du Dé de vie plus son score de Constitution (et non le modificateur). Cette proposition peut s’avérer utile lors d’initiation de nouveaux joueurs mais le Maître de jeu doit l'utiliser avec discernement dans les autres occasions car elle peut augmenter de manière significative les points de vie de départ. Le Maître du jeu peut rajouter la moitié du score de Constitution à la place du score.

lundi 28 mars 2016

Symbaroum en français


A.K.A Games va traduire Symbaroum en français et le 7eme Cercle le distribuera en boutique. C'est une excellente nouvelle pour ce jeu commence sérieusement à se développer. En revanche, la traduction passe par un financement participatif sur le plateforme de Casus Belli. La campagne débutera le 29 mars à minuit.

Sur le site d'A.K.A Games on commence à trouver du matériel en français sur le jeu comme une présentation rapide du jeu.

lundi 21 mars 2016

Session 33 : Bénédictions et appel du sang


Alors que les autres bataillaient avec véhémence et débauche d'énergie contre un livre volant, j'adoptais une posture d'attente les protégeant d'incursions de nécrophages pouvant jaillir de la crypte fracassée par un tremblement de terre provoqué par le grand prêtre de l'ordre des Moines du Saint, probablement par l'usage d'un parchemin de sort. Il n'y avait plus de nécrophages aussi, les membres du groupe ne devaient se battre uniquement sur un seul front. Les voir se débattre contre un grimoire lanceur de sort, des livres voletant et des carpettes poussiéreuses étaient la preuve que l'absence de conjonction de l'esprit et du corps est préjudiciable à l'efficience. Le feu a détruit de nombreux ouvrages d'une hérésie malsaine. Le mage, avide de connaissances quel qu’en soit le prix et les conséquences, s'est jeté sur un ouvrage nommé Sanguimancie qui expose une vision hétérodoxe des vampires et fait miroiter de grands pouvoirs par la manipulation du sang; s'il avait possédé une queue comme son rat illusoire (qui a d'ailleurs péri dans les flammes), elle aurait frétillé. Et je ne parle pas du regard lubrique du voleur devant la mention de l'immense trésor d'un ancien tyran nommé Srihoz.

La crypte des nécrophages était vide, à part le fantôme d'un ancien paladin enseveli là par erreur. Cette chose a béni les aventuriers toujours preneurs d'aide accordée par des entités divines ou démoniaques. Ils ne comprennent pas que le vrai pouvoir vient de soi, de l'unité de son esprit et de son corps.

Nous avons fini par explorer le conduit naturel, qui fut le repère de driders et de leurs humanoïdes esclaves morts de faim dans un caverne arrosée par une chute d'eau sous laquelle j'aurais aimé passé plusieurs heures à tester ma résistance à la froidure et la puissance de l'eau. En poussant plus loin nous sommes tombé sur un banc de sable pourfendu d'une immense stalagmite. Des corps étaient enchâssés dans le sable ou les sécrétions de pierre à cause d'un sort de téléportation ayant mal tourné. Nous avions retrouvé la descendante du paladin fantomatique, enfin ce qu'il en restait. Bien évidemment, les autres fouillèrent le sable à la recherche d'objets magiques et ils finirent par trouver ceux du groupe de la descendante qui n'avaient pas été détruits par la téléportation. Rien d'important.

Nous sommes retournés au cloître pour le trouver en pleine reconstruction avec les ouvriers du comptoir commercial d'Ambroshea. Les prêtres de Soleth, le dieu de la mort faisaient leur office. Enfin il sera reconstruit dans 20 ou 30 ans si les humains persistent dans leur tâche et ne se laissent pas distraire. L'humain est versatile. Quant à l'abbaye, il n'y avait aucune raison de restaurer une ruine qui ne protège plus que des pièges.

Les paladins semblèrent déçu lorsque le groupe annonça qu'il partait vers le nord; où il n'y a rien sauf une toundra glacée. Rien sauf des illusions de richesse et de pouvoir. Le lendemain, équipés d'une luge et de raquettes, nous sommes parti pour un périple de 20 jours vers une hypothétique crypte; enfin ce qui compte c'est le voyage et non l'obtention de l'objet du désir. Personne ne m'avait rien demandé mais je décidais de les accompagner, ne serait ce que pour observer des corps et des esprits s'étioler dans le froid et les épreuves...et pour surveiller le mage et sa soif de sang. Je les guidais à travers les monts du Sang du Saint. Au-delà ce serait l'inconnu.



Au bout de quelques jours, nous fumes agressé par une géante du froid et un svathurim un mélange entre un géant du froid et un équidé à 8 pattes. L'affrontement fut bref et intense. Je brisais l'une des huit pattes du monstre qui cavalcadait dans les airs. Le voleur a été rendu sourd par le tonnerre des sabots. 

(le groupe passe niveau 9).