samedi 30 août 2008

Autour de Varisia

Si les personnages ne connaissent que la région frontalière de Varisia, ils possèdent malgré tout quelques connaissances sur les royaumes et terres qui les entourent. Les informations présentées sont tirées des parutions officielles de Paizo et forment un résumé succinct mais synthétique.

Au nord de Varisia
Directement au nord de Varisia, on trouve les Terres des Rois de Linnorm et sa taiga peuplée de nombreux petits royaumes à l'esprit guerrier. Les mois d'été, les habitants descendent vers le sud pour y vendre poissons salés et peaux, mais si l'occasion se présente, ils n'hésiteront pas à se transformer en pillards.

Un peu plus à l'est se dresse Irrisen, l'enclave de la Reine Sorcière Elv
anna, une femme terrible qui dirige son royaume de froid et qui descend de Baba Yaga, la reine de toutes les Sorcières.
Encore plus à l'est se trouve le royaume des Seigneurs des Mammouths, des nomades fiers en luttent avec une nature hostile (climats et bestiaux).

A l'est de Varisia
Directement à l'est de la région frontalière, on trouve la forteresse de Belkzen, le territoire d'orques semi-nomades parcourant une terre aride. Quelques villes se dr
essent dans la région comme la capitale Urgir au milieu de nombreuses ruines.

Au delà des terres humanoïdes, on parle de la Principauté Immortelle d'Ustalav, dirigée par un monarque décrépit. Vers le sud se tiennent le royaume frontalier de Lastwall et sa fameuse cavalerie lourde et les terres sauvages de Nirmathas peuplées par de fiers et indépendants forestiers.

Au sud de Varisia
Le Sud de Varisia est sous la domination de la théocratie de Nidal dédiée à l'adoration de Zon-kuthon, le Seigneur de Minuit. On parle de terrifiants druides albinos vivant au cœur de la forêt de Uskwood.

Encore plus au sud se tient le diabolique de Cheliax. Ce vaste empire sur le déclin est dominé par les diabolistes qui forment la nouvelle aristocratie de Cheliax depuis la mort du dieu Aroden.




dimanche 24 août 2008

Varisia


Les personnages vivent dans Varisia et possèdent bien entendu une connaissance plus ou moins étendue de leur région natale. Les informations présentées sont tirées des parutions officielles de Paizo et forment un résumé succinct mais synthétique.

La Varisia est une région dangereuse placée à la frontière des terres des tribus barbares Shoantis au nord-est. La région n'est pas unie et se trouve sous la domination de deux villes-états qui dominent de larges régions au sud. De nombreuses tribus gobelines vivent partout dans Varirsia mais ils ne sont pas les seuls, ogres, trolls et géants attaquent régulièrement les positions humaines. Les légendes parlent aussi de créatures crées il y a plusieurs milliers d'années par l'empire de Thassilon, disparu aujourd'hui, qui sont tapies dans les zones les plus sombres de la région.

Korsova est la plus grande des cités-états et aussi la plus anciennement fondée
. Elle tente de se rapprocher de sa patrie d'origine, Chéliax, qui a coupé les ponts après la fracture liée à la mort du dieu de Chéliax, Aroden. Korsova est une ville cultivée mais aussi décadente. Magnimar rayonne plus à l'ouest et dispute à Korsova la domination de la région. Elle a été fondée pour les traditionalistes chélaxiens qui quittèrent Korsova noyautée par ceux qui désiraient se rallier à la nouvelle religion diabolique. La troisième cité en taille est Port-énigme, une ville plus au nord où s'épanouissent pirates, bandits et liberté sous l'égide des Maîtres de la cité.

Il existent des douzaines de petites villes et villages, dont la plupart sont devenues vassaux des deux grandes cités-états. Korsova est très dirigiste mais Magnimar laisse en général les localités se développer comme elles le souhaitent. Port-énigme ne porte que peu d'intérêt à ceux qui vivent en dehors des murs de la cité.

Ils existent d'autres communautés dans la région frontalière de Varisia, comme les terres elfes et leur cité abandonnée de Celwynvian, la ville naine de Janderhoff, les quelques villages gnomes, la ville de Kaer-Mage construite sur les ruines d'une antique forteresse où règne l'anarchie.

vendredi 22 août 2008

Jours de la semaine et mois de l'année


Jour de la semaine
Les jours de la semaine portent un nom associé aux tâches généralement accomplies par la plupart des habitants à ce moment là.
  • Moonday (jour de la lune) - travail, religion (la nuit)
  • Toilday (jour du labeur) - travail
  • Wealday (jour de richesse) - travail
  • Oathday (jour des promesses) - travail, pactes, serments
  • Fireday (jour du feu) - travail
  • Starday (jour des étoiles) - travail
  • Sunday (jour du soleil) - repos, religion

Mois de l'année
Les douze mois de Golarion correspondent à ceux de notre Terre. Leur nom est associé aux dieux et voient en le passage des mois et des saisons la succession des influences des diverses divinités. Les jours de célébration au sein d'un mois sont généralement liés à la divinité associée à ce mois.
  • Abadius (janvier) - Abadar (cités, loi, richesse)
  • Calistril (février) - Calistria (tromperie, luxure)
  • Pharast (mars) - Pharasma (destin, prophétie)
  • Gozran (avril) - Gozreh (nature, climat, mer)
  • Desnus (mai) - Desna (rêves, étoiles, voyage)
  • Sarenith (juin) - Sarenrae (soleil, guérison)
  • Erastus (juillet) - Erastil (ferme, chasse, famille)
  • Arodus (août)
  • Rova (septembre) - Rovagug (destruction, désastres)
  • Lamashan (octobre) - Lamashtu (monstres, folie)
  • Neth (novembre) - Nethys (magie)
  • Kuthona (décembre) - Zon-Kuthon (douleur, envie)

jeudi 21 août 2008

Coût de la vie


Je trouve particulièrement pénible de gérer le côté quotidien des dépenses, à la fois pour le joueur mais aussi pour le meneur de jeu qui doit connaitre le prix d'une chope de bière, d'un caleçon de rechange ou d'un sac d'avoine.

Au début de chaque mois les personnages doivent dépenser une somme qui représente leurs dépenses quotidiennes plus quelques extras. Cette somme ne prend pas en compte l'achat d'armes, d'armures et de matériel spécifique mais inclut la réparation. Ce coût dépend du niveau de vie du personnage.

Il existe 6 niveaux de vie :
  • Minimal : 2po/mois - ce coût représente les dépenses minimales nécessaire pour vivre (un ouvrier gagne 3po par mois). Si le personnage est propriétaire de sa maison, se nourrit par l'élevage ou le travail de la terre et fait lui-même ses vêtements, il peut adopter ce style de vie.

  • Faible : 5 po/mois - le personnage mange peu ou doit chasser et pécher et dort dans la salle commune des auberges ou à la belle étoile.

  • Modeste : 12 po/mois - le personnage mange tous les jours à sa faim mais chichement. Il loge modestement, il se débrouille.

  • Moyen : 45 po/mois - le personnage peut tous les jours manger à la taverne ou dormir dans une auberge. De temps en temps il s'offre une bière ou un bon dessert.

  • Élevé: 100 po/mois - le personnage ne se prive pas : il s'habille avec recherche et mange bien . Il n'hésite pas à acheter ce qu'il lui plait.

  • Extravagant : 200 po/mois - le personnage dépense sans compter, organise de grandes fêtes, se vêt chez les meilleurs tailleurs. Sa demeure est luxueuse avec serviteurs.

Au début de la campagne, le personnage a un niveau de vie moyen (il va devoir vite gagner de l'argent en aventures ou se retrouver à dormir sous les ponts...sans trolls de préférence).

mercredi 20 août 2008

Points d'action


Après avoir expérimenté avec succès les points d'action dans une campagne précédente, j'ai décidé de reconduire ce point de règles dans ma campagne Pathfinder.

Points d'action


Cette variante permet aux joueurs de pouvoir influer sur le sens du jeu. Chaque personnage reçoit 5 + moitié du niveau global (arrondi au-dessous) points d'action. Seuls les PNJs majeurs possèdent des points d’action.

Les points d'actions dépensés sont perdus mais à chaque passage de niveau, le personnage reçoit 5 + moitié du niveau global (arrondi au-dessous) points d'action.

Utilisation

On ne peut pas utiliser plus d’1 point d’action par round. Les effets possibles sont :
  • Augmenter le résultat d’un jet de dé. En dépensant 1 point d'action on augmente le résultat d'un d20 par un 1d6 supplémentaire (on peut même le faire après le tirage du d20).
  • Actions spéciales. En dépensant 1 point d'action, le personnage peut faire des actions spéciales (action libre, les effets durent un round)
  • Obtenir une utilisation supplémentaire d’une aptitude de classe dont les utilisations sont limitées
  • Doubler les bénéfices d’un combat sur la défensive
  • Reproduire les effets d’un don
  • Obtenir une attaque supplémentaire avec son bonus d’attaque maximal (attaque à outrance)
  • Augmenter le niveau du lanceur de sort de +2
  • Réutiliser un sort lancé ultérieurement ou lancer un sort sans dépenser un des emplacements de sorts
  • Passer du stade mourant à stable.
  • Amélioration des dons. En dépensant 1 point d’action, le personnage peut améliorer l’utilisation de l’un de des dons, en général en doublant les effets.


lundi 18 août 2008

Feuille de personnage


En partant d'une feuille de personnage créée sous EXCEL, je l'ai modifiée pour l'adapter au Pathfinder JDR. Pour le nom des compétences, j'ai repris la traduction de la version Alpha faites par Davlyn. Je la modifirai le cas échant lorsque la bétâ sera traduite en français (normalement en octobre par Black Book Editions)

Feuille de personnage Excel

dimanche 17 août 2008

Carte de Varisia avec les zones d'influence


A partir d'une carte en haute résolution fournie par Dalvyn, j'ai rajouté les noms des sites en français ainsi que les zones d'influences des différentes races et communautés de Varisia.
Carte au format pdf
Carte au format jpg