samedi 20 février 2010

Intersession 8



Le groupe retourna pour la nuit dans la villa Ganrenard. Bien qu'inconfortable et poussiéreuse, ils décidèrent d'y rester pour plusieurs jours, le temps de refaire une santé et de mener à bien certaines actions. Les habitants du coin étaient habitué aux allées et venues des propriétaires qui passaient de nombreux mois en dehors de Magnimar pour leurs affaires. Personne ne s'inquiéta de la présence du groupe de non-humains qui de toute façon avaient la clef des lieux. Lupius au bout de 3 jours réussit à décrypter le mince volume du juge Roncefer qui aurait suffit à condammner 10 fois au gibet le maléfique elfe. Le livre faisait mention de relations des Frères des 7 avec Xanesha et aussi de transactions financières avec un groupe nommé les Mantes Rouges qui voulait acheté l'Héritage de Vorel, le champignon mortel qui pousse dans les bas-fonds du manoir Ganrenard. Visiblement ce groupe d'assassins étaient repartis vers l'empire de Cheliax.

Pendant ce temps, Olaf pria et demanda à Torag de lui accorder la possibilité de lancer Délivrance des Malédictions. Le dieu du Nain lui accorda sa prière mais Olaf du s'y prendre à plusieurs fois reprises pour annuler la malédiction. Scalarel identifia que la faux du golem de chair était une faux magique (+1).

Après de nombreux essais, le groupe finit par obtenir un rendez-vous avec Valanni Krinst un noble servant de secrétaire du seigneur-maire. Celui-ci organisa un rendez-vous avec le bedonnant Haldmeer Grobaras dans sa demeure au sommet le falaise. Ce domaine extravagant nommé le Jardin Rebelle correspond bien à l'état d'esprit de Grobaras. Le seigneur-maire n'était visiblement pas au courant de la teneur du rendez-vous et lorsque Lupius et Olaf lui expliquèrent qu'il était la cible d'une bande d'assassins, celui-ci s'évanouit. Mais reconnaissant, il invite les personnages à diner. Scalarel et Ab'Rak qui n'étaient pas venu doivent revêtir leur plus beaux (et propres pour certains) atours. Chaque personnage se vit offrir une bourse de 6000 po pour service rendu et pour aussi savoir rester discret sur cette affaire. 

Tous étaient d'accord qu'un mal puissant avait été vaincu et que les meurtres et assassinats allaient s'arrêter même si la mystérieuse Xanesha avait réussi à s'enfuir.
Krinst fait comprendre en aparté que incident de la tour ne leur serait pas imputé et qu'ils pouvaient  continuer à occuper la demeure Ganrenard durant leur séjour en ville.

Grobaras leur indiqua qu'il avait envoyé en mission la veille une de leurs connaissances, un nommé Graitone pour découvrir ce qui était arrivé à un fort se trouvant aux confins des territoires gérés par Magnimar. Le chef du fort restait sourd  aux sorts de communication à distance. Le paladin ayant apprit que l'on n'avait aucune nouvelle du fort ou des rôdeurs en charge de la région s'était porté volontaire. Il était parti avec quelques aventuriers rencontrés en ville. Le paladin n'avait rien demandé en échange à part le fait de délivrer le message suivant "Je pars découvrir si le mal des 7 pêchés n'irait pas s'étendre sur des terres lointaines. Si à mon retour, je ne puis vous retrouver ou si la mal est si puissant que vous avez été occis, je vous vengereai. Telle est ma promesse à Lupius et aux autres." Le fait que Méromé et les personnages se connaissaient ne semblait pas troubler le maire outre mesure. Mais qui pouvait savoir ce que pensait le gros homme.

Le lendemain de ce diner fin et arrosé, le groupe décida de rester quelques jours à Magnimar pour profiter du confort de la ville et de ses attractions et dépenser la petite fortune nouvellement acquise. Lorsque les personnages se seront lassés d'une vie oisive ils pourront alors faire  repartir en aventure ou accomplir leurs objectifs personnels.

Vous avez plusieurs jours pour effectuer les actions que vous souhaitez. La seule contrainte, vous ne pouvez pas quitter la ville.

[Résumé] Session 12 & 13

Session 12

L’elfe Zordlon, ayant accompli sa mission, fit ses adieux au groupe et repartit dans son île lointaine.

Les aventuriers se dirigèrent eux vers Magnimar. Deux jours plus tard, dans une fin d’après-midi humide et froide, le groupe pénétra dans Magnimar, la cité des monuments, fondée par des dissidents traditionalistes de Korsova. La 2ème ville de Varisia en importance est vivante et bruyante. Elle s’étend le long des plages et falaises du golfe de Varisia. Olaf et ses compagnons furent impressionnés par l’Irarche, ruine d’un gigantesque pont antique autour duquel et sous lequel la ville s’est développée. La partie haute, claire et bien entretenue, est habitée par les citadins disposant de ressources (nobles, riches marchands, etc…) alors que la partie basse est beaucoup plus populaire et pauvre.
Le groupe décide de prendre une collation dans une auberge de la grande place de l’Etoile d’Argent, située à proximité des nombreux théâtres de la ville. Lupius, excité par ce nouvel environnement, offre nourriture et boissons à ses compagnons. La salle, pleine à craquer, bruit de multiples conversations dont certaines bribes parviennent à nos héros attablés : « un de plus de tué, …lui-aussi a eu la peau du visage arrachée…, …il avait une étoile gravée sur le corps…, …il n’y a pas un lieu sûr dans toute la ville…, que fait le seigneur maire… ».

Avec insistance, Lupius propose au groupe d’assister à un spectacle dans cette ville de grande culture. Par curiosité et/ou pour le faire taire, tous y consentent. Lupius obtient des places pour une représentation de son choix. Olaf, inquiet, rappelle à Abrak « que ce qui se passe sur scène n’est pas la réalité et qu’il ne doit surtout pas intervenir durant le spectacle ». Le guerrier tapote alors l’épaule du nain en souriant « pas de problème, père Olaf …».
Le spectacle terminé (un pompeux et ennuyeux dialogue entre 2 dames) au grand soulagement de tous (excepté Lupius bien sûr), les aventuriers décident de passer aux choses sérieuses.

Le groupe avait conservé le parchemin récupéré dans le manoir de Ganrenard après avoir tué le monstre qu’il était devenu. Ce parchemin signé « Votre Maîtresse » lui enjoignait de retourner à sa demeure familiale de Magnimar pour le rituel de Sihédron dès qu’il aurait terminé les affaires en cours. Olaf  avait toujours les 2 clés prises dans le manoir. La demeure de Ganrenard, aisément trouvée, donne sur une place. La maison à 2 étages semble à l’abandon avec des planches aux fenêtres et des herbes folles dans le jardin.

Après une observation attentive des environs, Abrak ouvre la porte d’entrée avec une des clés trouvées dans le manoir. Le reste du groupe le rejoint dans la maison. Les pièces avaient déjà fait l’objet d’une fouille approfondie. Dans une pièce, une grande cheminée avec des lions sculptés sur les linteaux fait face à un bureau. Après une inspection minutieuse, Olaf sort la longue clé gravée d’un lion et l’introduit dans un mécanisme prévu à cet effet. Un pan de maçonnerie bascule, révélant un trou de petite taille. Lupius s’introduit à l’intérieur et en sort 200 pièces de platine, un livre de comptes en cuir noir et une boîte contenant des titres de propriété du manoir. Dans le livre de comptes, Ganrenard  mentionne les frères des 7 et la scierie des 7 associés à des rendez-vous nocturnes et à des versements d’argent…

Lupius, dont les connaissances de la région sont toujours utiles, indique au groupe que la scierie des 7 est située sur l’île de Kyver qui sépare la ville de son quartier le plus au sud nommé Ordellia. Les aventuriers, en 2 groupes (Abrak et Lupius suivis de près par Scalarel et Olaf) afin d’éviter d’attirer l’attention, se rendent sur les lieux.

La scierie est située sur la pointe sud où un ponton surplombe la rivière. Le bruit provoqué par 4 grandes roues à aube rend toute conversation difficile. Abrak et Lupius franchissent une double-porte menant à la plate-forme de chargement pour explorer les lieux. Dans une pièce de stockage, ils se trouvent confrontés à 4 ouvriers qui leur demandent ce qu’ils font là. La réponse du petit homme ne doit pas les satisfaire car ils sortent des rasoirs pour se jeter sur les intrus. Le combat est bref et sanglant. Olaf et Scalarel en arrivant dans la salle, découvrent  4 acolytes baignant dans leur sang, Lupius épongeant une coupure occasionnée par un rasoir et Abrak regardant tout autour de lui pour voir s’il n’y a pas encore un ouvrier « mal-embouché » à raisonner.

Une fouille rapide permet de découvrir des robes rouges, des masques en cuir et de la peau humaine. Tous ces indices font penser à un culte dédié à Norgorber, dieu du meurtre et de l’avarice. L’elfe Scalarel poursuit la fouille et est soudainement attaqué dans un bureau par un elfe et 4 acolytes. Le père Olaf croit entendre son compagnon appeler à l’aide et perçoit des échos d’un combat. Il monte l’escalier aussi rapidement qu’il le peut en prévenant les autres. Abrak, tout à son idée de faire disparaître les corps et de nettoyer la pièce, ne prête aucune attention à l’appel du nain. Le combat fait rage à l’étage supérieur. Scalarel tue un agresseur puis un autre dans le même enchaînement. Olaf  se débarrasse du quidam qui bloque la porte pour assister à un duel de magiciens. Olaf se jette sur l’elfe magicien qui lui lance une malédiction. Malgré sa forte volonté, le nain ne peut résister au sort. Olaf invoque une arme spirituelle qui frappe l’ennemi. Scalarel, très affaibli, vient lui prêter main forte. Le combat s’éternise car le prêtre, maintenant maudit, a beaucoup de difficultés à toucher son adversaire qui rend coup pour coup. Scalarel, touché encore une fois, s’effondre mourant. Olaf stabilise son ami et prend encore une blessure.

Pendant tout ce temps, Lupius, après avoir lancé quelques encouragements, est resté indécis sur le pas de la porte, en criant à Abrak de monter aider ses compagnons. Celui-ci, importuné dans son travail de nettoyage (il passe une serpillière pour nettoyer le sang…), se met à chantonner pour ne plus être dérangé par cette voix criarde. Lupius, en désespoir de cause, descend chercher le ½ orc. L’arrivée tardive d’Abrak est décisive et l’elfe magicien, déjà grièvement blessé, s’écroule.

Olaf, épuisé, en fait autant pour reprendre son souffle. Le prêtre se concentre et canalise l’énergie pour soigner les membres du groupe qui en ont besoin. Il stabilise le magicien mourant pour pouvoir l’interroger plus tard sans répondre à Abrak qui marmonne « je dois vraiment tout faire…» et observe Lupius, devenu très actif, qui fouille les corps et ramasse une baguette et un médaillon. Il trouve aussi 20 pièces d’or qu’il confie au nain. Scalarel, encore faible, récupère la cotte de mailles elfique du magicien.

Le groupe monte encore d’un étage et découvre un atelier de confection avec des visages humains sanguinolents. Une grande malle contient un certain nombre de livres. La plupart, très anciens parlent de contes, de légendes et de monstres anciens. Une échelle permet d’accéder à une pièce ouverte sur l’extérieur qui contient tout le nécessaire pour faire des missives et les envoyer (3 gros corbeaux dans une cage grillagée).

Olaf et ses compagnons retournent interroger l’elfe et le ranime après lui avoir attaché les mains et bandé ses yeux. Celui bredouille d’abord des paroles confuses « elle m’a bien eu… » « …la prodigue des formes païennes de la nature… » mais reprend assez vite ses esprits.

Il s’appelle Roncefer et est juge de son état. Il dira tout ce qu’il sait en échange de la vie sauve : « si vous me promettez, prêtre nain, la vie sauve, je vous dirai tout ». Il a bien jugé le prêtre qui est un être de parole. Le nain propose alors au groupe de se retirer pour discuter de cette proposition. Lupius, voyant Olaf torturé par ce cas de conscience, propose de se faire passer pour le nain grâce à ses talents de comédien, le juge ayant toujours le bandeau sur les yeux.

Lupuis et Abrak retournent donc passer ce marché de dupes avec le juge qui leur dévoile alors toute l’histoire : « je dirige une secte pour contenter mon Dieu…J’ai été subjuguée par Xanesha...elle m’a convaincu d’agir pour elle…elle est belle et brune…elle habite au nord-est…oui, je connais Ganrenard, il travaille pour nous, la confrérie des 7… Son ancêtre est l’un des 7 fondateurs de la confrérie. ». Une fois le récit terminé, Lupius fait un signe à Abrak qui joue alors son rôle de bourreau…avant de faire une petite mise en scène pour brouiller les pistes.

Le père Olaf est tourmenté. Il est satisfait que le juge assassin ait été vaincu et paye pour ses crimes ... mais cette mascarade le dégoûte ! Enfin si les renseignements obtenus aident à éradiquer le mal sans doute fallait-il le faire. Le prêtre soupire et fait une prière silencieuse pour toutes les victimes du juge et même pour leur bourreau.

L'elfe Scalarel s’approche et propose un plan judicieux pour trouver l'Ennemie qui a tout de suite l'approbation du nain. La proposition de Lupius  de lâcher les volatiles est aussi pleine de bon sens et le père Olaf donne son accord à ses 2 compagnons…

Intersession
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Session 13

Le groupe, tapi dans l’ombre propice d’un porche, contemple les ruines de l’ancien beffroi. Avant toute action et en jugeant de l’état pitoyable de certains, Olaf laisse le pouvoir l’envahir et soigne les blessés. Il utilise en complément une potion de soins sur Scalarel qui est le plus atteint. Le prêtre soupire en constatant qu’il lui en reste si peu… Le père Olaf s’apprête à discuter d‘un plan d’approche lorsqu’il constate avec stupeur que le petit Lupius est en train d’entrer dans la tour en ruines. A la mine fermée de l’elfe et à celle réjouie du ½ orc, le prêtre devine qui a incité Lupius à agir.

Le petit homme progresse avec circonspection dans le hall vide. Un silence lourd plane sur les lieux. Un escalier en bois en spirale menant aux étages supérieurs se perd dans l’ombre. Un sifflement soudain fait sursauter le petit homme. Une faux vient de s’abattre, meurtrissant sa chair, maniée par une hideuse créature, agissant dans un silence effrayant. Lupuis pousse un cri strident et tente de fuir.

Les piaillements de Lupius ont déchiré le calme de la nuit et ses amis foncent pour le secourir. Abrak charge la chose et lui inflige une blessure, ainsi qu’Olaf. Un arc électrique projeté par Scalarel touche et semble revitaliser la caricature d’être humain. Aux regards lourds de reproches de ses compagnons, l’elfe répond par un haussement de sourcil contrarié… La créature est redoutable et touche sévèrement le ½ orc à 2 reprises. Le combat acharné se poursuit. Scalarel change de sort et envoie du feu qui dévore la chair de l’être et semble le ralentir. Abrak et le monstre échangent coup pour coup. Olaf voyant l’état de ses compagnons, notamment le ½ orc, envoie un puissant flux d’énergie pour les soigner. Finalement, le monstre tombe au sol sous les assauts conjugués d’Abrak et de Scalarel qui sont soutenus par Lupius et soignés par Olaf. 

La créature tombée, attentivement observée par Lupius et Olaf, se révèle être un golem de chair créé par une magie très puissante…Le père Olaf donne sa dernière potion de soins au ½ orc. Le monstre portait une cape elfique qui l’avait caché aux regards scrutateurs de Lupius. Le prêtre la prend et la remet à Abrak tout en observant Scalarel qui ne dit mot. Une rapide fouille permet de trouver dans un sac de cuir moisi un anneau en or (75 po), un superbe miroir (50 po), 125 po et 300 p d’argent.

En regardant le bois vermoulu de l’escalier, le groupe décide d’envoyer Lupius tester sa solidité. Au cous de sa progression, une des cloches suspendues tombe soudainement sur le petit homme. Celui-ci, paralysé par la surprise, est percuté de plein fouet et tombe de l’escalier accroché à la cloche alors qu'il tentait de se retenir à l'escalier. Lupius, couvert de poussière et d’ecchymoses, se relève en croassant « tout va bien » à ses camarades. L’escalier n’ayant pas cédé, Abrak prend la place de Lupius et ouvre la route, suivi prudemment par les autres. Une deuxième cloche se détache avec un grand claquement et tombe sur les aventuriers qui s’écartent à temps. Abrak, le plus avancé, distingue en haut un échafaudage en bois où se tiennent 3 créatures. Il se précipite sur elles en criant « je les vois ». Le combat s’engage tandis que le reste du groupe se dépêche de le rejoindre pour l’aider. Olaf entend un grand cri et voit passer une créature qui s’écrase en bas avec un bruit sourd. 

Olaf arrive à l’endroit où la première cloche a démoli une partie de l’escalier rendant la montée périlleuse. A ce moment, un nouveau hurlement retentit et autre monstre va s’écraser en tas tout en bas (sacré Abrak !). Scalarel et Lupius ont franchi l’obstacle et continuent leur cavalcade. Olaf dont l’agilité n’est pas le point fort n’ose pas leur demander assistance, prend son élan (j’ai un sale pressentiment) …et saute. Déséquilibré, le prêtre prend pied sur la marche mais bascule en arrière. Sa main cherche à agripper la rambarde, glisse et le père Olaf tombe sans un cri rejoindre le tas désarticulé de corps au pied de l’escalier (je hais sauter !)… Fortement contusionné, le nain reprend l’ascension de l’escalier. Lupius n’entendant plus Olaf derrière lui, redescend et lui prête assistance pour franchir l’endroit périlleux. Pendant ce temps, le combat fait rage entre Abrak, rejoint par Scalarel, et le dernier adversaire qui succombe bientôt. 

Au moment où Olaf et Lupius arrivent au sommet du beffroi, une monstrueuse créature ailée (un démon !) plane dans les airs. Abrak s’enveloppe dans sa nouvelle cape et se cache dans la pièce la plus élevée du beffroi. De même, Scalarel pénètre dans la pièce et se rend invisible. Le nain, le souffle court, malgré la vision terrifiante, perçoit l’illusion magique lorsque Lupius qui a essayé d'aveugler la créature comprend qu'il n'y a rien qu'un mirage crie à tous la vérité. Il se met sur le seuil de la porte et parcourt la pièce du regard. A son grand étonnement, la pièce est vide. Le père Olaf sait que dans ce lieu se trouvent ses amis (bravo, vous êtes bien cachés !) …mais aussi la source du mal, la créatrice du golem et de la puissante illusion démoniaque, l’Adversaire qu’il leur faut affronter. Puisant dans le courage légendaire du peuple nain, le prêtre se concentre pour détecter l’invisible et découvre une redoutable créature masquée tenant dans chaque main une longue lame courbe. Le prêtre prévient ses amis d’une voix étranglée «Elle est là ! ». Il sent la petite main de Lupius se poser sur lui et lui apporter énergie et sérénité (merci, Lupius) mais déjà l’Ennemie passe à l’attaque. 

L'attaque de l'Ennemie révèle une créature masquée à la froide beauté qui accentue la paleur d'une peau que l'on devine sous sa tunique en peau de serpent. Le masque élégant en fer plaqué or possède des yeux en cristaux sombres qui sont entourés de queues de serpents dressés. La volupté de ses courbes s'atténue au fur et à mesure que l'oeil s'attarde sur la partie de son corps au-dessous du buste où elle n'a plus rien d'une femme. La puissance, la douceur mortelle et les écailles noires iridescentes d'une vipère noire, influe un sentiment étrange de séduction et de répulsion à  tous ceux qui font face à la femme serpent. La longue lance que manie la créature ressemble à un pal épineux.


Elle tente, sans succès, de pétrifier le nain  puis se jette sur Olaf et lui inflige 2 terribles blessures. Le prêtre titube et sent avec angoisse une magie maligne lui retirer sérénité et sagesse. Le petit homme tente, en vain, d’aveugler la créature. Le père Olaf réalise à ce moment que ni Abrak, ni Scalarel ne participent au combat, sans doute l’instinct de survie, la peur ou les blessures reçues en sont la cause. Dans un dernier sursaut d’énergie, puisant dans ses dernières ressources, Olaf envoie une puissante vague d’énergie positive pour soigner ses amis dissimulés et lui-même. Il subit en réponse le courroux de sa redoutable Adversaire qui le blesse encore par 2 fois. Une dernière pensée vient au père Olaf, avant de sombrer dans le néant : j’ai échoué…

Le prêtre rouvre les yeux et découvre avec gratitude le visage inquiet de Lupius qui vient de faire montre d’un grand talent de guérisseur. Il regarde autour de lui et découvre avec soulagement qu’Abrak et Scalarel agissent enfin ! Le ½ orc utilise encore sa nouvelle technique du renversement qui lui réussit si bien tandis que Scalarel jette un sort qui visiblement affaiblit l’Ennemie (bravo Scalarel !). Le nain grièvement blessé se retire du combat et fait appel à son pouvoir. Le petit homme, après une pirouette acrobatique, se retrouve près d’Abrak et lui insuffle force et courage. La lutte à mort continue. Le groupe agit en parfaite coordination : tandis que le père Olaf envoie de l’énergie pour restaurer les forces déclinantes de ses compagnons,  Abrak continue à frapper et renverser leur redoutable adversaire, Scalarel à la brûler avec ses sorts et Lupius à soutenir le groupe avec tous les moyens à sa disposition. La créature, malgré ses coups puissants, sent le combat lui échapper et tente de jeter un sort. Une attaque puissante du ½ orc la perturbe et l’empêche de le faire. 

Lupius encourage Scalarel qui inflige une grave brûlure au monstre avec sa baguette. Le père Olaf épuise ce qui lui reste de pouvoir dans une dernière débauche d’énergie pour soigner le groupe. La  créature, très affaiblie, cherche son salut dans la fuite. Malgré l‘envie d’en finir, personne ne touche l’Ennemie qui s’envole et disparaît dans la nuit à la grande frustration de tous. 

Une fois la fièvre du combat retombée, Lupius et Olaf se rendent compte qu’ils ont affronté une Lamie Matriarche, créature légendaire, extrêmement dangereuse. Une fouille permet de découvrir 110 pièces d’or et un parchemin ayant pour titre "sacrifices de Sihédron" contenant une liste de personnes (noms et professions) dont certains sont barrés. Dans cette liste, se trouve Haldmeer Grobaras, le seigneur-maire de la ville.

Malgré les réticences de certains qui veulent quitter la ville, le père Olaf arrive à convaincre ses compagnons de la nécessité d’informer le seigneur-maire du danger qui pèse sur lui ainsi que sur certains de ses administrés.

Olaf est vidé de toute énergie. Il sent que la puissante malédiction ne sera pas facile à contrer mais ce qui l’inquiète le plus c’est la souillure infligée par la Lamie. Il se sent amputé et amoindri.

Le prêtre est songeur. Cette fois, il est passé vraiment très près du trépas. Son esprit d’abnégation lui a fait attribuer jusqu’à présent tous les objets magiques à ses compagnons quand il avait le choix ou ne pas réagir lorsqu’il voyait Lupius ou Scalarel se jeter dessus. De même, il a utilisé à chaque fois, la plus grande partie de sa part d’argent pour acheter des potions de soins qu’il distribue généreusement dès que le besoin s’en fait sentir. Le père Olaf prend différentes résolutions : demander à chacun d’acheter une fiole de soins avec ses propres deniers. Cela  lui permettra peut-être d’utiliser son argent pour mieux se protéger des coups…car mort, il ne sera d’aucune utilité à ses compagnons. De même, il allait devoir agir pour une plus équitable répartition des objets magiques au sein du groupe comme il l’avait déjà fait pour le partage de l’or.

Béni soit Torag pour les bienfaits qu'il nous apporte.

Olaf Trek du peuple Nain

Matérialisme

Après vérification d’éventuelles propriétés magiques de l’anneau en or et du miroir (ils n'en n'ont pas), ceux-ci sont vendus par Lupius (qui sait y faire)… s’ils ne sont que de simples objets. Après la vente des objets et la conversion des pièces de platine et des pièces d’argent, 2410 po sont répartis par Olaf aux aventuriers, comme suit : 603 po pour Abrak, Lupius et Scalarel et 601 pour Olaf.

  • Lupius est détenteur du livre codé du juge, d'un rasoir de maitre.
  • Scalarel a la cotte de mailles en mithral (armure légère, CA +6, bonus de dex maximal +4, malus d'armure aux tests -2, échec sorts profanes 20%, poid 10kg, prix d'achat 4150 po), la baguette de soins modérés (9 charges) du  juge.
  • Abrak a la cape elfique du golem de chair (+ 5 en Discrétion).



mercredi 10 février 2010

Points d'actions


Tous les personnages reçoivent 6 points d'action. Les points d'actions dépensés sont perdus mais à chaque passage de niveau, le personnage reçoit à nouveau 6 points d'actions. Les points non dépensés sont perdus.

Selon les quêtes effectuées et les exploits accomplis par un personnage, il pourra se voir octroyer des points d'actions additionnels. Le personnage recevra ce nombre de PA à chaque passage de niveau.

Utilisation
En général on ne peut pas utiliser plus d’1 point d’action par round. Dépenser 1 PA est une action libre dont les effets sont immédiats ou durent 1 round.

Par défaut , le dé d’action est un D6.

1.    Augmenter le résultat d’un D20 avec 1 dé d’action (on peut même le faire après le tirage du d20).
2.    Relancer 1D20 qui a échoué (vous pouvez dépensez 1 PA pour rajouté 1 dé d’action au jet)
3.    Confirmer automatiquement un coup critique
4.    Annuler un coup critique reçu.
5.    Obtenir une utilisation supplémentaire d’une aptitude de classe dont les utilisations sont limitées
6.    Obtenir une action d’attaque supplémentaire avec son bonus d’attaque maximal
7.    Obtenir une action de mouvement supplémentaire
8.    Passer du stade mourant à stable.
9.    Obtenir un jet de sauvegarde de la seconde chance lors du tour suivant (ne concerne pas les effets instantanés).
10.    Doubler les bénéfices d’un combat sur la défensive
11.    Reproduire les effets d’un don
12.    Augmenter le niveau du lanceur de sort de +2
13.    Réutiliser un sort lancé ultérieurement ou lancer un sort sans dépenser un des emplacements de sorts
14.    Amélioration des dons. En dépensant 1 point d’action, le personnage peut améliorer l’utilisation de l’un de ses dons, en général en doublant les effets.

dimanche 7 février 2010

Intersession 7 (entre la session 12 et la 13)

Ab'rak et Olaf se dirigèrent vers les points élevés de Magnimar. Olaf se positionna au sommet de la rampe qui permet de dominer la partie basse et d'y accéder rapidement. Ab'rak plus agile a prit place sur l'Irarche, le Pont Gigantesque dont les ruines s'élèvent à plus de 90 mètres du sol. Les deux points étant en théorie sur la trajectoire des corbeaux qui devraient se rendre au nord-est de la ville, du moins selon le juge. Scalarel, le plus rapide du groupe se positionna dans les jardins de la Source de l'Oracle dont la zone dégagée devrait lui permettre de voir le passage des corbeaux. Son objectif étant de courir à travers les plus larges des artères pour suivre les corbeaux.

En milieu d'après-midi, Lupius positionné dans le dernier étage de la scierie, lâcha le premier des 3 corbeaux. Celui-ci fila vers le nord-est volant au-dessus des docks et se dirigeant vers l'Irarche. Scalarel l'aperçu et se mit à courir sur la grande rue qui sépare les docks bruyants et encombrés du quartier du Pied de Falaise animé et fréquenté. Sa course l'amena au Bazar des Voiles où tous les négociants du monde viennent  vendre leurs produits. Là il perdit du vu le corbeau. Ab'rak plus intéressé à sauté de moellons en moellons ne vit pas l'oiseau. Seul Olalf distingua un oiseau qui pouvait être l'animal lancé depuis la scierie et qui passait sous l'Irarche. Lupuis de son côté avait sorti sa longue-vue minuscule aux yeux des humains. Mais la course de l'oiseau lui échappa.

Lupius décida de lancer un deuxième oiseau qui prit la même course que le premier. Cette fois-ci, Ab'rak distingua nettement l'oiseau qui passait sous l'Irarche. Il couru comme un dératé de l'autre côté du point mais ne vis pas l'oiseau ressortir. Scalarel décida de poursuivre son chemin et ses pas l'amenèrent dans l'Ombre un quartier malfamé situé sous l'Irarche. Lorsqu'il vit le corbeau voler sous l'ombre du pont, il sut que son intuition était la bonne. Le nain avait décider de descendre la rampe d'un pas ferme et de se mettre à mi-distance du haut et du bas. Torag l'avait béni car il distingua le vol du corbeau. Le nain décida de continuer à descendre. Lupius avait vu cette fois-ci le corbeau plongé sous le Pont Gigantesque.

Lorsque le troisième corbeau fut lâché tous savaient déjà où regardé et il fut plus facile de suivre le vol de l'oiseau. Ab'rak amateur d'escalade se positionna sous l'intérêt des touristes en équilibre pour voir sous le pont. Il vit le corbeau plongé vers le milieu du quartier du Pied du Pont. Scalarel vit le vol du troisième corbeau et le suivit sous les regards avides des passants entre tripots sordides et bordels miteux. L'elfe arriva à une tour branlante de pierre et de métal rouillé. Une horloge au sommet de la tour indique une mauvaise heure. Au-dessus un ange de pierre aux ailes effritées se penche dangereusement. L'elfe devine un corbeau au sommet de la tour se tenant sur un échafaudage de bois au sommet de la tour.

Olaf arriva dans la zone sordide sous le pont. Il aperçu le corbeau. Ab'rak qui avait descendu ventre à terre remarqua la silhouette trapue du prêtre. S'enfonçant dans le quartier dangereux, les deux "héros" finirent par arriver au bout de plusieurs minutes à une tour branlante. Lupius descendit le plus vite possible les escaliers et se mit à la recherche d'un homme à cheval tout en remontant vers le nord. Il finit par tomber sur un coursier qui avait fini sa journée. Après un baratin diabolique, le halfelin décida l'homme à l'amener au nord-est. En revanche ce dernier refusa de pénétrer avec sa monture sous l'Ombre. Le barde devrait se débrouiller tout seul.


Scalarel arrive le premier. Que fait t'il ?
Olaf et Ab'rak arrivent en deuxième. Que font t'ils ?
Lupius finira par arriver. Que fera t'il ?

Scalarel resta caché pour observer le moment où quelqu¹un viendrait récupérer le corbeau et sa théorique missive. Le corbeau aperçu plutôt semblait être rentré à l'intérieur par une ouverture dans le mur au niveau du toit. L'elfe attendit également le reste du groupe en faisant un état des lieux, porte fenêtres. Le tour semblait à tout instant être sur le point de s'écroulait ce qui devait expliquer le fait que le peu de passant faisait un large détour. La tour était faite de calcaire, de bois renforcé et de bandes de fer.


Ab'rak fidèle aux consignes d'Olaf resta avec lui, le nain trapu et l'énorme demi-orc ne devant avoir aucune difficulté à circuler sans se faire importuner dans ce coin mal famé. Arrivés au pied de la tour Ab' chercha si les aut' étaient là. Peu de temps après, Scalarel leur fit signe. Et retrouvant ses instincts de roublard, le demi-orque nota la disposition des lieux, les endroits accessibles pour un grimpeur comme lui, l'entourage de la tour, les gens qui  pourraient les regarder.


Il proposa au nain de jeter un oeil à la porte sans chercher à entrer mais pour vérifier l'état de la serrure et les pièges éventuels.


Le temps que les trois aventuriers prennent leur place, Lupius rédigea quelques courriers avant de lâcher le premier corbeau. Au troisième, grâce à ses observations et sa connaissance de longue date de la ville, il estima que les corbeaux se rendaient vers une sorte de vielle tour du district de l'Ombre. Il se chargea au minimum, mais s'assura qu'il emportait ses outils de voleur, son équipement d'escalade et le masque de Gandrenard. Le coursier qui le prit en charge, le déposa juste avant l'Ombre, ce qui ne l'étonna aucunement, connaissant la sombre réputation des lieux. Avant de partir vers ce quartier que chacun cherchait à éviter, Lupius confia les lettres qu'il avait rédigées avant de libérer les corbeaux, et pour quelques pièces, chargea le coursier de les livrer à chacun des destinataires. Avant de pénétrer dans l'Ombre, il acheta à fort prix, une cape uséee, rapiécée, sale, de couleur verte sombre, capuchonnée que portait un mendiant. Il revêtu cette dernière après l'avoir raccourcie à coups de dague, et cacha son visage sous la large capuche. A titre de précaution complémentaire, il mit le masque de Gandrenard. Dans ce quartier lugubre, avec cette tenue, il espérait pouvoir passer inaperçu, ou au pire, intimider les éventuels curieux.


Il s'approcha du bâtiment qu'il soupçonnait d'être celui d'accueil des trois volatiles. Il restait conscient que les aventuriers devaient y être parvenus bien avant lui. Peut-être que ces derniers attendaient la nuit pour tenter une intrusion, à en croire les consignes de prudence du prêtre. Néanmoins, avec Abr'ak, il ne pouvait être sûre de rien. A toute fin utile, il rechercha leur présence, mais aussi des éventuelles traces d'effraction sur le bâtiment suspect, dans la plus grande discrétion.


Scalarel fut le premier à reconnaitre le barde malgré son travestissement et il l'apostropha doucement. Lupius reconnu la voix de Scalarel qu'il finit par apercevoir. Discrètement il le rejoignit. 
- Savez-vous où se posent les corbeaux voyageurs ?
Scalarel désigna une ouverture dans le mur au niveau du toit. Lupius devint tout excité, questionnant et formulant les réponses.
- Bon, où sont les autres ? On sait pas, c'est pas grave, on s'en passera. On y va ? Je grimpe là haut. Je me débrouille en escalade d'autant que je suis équipé pour. Avec la corde, je t'assure une sécurité. Comme cela, en regardant par l'ouverture, nous aurons déjà une première idée que ce qui s'y trouve. A tous les coups, l'endroit doit regorger de trésors : livres, parchemins, cartes, et plein d'autres choses qui devraient nous aider dans la compréhension du savoir thassilonien que cette femme et ses complices utilisent pour leurs funestes desseins dont nous n'avons qu'une vue partielle.
Tout en parlant, l'halfelin se préparait. Prisonnier de son éternelle curiosité, de son insatiable soif de savoir, il en oublia toute notion de danger. Ayant achevé ses préparatifs, plein d'enthousiasme, il se redressa et expliqua ce qu'ils allaient faire.


Le barde n'avait pas remarqué Olaf en retrait et le demi-orque qui s'apprétait à se faufiler vers la tour.
- Quand je serai au pied du bâtiment, tu me rejoins. Pendant ce temps, je commence à grimper, et à environ trois mètres de hauteurs, je laisserai pendre la corde que j'aurais fixé à une dégaine. Tu pourras ainsi monter plus facilement. Et nous continuons ainsi jusqu'en haut. En cas de nécessité, nous pourrons toujours redescendre en rappel. C'est parti !
- Pour une fois reste tranquille, tu dois attendre les autres comme prévu ! Tu fais encore un de tes caprices et je te greffe définitivement ton masque !
- Bon, bon, doucement, c'est bon, j'attends, ne vous fâchez pas.
Puis après d'interminables, non, après une interminable seconde d'attente :
- Quand est-ce que nous y allons ?  dites-moi Monsieur Scalarel ? Que font-ils les autres ? Se sera long ?
- Du calme dit Olaf à voix très basse en regardant Lupius et en s'enfonçant dans l'ombre du porche. Laissons Abrak vérifier les serrures et nous déciderons après de la suite des évènements.


La surface de la tour semblait propice à l'escalade mais la surface grêlée était couverte de suie et de crasse. Le demi-orque et le barde tombèrent d'accord sur le fait que de nombreuses pierres devaient être descellées. Outre des ouvertures au sommet et au premier tiers de la tour, la double porte d'entrée semblait en mauvais état à l'image du reste du lieu. Le demi-orque s'approcha avec le barde sur les talons. La porte semblait fermée par une serrure rouillée. Elle avait pris du gauche. Peu de chance qu'elle ne soit piégée. La pièce au delà de la porte était silencieuse....