mardi 16 juin 2015

Descent, pas suivants vers les Ténèbres



J'ai continué l'expérience Descent avec JMD par Skype ce qui m'a permit de confirmer que le jeu me plait bien.


Ma paire Prêtre (Disciple), Nécromancienne fonctionne bien et je n'ai fais qu'une bouché du ventripotent gobelin (le scénario me semble dur à gagner pour le Seigneur du Mal).



L'Antre du Wyrm

Du coup, je me suis lancé en solo dans la campagne L'Antre du Wyrm avec un couple Mage des Runes / Shaman. J'ai gagné le premier scénario d'extrême justesse face à Valyndra, le Reine Wyrm. Je ne suis pas sur d'avoir tout compris aux règles de rumeurs et de quêtes avancées mais je vais bien finir par absorber ces points de règles.

Quand je dis que je joue en solo, j'assume les deux rôles grâce à un schizophrénie que je sais mobiliser dans les jeux de figurines.

dimanche 14 juin 2015

Le monde de Geralt de Riv


Je ne suis pas un gros joueur de jeu vidéo (à mon panthéon je citerai Elite, Alone in the Dark, Baldur's Gate, World of Warcraft, Dragon Age) et je n'ai jamais joué à The Witcher. En revanche je suis très fan de l'œuvre littéraire d'Andrzej Sapkowski et j'attend avec impatience la nouvelle édition du jeu de rôle sur laquelle travaille Siwukyl.


Pour toutes ses raisons j'ai acheté, le Monde de The Witcher - l'encyclopédie du jeu vidéo qui reprend les écrits de Jaskier poète et grand ami de Geralt de Riv. On peut apprendre pleins d'informations sur le monde, les créatures qui le peuplent et les sorceleurs qui le protègent.


Les illustrations sont de qualité à l'instar du jeu vidéo. Seul regret, l'absence d'une belle et grande carte.


dimanche 7 juin 2015

Session 27 : Sur une mer froide

Le moment est venu de prendre la mer. Les aventuriers vont voyager sur l’Eclair émeraude, un navire marchand ayant pas mal vécu mais d'apparence robuste et bien entrenu. Le capitaine est un orque né à Bone Hollow nommé Arvc Chama. Il est charismatique et d'un caractère bien trempé. Son second, un homme sec au visage dur, est particulièrement obéit par les hommes d'équipage. Le capitaine possède de nombreux objets magiques tout comme le navire qui est marqué de glyphes à de nombreux endroits. La dizaine de marins est composé d'humain, de demi-elfes mais comprend aussi deux gnomes et un halfelin.

Il faudra trois semaines pour rejoindre le point de débarquement. La baie est dégagée dans le sud mais plus on remonte au nord, plus la navigation est difficile. Tous espèrent que le détroit ne sera pas pris par les glaces. Le capitaine mouillera souvent le soir pour ravitailler les petits ports.

Gliston Frax, un jeune marchand de Galaron et poète à ses heures n’est pas très content de devoir précipiter son départ suite à la décision du roi…et il le fait savoir. Visiblement il ne manque pas de moyens financiers.

Escale glacée

Dorivik, l’un des ports de la côte est de la baie a quelques soucis Depuis plusieurs jours les habitants dorment mal car des loups gigantesques rôdent et hurlent la nuit. Le capitaine a décidé de rester 1 jour ou 2 pour réparer certains gréements.

Olan le pisteur affirme avoir vu les traces de la Bête Lunaire, une bête légendaire qui dévore les étrangers. Thrandri l’ancien du village appréciait de l’aide. Les aventuriers décident de donner un coup de main aux habitants et le lendemain, ils partent sur les traces des créatures mené par Olan. Ils finissent par tomber sur une grotte remplie de glace. Là, il découvre le cadavre d'un homme au pied d'un gigantesque pentacle tracé sur le sol de la caverne (la glace ayant été brisée). Un gigantesque démon surgit alors leur intiment de se soumettre par de terribles paroles qui résonnent dans la tête du groupe. Un combat s'en suit mais le démon aussi puissant et puant qu'il soit ne peut faire face à des aventuriers aguerris. 


Tout d'un coup un elfe pale, vêtu comme sur les gravures des temps anciens, survient. Il vient de tuer un autre démon encore plus imposant. Le paladin détecte en lieu un mort-vivant mais différent des autres engeances. 

Le groupe choisit sagement de ne pas affronter ce vampire qui de plus serait aussi la Bête Lunaire lorsqu'ils comprennent qu'il est venu tué les démons qui sont ses ennemis car inféodés à un prince démon nommé Obitu-que. Il confirme que quelque chose de passe dans le nord, qu'un mal puissant est à l'oeuvre.

Le ponton du bout du monde

Après trois bonnes semaines de navigation et quelques aléas dans le détroit, l'Eclair émeraude arrive sur le point de débarquement, une minuscule hameau vide inhabité composé de deux bâtiments de pierre et de tourbe. Un large ponton permet au niveau d'accoster.

Les aventuriers, Frax et ses hommes débarquent ainsi que leurs marchandises. Le capitaine reviendra les chercher dans deux ou trois mois. Il va rester quelques jours sur place pour refaire le plein en eau et en viande fraîche.

Intersession 26-27

PREMIÈRE ENTREVUE

Les aventuriers sont reçus par les autorités royales, représentées par Dame Tyaline capitaine des Chevaliers Argent. Le groupe se montre ouvert mais discret sur certains événements (comme celui de l’Orbe Vert). 

Lors de cette entrevue avec cette beauté elfe aux longs cheveux noirs et aux yeux verts, 
Le groupe sera reçu dans quelques jours par le roi en personne. D’ici là, Dame Tyaline met à leur disposition un valet qui s’occupe de subvenir à leurs besoins (tant qu’ils sont raisonnables).

ACTIVITÉS EXTRA-AVENTURES (DOWNTIME ACTIVITIES)

Les aventuriers disposent de quelques moments rares pour s’occuper d’eux en attendant d’être reçu par le roi de Morrain. Ils peuvent mener différentes activités (recherches, lectures, beuveries, création d'objets, commerce, lancer des rumeurs, s’entraîner, séduire, recopier des sorts dans un grimoire, s’adonner à l’alchimie, etc.).

Scaban s’est enfermé dans un laboratoire d’alchimie mis à sa disposition par un mage de la capitale ; Mÿrrdynn qui a renoncé à lire plus profondément  le Codex Carcosa recopie sur son grimoire les sorts qui l’intéressent ; Nark’orc passe son temps dans l’arrière boutique d’une herboriste ; Olaf se renseigne sur les régions au nord de la capitale, s’entraîne avec la hache du héros nain de Lamid et évidemment satisfait les "demandes" des différentes femmes (lorsqu'elles ont un certain charme) subjuguées par sa beauté virile et la qualité de sa prestation lors de la représentation théâtrale. Quant à Gael, il se renseigne sur le Cloître d’Ordocar et soigne les nécessiteux.

ENTREVUE ROYALE

Trois jours avec les événements tragiques, les aventuriers sont menés par leur valet à la citadelle royale qui s’élève plus haut que les murailles de granit et de malachite. Les remparts brillants de vert sont merveilleux à regarder pendant la journée, mais la nuit, une lueur verte fantomatique émane des veines de malachite donnant aux murailles un aspect fantomatique.

La citadelle nommé Stromkeep, est de construction naine. Elle est faite de pierre grise veinée de noir avec une série de hautes avec un long pont-levis enjambant un « fossé » constitué d’un vent élémentaire mortel.

Les aventuriers sont reçus dans la salle du conseil située en haut d’un tour et offrant un spectacle saisissant sur la baie de Valfors encore prise par endroit par les glaces. Le conseil est constitué du King Mirias Stormwarden, un grand gaillard aux traits elfique et aux cheveux et à la barbe blanche. Il porte une cotte de mailles argentées et un heaume brillant ressemblant plus à une couronne. Depuis son trône, sa main caresse un chien fantôme, Lady Tyaline captain of Argent Knights, Cronin Dahl, Guildmaster of Artistry, Loas Salcedo, highpriest of Gorhan, Adderly Burgner, Merchant’s Guildmaster et Peral, High Arcanist.

L’entrevue est cordiale mais le roi va droit au but. Très vite, il demande aux aventuriers de se rendre au Cloître en danger selon les visions d’un vieux prêtre nain de Gorhan. le groupe apprend que plus de la moitié du régiment des Chevaliers Argent est parti soutenir l’armée régulière contre une secte de druides fanatiques qui sévissent au sud déchainant la fureur de la nature contre les villages. Le reste du régiment doit protéger le roi. Mirias mettra à disposition des aventuriers un navire pour se rendre à plusieurs centaines de miles au nord. 

Un voyage de 3 semaines de mer puis un semaine de marche pour atteindre le comptoir d’Ambroshea. Le Cloître d’Ordocar se trouve à 2 jours de marche dans les contreforts des montagnes du Saint’Blood. Les aventuriers devront juste faire avec le mécontentement probable d’un prince marchand de la ville qui avait prévu de partir un mois après.

Le mage confie le Codex Carcosa et le Masque Blême à la Haute Arcaniste pour que ces objets soient…détruits.

dimanche 31 mai 2015

Descent, premiers pas vers les Ténèbres


Je joue par internet via Skype avec JMD depuis plusieurs années. Nous avons essayé de nombreux jeux de figurines avec ou sans cases, escarmouche ou à plus grande échelle, le principal était que le champ de bataille soit visible entièrement par la webcam.

Depuis quelques temps, mon intérêt pour le jeu de figurines a un peu diminué au profit de mon amour de toujours, le jeu de rôles. Malgré tout, j'adore joué avec (contre) JMD et après une intense réflexion, nous nous sommes tourné vers un monde ludique que nous n'avions pas encore abordé par internet : le jeu de plateau d'escarmouche. C'est finalement Descent : Voyages dans les Ténèbres qui a retenu notre attention, d'autant plus que JMD connait bien le jeu.


Nous avons débuté une campagne, JMD comme Seigneur du Mal et moi incarnant un duo étrange composé d'une orque nécromancienne au passé mouvementé et d'un prêtre humain un peu naif. Malgré mes dizaines d'années de mastering de D&D, je me suis bien amusé.

Descent est adopté !


lundi 25 mai 2015

Session 26 : Le Roi en Jaune

'Le Roi en Jaune", une pièce dangereuse

Révélations

“Sitôt la révélation de l’horreur blasphématoire qui était à l’œuvre, Gael fut saisi de tremblements... Les autres le virent tituber, puis tomber à genoux en levant les bras vers les cieux, les yeux révulsés... Des mots inintelligibles sortaient de ses lèvres... Le visage d’ordinaire si avenant du Paladin semblait prendre plusieurs années... Puis il s’allongea à même le sol les bras en croix... Après plusieurs minutes de silence où les membres du groupe s’interrogeaient sur ce qu’il convenait de faire, Gael se releva... Son regard avait définitivement changé, toute l’innocence du Paladin avait disparu et une terrible détermination transperçait ceux qui le voyait... C’était bien le même Gael Halad, mais il semblait changé en profondeur. Il se tourna vers le groupe en disant : “Tout va bien mes amis, Justicia m’a confié une mission d’importance et donné les moyens d’y parvenir... Je me suis abandonné à ma Divinité pour embrasser la prêtrise et je peux désormais vous protéger tous face aux pires dangers!”

Lorsque les aventuriers rencontrèrent le demi-orque au hameau de Tredifell, le prêtre de Variag, le Seigneur des Glaces, leur fit part de ses visions passées : "un mal absolu allait déferlé sur le royaume de Morrain".  Le changement opéré chez Gael, semblait confirmé que l'avènement de l'horreur, de la perversion et de l’indicible était arrivé.

Lamid


La bourgade dédiée au marché et aux échanges commerciaux étaient à deux jours de marches d'Hallowfeld. Après avoir passé la nuit au hameau de Tredifell et laissé aux bons soins de l'ancien du village Maegen le seule rescapée et Naso'j le Grand Mage devenu amnésique, le groupe arriva dans un Lamid en proie au chaos. La veille au soir, Sophia et les Joueurs du Roi avaient donné une représentation de la pièce le Roi en Jaune dans un amphitéatre à ciel ouvert, rendant fou une bonne partie de la population. 

A la demande de Colbert Radcliff, le prévot un peu dépassé par les événements, les aventuriers récupèrent le bourgmestre Geoff Bresnik (devenu à moitié fou), affrontèrent une foule de villageois transformés en cannibales à tentacules et durent combattre Kthunk Cihlar un guerrier nain héros local perverti comme les autres.

Galaron


Le groupe arriva en milieu d'après-midi grâce aux chevaux mis à disposition par Colbert Radcliff à Galaron la capitale. Une fois sur place, les aventuriers apprirent que plus de la moitié du régiment était parti soutenir l’armée régulière contre une secte de druides fanatiques qui sévissent au sud déchaînant la fureur de la nature contre les villages.

Découvrant que la pièce "maudite" avait commencé à être donnée dans le théâtre de la Légion, les aventuriers se précipitèrent pour stopper la pièce. En passant par une porte sur le côté, ils pénétrèrent près de la scène mais malheureusement ils se firent remarquer par les acteurs. Un combat rude s'ensuivit entre les quatre bardes, deux créatures ailées invoquées (BYAKHEE) et les aventuriers devant des spectateurs immobiles car profondément fascinés par ce qu'ils voyaient.

Acculée, Sophia Lasilaran portant un étrange masque blême en porcelaine banche marqué par le symbole jaune répugnant finit par mourir...mais sa mort fit tomber le masque et ouvrit une porte vers un autre lieu dévoilant un lac aux eaux noirs et une ville sombre et figée nommé Carcosa.



Une porte avait été ouverte et les eaux du lac Hali s'engouffrèrent par ce passage se déversant dans la salle du théâtre ainsi qu'une créature immonde et difforme, mélange nauséabond d’octopode, d'insectoïde et de membres humanoïdes. La créature fut vaincue et comme la pièce n'avait pas été jusqu'à son dénouement final, le portail vers Carcosa se referma. Il y avait deux cent spectateurs dans le théâtre...moins d'un tiers avait survécu, les autres étant morts noyés, piétinés, brûlés ou fous à lier.


Quelques temps après, les autorités de Galaron reprirent les choses en main avec l'aide de la milice municipale, d'un trio de paladins des Chevaliers d'Argent, et de prêtres de Gorhan et de Soleth.

Trésors et merveilles


  • Hache de guerre +1 (objet peu commun). Cette hache portée par de Kthunk Cihlar fut forgée par les nains permet au porteur de parler la langue naine. Dégâts 1d8+1 tranchante, versatile (1d10+1)
  • Armure de cuir cloutée enchantée (rare). +1 CA. En utilisant une action bonus vous prononcez le mot de commande et l'armure prend l'apparence de n'importe quelle tenue vestimentaire ou autre armure. CA : 13 + modificateur de DEX
  • 2 x Anneaux de Protection +1 (rare, requiert d'être lié). +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
  • Chemise de mailles elfique (rare). +1 CA. Pendant que vous portez cette armure vous être considéré comme maîtrisant le port des armures intermédiaires (medium armor). CA : 14 + modificateur de DEX (max +2).
  • Grimoire de magicien
    • Level 1 : Poignard de glace (Ice Knife), Couleurs dansantes (Color Spray), Armure de mage (Mage Armor), Bouclier (Shield), Détection de la magie (Detect Magic), Identification (Identify), Onde de choc (Thunderwave), Sommeil (Sleep)
    • Level 2 : Nuée de boule de neige de Snilloc (Snilloc’s snowball swarm), Rayon ardent (Scorching Ray), Lévitation (Levitate), Foulée brumeuse (Misty Step)
    • Level 3 : Lenteur (Slow), Rapidité (Haste), Délivrance des maledictions (Remove Curse), Raz de marée (Tidal Wave)
Les objets suivants nécessitent de passer du temps pour identifier les propriétés
  • Le Codex Carcosa
  • Le Masque Blême porté par Sophia Lasilaran

La suite

Après avoir été interrogés par les autorités, les aventuriers seront conduit devant le roi Mirias Stormwarden pour une audience (prochaine session)

Quelque soit ce que souhaite faire le groupe, les aventuriers auront une semaine devant eux pour y mener leurs différentes activités (recherches, lectures, beuveries, création d'objets, commerce, lancer des rumeurs, s’entraîner, etc.)

mercredi 13 mai 2015

Outer Space

Je viens de recevoir Outer Space commandé en POD chez lulu.com. J'avais été séduit par l'énergie mobilisée par Yno l'auteur du jeu, pour présenter Outer Space de manière didactique. Je n'ai pas été déçu car le produit est totalement en phase avec ce qui est annoncé.

Outer Space est un shooter, à savoir un jeu qui va à l'essentiel avec une unité dans le fond et dans la forme : règles simples, descriptions allant à l'essentiel et immersion immédiate. C'est un peu comme un court-métrage ou un épisode one-shot d'une série : en quelques minutes on appréhende l'essence du récit (je fais le malin pour paraphraser maladroitement les explications de l'auteur, mais avant de les avoir lu je ne connaissais pas cette notion de shooter dans le cadre du jeu de rôle).

Dans Outer Space, les personnages sont des quidams enlevés par des extra-terrestres pour explorer l'univers qui s'avèrent particulièrement hostile. Ils sont équipés d'une combinaison spéciale qui leur permet de survire au froid de l'espace et aux dangers mortels : mondes hostiles et aliens tout aussi hostiles. Pire que cela, ils doivent affronter la Menace qui détruit les galaxies. Chaque meneur de jeu va devoir créer son scénario mais le jeu regorge d'idées qui permettent de faire travailler l'imagination.

Le système de jeu de Outer Space est issu du système générique Corpus Mechanica qui téléchargeable gratuitement. 

mardi 21 avril 2015

Session 25 : Entre nature et folie

JOUR 4 - ASHWOOD

Le groupe repris sa route toujours mené par leur guide barbare dont le talent oratoire restait une énigme pour le mage. Alors que les aventuriers marchaient à travers une partie épaisse de la forêt d’Ashwood, ils remarquèrent une lueur verte intermittente sortant d’un sac du mage : Mÿrrdynn avait amené avec lui le mystérieux orbe vert et la lumière virdienne réussissait à passer à travers une boite de plomb elle-même au fond d’un sac magique sans fond. Étrange !

Le soir, lorsque le groupe s’efforçait de se réchauffer au coin d’un feu, un druide de Blackthorn accompagné d’un sanglier se manifesta. L’elfe exigea qu’on lui remette l’orbe vert. Le groupe obtempéra en s’imaginant qu’ils allaient se débarrasser d’un problème à moindre frais. Ils comprirent leur erreur lorsque le druide indiqua avec mépris qu’il détenait désormais un artefact capable de détruire la civilisation et ravager le royaume de Morrain. L’elfe se transforma en une créature gigantesque semblable à un sanglier monstrueux à trois cornes et fit demi-tour tranquillement, protégé par des sangliers géants qui avaient entouré le groupe, dissimulé par les fougères.

Pour se rassurer, les aventuriers se dirent qu’ils n’auraient sans doute pu vaincre un ennemi aussi puissant. Néanmoins, ils ne pouvaient laisser les fanatiques des « sangliers » ravager le royaume de Morrain. Il fallait trouver de l’aide.

JOUR 5 – ASHWOOD

Le guide mena le groupe vers le nord pour expliquer la situation à l’un des clans de druides les moins hostiles à la civilisation. Cette assemblée de druides était alliée aux barbares qui vivent dans les collines au nord et Olaf espérait qu’ils auraient la sagesse de les écouter.

Alors qu’ils progressaient dans la partie nord-est de la forêt, des tigres entourèrent les aventuriers puis l’un d’entre eux se transforma en une vieille femme. Elle sermonna les aventuriers insouciants après qu’ils aient exprimés leur problème avec les « sangliers ». 
Visiblement les « tigres » considéraient l’orbe vert comme une perversion. Ils indiquèrent qu’ils allaient affronter les « sangliers », même si ces derniers forme le culte de druide le plus puissant de la forêt. Espérons qu’ils pourront contrecarrer les plans de ces druides fanatiques.

Le groupe reprit sa route vers Hallowfeld, avec un goût amer dans la bouche.

JOUR 6 – ASHWOOD

Les arbres étaient plus espacés mais la forêt était plus épaisse au sol avec des broussailles d’épineux. La neige a bien fondu même s’il restait çà et là des tas de neige poussés par les vents.

Sur un sentier, le groupe tomba dans un piège tendu par des araignées des neiges. Les aventuriers massacrent non sans difficultés les créatures mais leurs prouesses effrayèrent les ettercaps cachés dans les arbres.

La nuit, tout le monde dormit mal.

JOUR 7 – VERS HALLOWFELD « CHAMP SANCTIFIE »

En sortant de la forêt, le guide barbare était un peu moins sur de la direction à prendre. Au final il prit vers le nord en direction de la baie de Valfors. La neige avait fondue révélant une prairie inondée, l’air marin de la baie apportant de l’humidité. En pataugeant dans la boue, le groupe croisa parfois des hordes de chevaux sauvages ou de bisons.

La région était très peu peuplée, la communauté la plus proche étant Hallowfeld. Vers midi, le groupe croisa une ferme fortifiée habitée par des éleveurs de chevaux et de bisons. Les éleveurs étaient de braves gens et il régalèrent les aventuriers de victuailles abondantes tirées des bisons. Ils donnèrent aussi des informations sur Hallowfeld.

« Hallowfeld est une communauté rustique de fermiers exploitant la terre riche des collines sur lequelles poussent de hautes herbes grasses ondulantes. Les habitants sont agréables et ouverts. La vie y est tranquille. La seule particularité est la présence d’une femme renommée, Sophia Lasilaran qui écrit des pièces de théatre. C’a sert à rien mais c’à mange pas de pain !»

JOUR 7 - HALLOWFELD

Pour se rendre à Hallowfeld, il suffisait de suivre une piste à travers les collines. En fin d’après-midi, une heure avant la nuit, le groupe arriva au village visible depuis le haut d’une colline entourée de champs et de prairies vides.

Le village semblait paisible mais malgré l’heure tardive on ne distinguait aucune lumière ou fumée. En se rapprochant, le groupe se rendit compte qu’hormis les maisons du centre, les fermes périphériques et les maisons de village avaient brulé partiellement voire complètement. L’incendie avait problablement ravagé le village il y a 3 ou 4 jours.
En s’avançant, le groupe remarqua de très nombreuses tâches de sang qui salissaient les rues et les façades. En fouillant, le groupe ne trouva aucun cadavre.

Sur les murs du magasin central, on pouvait voir une marque étrange en peinture jaune représentant une rune formée de trois branches crochues autour d’un cercle.



En arrivant au centre du village, le groupe se rendit compte que les maisons centrales avaient été effectivement épargnées par le feu.

Scaban monta sur un toit pour avoir une vision d’ensemble.

Certains aventuriers entendirent des bruits étranges venant des maisons : bruits de pas glissant sur le plancher, respiration lourde entrecoupée de sifflements et de clapotements. D’un coup, une douzaine de villageois jaillirent des portes et des fenêtres des bâtiments encore intactes. Ces hommes et ces femmes étaient des caricatures d’êtres humains avec leur peau jaune pâle et caoutchouteuse et leur tête est remplacée par un tas de tentacules. Ces pauvres hères furent massacrés par les boules de feu du mage malgré leur étrange talent pour frapper avec une précision surnaturelle.


En ouvrant les portes du magasin général, Gael et Olaf découvrirent deux gros vers de 7.5m de long à la peau translucides et avec des filaments d’organes vibrants et bizarres. Ces créatures n’avaient pas de visage mais juste un orifice aspirant entouré de longs tentacules crochus qui leur servaient à se nourrir, se défendre et d’organes sensoriels. De plus un des villageois à tête de tentacules plus costaud que les autres et armé d’une hache s’attaqua au groupe de personnage. Le  combat fut âpre et violent et finalement tourna à l’avantage des aventuriers.

En mourant le corps des villageois grésillait et fondait sous la forme de fumées nocives, comme si la nature inhumaine de leur chair était rejetée par notre monde. En quelques minutes, tout ce qui restait des morts n’était que leurs vêtements, leurs fourches et quelques os curieusement flexibles. Des gros vers, il ne restait qu’une immonde trace sur le sol.

Le groupe se réfugia dans une maison encore intacte pour la nuit qui fut très agitée à cause de cauchemars plus insistants (tous rêvèrent d’une ville étrange sans fin et sans âge).

JOUR 8 – LE MANOIR TELTHIN

Après quelques hésitations, le groupe se rendit au seul bâtiment remarquable du village : un manoir excentré encore intact. Il était probable que l’artiste Sophia Lasilaran y demeurait. De prime abord, le manoir était vide mais rempli d’indices.
  • Une collection de notes écrites par l’ancien propriétaire du manoir (un érudit excentrique nommé Telthin) qui mentionnait son désir de trouver le Codex Carcosa et le fait que la réalité est une illusion
  • L’ébauche d’une pièce de théâtre nommé le Roi en Jaune écrite par Sophia. Le déroulé de la pièce était trop confus pour être appréhendé sans passer des semaines à l’étudier mais on devinait que les rêves de l’artiste étaient à l’origine de la pièce
  • Une chambre d’ami avec 4 lits, trois d’entre eux ayant été occupés récemment
  • Un parchemin avec la liste d’environ 4 douzaines de noms, probablement les villageois. En bas du parchemin, une phrase griffonnée à la hâte disait « Probablement pas assez de personnes, Lamid, peut-être? "
  • Au sous-sol, caché dans mur se trouvait un ouvrage nomme le Codex Carcosa. Cet ancien et épais ouvrage était écrit dans un commun archaïque. Le contenu était cryptique et visiblement il faudrait passer de nombreuses heures de déchiffrage pendant toute une semaine pour arriver à appréhender le texte.

MAEGEN BRIMWORTH

N’ayant réussi à obtenir aucun indice, Gael finit par se rendre dans le grenier et il y fit une étrange découverte : une jeune femme sale et affamée se terrait. Le jeune homme réussit à amadouer la jeune femme terrifiée par ce qui s’était passé à Hallowfeld.

Cette jeune fermière aux cheveux noirs avait survécu car elle était arrivée en retard à la représentation organisée par Sophia et ses trois amis qui étaient arrivés au village il y a de cela quelques mois. Les trois personnes se nommaient Potifer Gerinaldi un type assez costaud portant tous les jours un cimeterre à son côté, Merdak Enderlie un homme charmant mais au regard dérangeant et Enoch Sloan plus âgé que les autres et jouant avec une chauve-souris apprivoisée.

Maegen s’était enfuie en voyant les villageois se transformer et s’était réfugié dans le manoir après qu’un lumière jaune était apparu au centre du village. Il était hors de question pour elle de retourner au village et la couleur jaune l’a terrifiait.

REVELATIONS

Gael eut une révélation lorsque les autres lui parlèrent de ce qu’ils avaient trouvé dans le manoir. Même si l jeune homme n’était pas un intellectuel reconnu, en associant ce qu’il avait vécu et ressentit face aux monstres et ls informations trouvées, il se rappela sa formation au temple de Justicia. Il existait un savoir interdit qui évoquait un lieu où vivent des créatures si différentes qu’elles ne peuvent être acceptées et comprises par un esprit normal. Les êtres les plus perturbés, les rêveurs appellent ce lieu le Royaume Lointain. Gael ne peut indiquer s’il est sur terre, au plus profond de l’espace ou dans une autre dimension mais il est certain que cet endroit est un lieu terrifiant et mauvais car trop différent.

ET APRES ?

Le groupe se demanda ce qu’il convenait de faire de la jeune femme.

En inspectant les environs avec Scaban, Olaf trouva des traces datant de quelques jours. On pouvait distinguer les pas de quatre personnes se dirigeant vers Lamid qui se trouve à 2 jours de marche. Si traces appartenaient au groupe de Sophia, ils avaient 4 jours d’avance.

dimanche 12 avril 2015

Iron Kingdoms Unleashed Adventure Kit


Iron Kingdoms Unleashed est le seconde déclinaison de la nouvelle gamme de jeu de rôle proposée par Privateer Press dans le monde de leurs jeux de figurines Warmachine et Hordes (jadis PP avait proposée une version d20 de Warmachine).

Pour introduire cette nouvelle mouture en douceur, l'Adventure Kit est tout à fait approprié en attendant le livre de règles complet qui sortira fin avril.  On trouve dans ce kit une version condensée des règles, un scénario de 32 pages, 4 personnages pré-tirés, des plans de jeux et des décors, 1 réglette en pouces, 4 dés mais surtout pour les fans de Warmachine/Hordes : 14 figurines plastiques comprenant les 4 pré-tirés et 10 farrows (des hommes-sangliers).


Unleashed tranche avec la IK par son cadre de jeu. IK était orienté Warmachine avec une forte connotation urbaine (même si tous les territoires étaient possibles); Unleashed se situe dans les terres sauvages d'une province reculée forestière de Cygnar et apparaît beaucoup plus influencé par Hordes. Au menu, confins sauvages, faune mortelle, créatures assoiffées de sang et environnement hostile. Les personnages, du moins dans le scénario de la boîte de jeu, sont préoccupés par la sauvegarde de leur peuple et de leur région et doivent faire face aux machinations des citadins qui souhaitent exploiter la richesse des terres sauvages.

Les amateurs de jeu de rôle désincarné et les narrativistes ne risquent pas de trouver dans Unleashed un objet ludique à leur convenance. L'influence des jeux de figurines tactiques est particulièrement présente dans Iron Kingdom RPG, nécessitant l'usage de plans de jeu et de figurines. On retrouve les mêmes mécanismes de base de Hordes et la même séquence de jeu...un régal pour ceux qui pratique Hordes.

mardi 24 mars 2015

Symbaroum en anglais chez Indiegogo



Symbaroum est un magnifique jeu de rôle publié par Järnringen qui n'a qu'un seul défaut : il est en suédois. Pour lever ce frein et permettre une plus grande pénétration du jeu dans le monde ludique qui ne parle pas les langues scandinaves, un projet de financement participatif est désormais disponible sur Indiegogo pour financer la traduction en anglais de Symbaroum: Core Rulebook

Sur Indigogo on trouve des informations intéressantes sur le monde et le système de jeu.

Je ne peux que vous encouragez à participer au projet...