vendredi 30 avril 2010

[Dragon Age] Prémisses de la session 1

Village de Malgranne

L'hiver a été particulièrement rude et la neige a recouvert l'Arrière-pays isolant totalement et pour plusieurs mois les fermes avoisinantes. Le seul fait notable de cet hiver sans fin est la disparition d'Hostwaine. L'homme a annoncé qu'il partait pour chercher des plantes médicinales qui poussent dans les collines. Plusieurs personnes dont Call lui ont déconseillé de braver les danger de la neige et du froid mais l'homme s'est entêté. De toute façon depuis peu, il semblait absent. Un matin il est parti et il n'est jamais revenu. Plusieurs jours après Call a mobilisé quelques villageois pour retrouver le guérisseur mais le blizzard a eu raison de la motivation de tous et a effacé les traces du père de Rylan. Les villageois pensent qu'Hostwaine a peut-être pu trouver refuge dans une ferme pour y passer l'hiver. 

Le printemps devrait arriver dans quelques semaines et les petites routes seraient à nouveau praticables. Malgré le redoux le forgeron n'a pas repris les recherches, si le guérisseur pouvait revenir il serait déjà revenu. Depuis plusieurs semaines, le jeune Rylan devenu Rylan le mage est revenu au village. Il assure le rôle de son père et accompagné par Soeur Eoni il a fait le tour des habitants pour soigner les plus atteints. Il est payé en poulet ou en services et plus rarement en pièces de cuivre. Le jeune mage sait apaiser la douleur et redonner de la vigueur mais il semble ne rien pouvoir faire pour ceux qui sont atteint d'une maladie grave. Les marchands nains ont annoncé qu'ils arrivaient à la fin de leur stock de suif, de viande et de fruits séchés. Roshek leur fils accompagné par un vagabond elfe qui est arrivé avant l'hiver, ont fait une tentative pour rejoindre les fermes les plus proches. Ce fut un échec car s'ils ont pu atteindre les deux fermes les plus proches,  les paysans plus agriculteurs qu'éleveurs avaient à peine de quoi survivre et avait du abattre leurs dernières bêtes. Mais la neige fondait vite dans quelques jours les sentiers devraient être à nouveau praticables rendant les fermes d'élevage situées dans prairies accessibles.

Les épiciers nains comptaient sur l'arrivée prochaine d'un marchand qui venait en général à cette saison pour vendre à prix élevé tout ce qui est nécessaire en fin de l'hiver. Il y a de cela 3 jours, un barbare de l'ouest, un Alvar, est arrivé quasiment mourant au village. Il escortait le chariot du marchand nain. Des bandits les avaient attaqués, apparemment il ne s'agissait que de gueux et de paysans qui semblaient affamés et faméliques. L'hiver est parfois sans pitié. Le marchand nain avait succombé et seul la robuste constitution du barbare de l'ouest lui avait permis de survivre. Rylan a soigné le barbare dans sa logique simple il a considéré qu'il était redevable d'une vie au mage. L'alvar était pour l'instant hébergé chez le jeune mage. Le shérif Call s'était rendu sur place avec quelques hommes et  était revenu en corroborant les dires du blessé. Apparemment il avait fait un carnage mais le chariot avait disparu. Pour éviter une contagion mortelle de ces actes criminels incontrôlés, le maire de Malgranne a mis en place une procédure de rationnement que le shérif applique avec efficacité. Le maire a aussi lourdement insisté auprès de Roshek le fils de marchands pour qu'il mène une tentative pour rejoindre les fermes les plus éloignées afin de renouveler les stocks de marchandise. Cette expédition présentait un bien faible espoir. La venue récente de l’Alvar qui se remettait tout juste de ses nombreuses blessures prouvait la dangerosité d’une telle expédition, d’autant que les autorités avaient besoin d’hommes pour assurer la protection du village face à l’arrivée fréquente en ces périodes difficiles de brigands sans pitiés, prêts à vendre leur âme contre un simple morceau de pain rassis. Lompois devra consacrer une partie des économies du village pour subventionner l’achat des biens indispensables à la survie de ses administrés, le temps que les prix reprennent un cours normal dès que les marchands arriveront après la période de gel.

Un matin Rylan se rendit chez les marchands nains et demanda à parler à Roshek. Il indiqua au jeune nain qu'à la demande du maire et de la Chantrie il se proposait d'accompagner le nain et son serviteur elfe pour tenter de rejoindre les fermes plus éloignées qui devraient disposer encore de quelques bêtes. Le maire avait donner sa parole que les paysans seraient dédommager. Même si l'Alvar n'est pas totalement remis il est sur qu'il accompagnera le groupe pour payer sa dette. Call rejoignit le groupe et indiqua à Rylan  qu'il ne possédait aucune pièces d'armures adaptées à la stature du barbare après tout il était forgeron et non armurier.

Après le départ du mage humain, le jeune nain ne perdit pas son temps. Il se dirigea vers la petite écurie commune du village et  commença à préparer la mule des boutiquiers nains pour le voyage. Avec un peu de chance il arriverait à écouler quelques babioles aux paysans tout en récupérant ce qui manquait au village. Falos, l'elfe, avait accompagné le nain et l'aidait de son mieux. Les parents de Roshek avaient appris à accepter la présence de l'elfe mais sans approbation. Le matin était froid mais ensoleillé ce qui était un bon signe. 

Le nain ne voyait pas trop pourquoi le mage les accompagnait dans cette mission mercantile mais le fait qu'un barbare alvar serait présent était rassurant. Il complèterait admirablement les capacités de Falos. De plus un alvar ne doit pas craindre le froid.

L'elfe venait d'attacher un tonnelet d'eau de vie, lorsque Lompois le maire du village entra dans l'écurie. Après s'être assuré de la tranquillité des lieux, il prit à part le nain. Ce dernier fit signe à l'elfe de les rejoindre.
- Je dois vous entretenir d'un point un peu délicat... (la suite vendredi en début de partie)

jeudi 29 avril 2010

[Dragon Age] Village de Malgranne

Le village de Malgranne est situé dans l'Arrière-pays de Férelden au pied de collines boisées. Le village en dehors des grandes routes, se trouve à égales distances du lac Calenhad, de Golefalois et de la Grande Route Impériale.  Il est entouré d'une palissade et regroupe une centaine d'âmes en comptant les fermes environnantes. Le village est adossé à une rivière navigable uniquement sur quelques kilomètres. Le cours d'eau est formée par les torrents ayant traversés les collines au sud-est du lac Calenhad. Malgranne vit de l'agriculture, de l'élevage et d"un peu de pêche pour les besoins locaux. La porte du village est gardée lorsque les temps sont troublés par des villageois recrutés pour l'occasion. En règle générale (et surtout la nuit), ils sont dans le poste de garde (une petite hutte). La nuit une lanterne est accrochée à une poterne devant la porte. 

La plus grande maison du village est la propriété de Lompois le bourgmestre de Malgranne. Elle sert aussi bien d'auberge que de maison communale. Pour quelques pièces d'argent un voyageur peut y dormir et boire la bière locale forte et sombre. L'auberge se nomme modestement "Chez Lompois". Il y a une seule chambre individuelle au confort sommaire mais propre. Les autres voyageurs peuvent dormir dans une chambre commune. La seconde maison en terme d'importance est celle des Nevvin une famille de nains qui tiennent la boutique du village (2 adultes et 1 jeune nain). Ils vendent aux villageois des fruits, des légumes et de la viande achetés à bon prix aux fermes du coin.  La viande salée ou les bêtes sur pieds sont vendues aux marchands de passage. La boutique est achalandée plusieurs fois par an par des marchands itinérants et on trouve à ce moment là étoffe, chandelle et autres biens utiles. Call est le forgeron du coin et propose toute sorte d'objet en métal. Cet humain renfermé assure aussi le rôle de shérif. La Chantrie est présente sous la forme d'une petit temple dirigée par la Mère Miri épaulée par Soeur Eoni. Eoni est aussi joviale et imposante que Miri est posée et fine. Une maison modeste mais confortable est tenue par Hostwaine le guérisseur. Rylan son fils est parti depuis plusieurs années pour étudier la magie à la Tour du Cercle, plus loin au nord. Le bourg abrite aussi une petite dizaine d'habitations allant de la maison en pierre à la masure de porcher. De nombreuses fermes sont situées dans les collines à l'ouest qui été déboisées pour y faire de l'élevage de bovins, d'ovins et peu de culture.

lundi 26 avril 2010

[Dragon Age] Magie et Religion

Religion
Le Chantrie, ou l'église de la prophétesse Andrasté, est la principale religion de Férelden et de Thédas. Le siège de l'église est à Val Royeaux, dans le royaume d'Orlais. La divinité de la Chantrie est appelé «le Créateur». Le Créateur nous enseigne que l'homme a appris les secrets de la magie des anciens dieux; que l'orgueil a corrompu les mages de l'empire Tevintide et causé le premier Enclin et et que la magie doit servir l'humanité.

Le crédo de la Chantrie est que si le Chant de la Lumière est chanté de tous les coins du monde, l'humanité serait alors pardonné et pourra retourné vers le paradis. La Chantrie a tendance à se montrer violente envers les mécréants. Elle appelle ces excursions militaires Les "Marches Exaltées".

Temple de Golefalois

Le Chantrie a joué un rôle dans la nomination du faux roi Meghren après l'invasion Orlesienne. A cause de cela, il ya une certaine méfiance envers les dirigeants de la Chantrie parmi le peuple de Férelen.

Magie
La magie dans Ferelden est strictement réglementée. Les enfants qui montrent une aptitude ou une once de talent magique, sans distinction de races, sont enlevés à leurs parents de vivre dans la Tour du Cercle avec les Mages. Là, ils apprennent à contrôler leurs pouvoirs et à se protéger eux-mêmes de la menace très réelle de possession démoniaque. Pendant tout ce temps, ils sont gardé par les Templiers, un ordre de chevaliers. Mages qui pratiquent la magie en dehors du cercle sont appelés des apostats. Ils sont pourchassés et tué par les Templiers.

Mage en action

Les Demons proviennent d'un endroit appelé l'Immatériel, qui sépare le monde de l'au-delà. Bien que tout le monde à une connexion avec ce monde (en particulier pendant le sommeil), la connexion des mages à ce monde st plus forte et plus lucide.

Templier face à un démon

vendredi 23 avril 2010

[Dragon Age] La politique

 
Les Féreldiens forment un peuple très martial où le statut social d'une personne est définie principalement par sa capacité au combat. On attend des dirigeants et de la noblesse qu'ils soient à même de défendre leur peuple. Ceci permet une plus grande mobilité sociale dans Férelden que partout ailleurs dans Thédas. Malgré tout, le système social est divisée en trois classes : la noblesse, les artisans et l'homme-libre.

La noblesse est divisé en une hiérarchie de leaders qui offrent une protection ou une représentation pour les grandes étendues de territoire. Dans l'ordre, on trouve le roi, les teyrns, les arls, les banns et les chevaliers.

On s'adresse au chevaliers hommes et femmes en les appelant "ser" (sire). Ce sont des combattants qui servent un noble plus puissant.

Chaque homme-libre choisit de donner son allégeance à un ban ou un arl selon sa proximité territoriale ou la tradition familiale. Certains banns n'hésitent pas à courtiser les hommes-libres pour obtenir leur allégeance ce qui peut déclencher des conflits entre banns. Il existe 8 fiefs bannerets connus : la ville d'Amaranthine, Dragon's Peak, Oswin, Lothering, Rainesfere, River Dane, Mer d'écume et White River.

Les teyrns nomment les arls (ou arlessa) et leur donnent le commandement d'une place forte stratégique ou d'un passage frontalier. Il s'agit d'un titre honnorifique et les arls ne recoivent pas d'allégeance des banns. Il existe 5 arling connus dans Férelden : Amaranthine, Dénérim, Golefalois, South Reach et West Hill.

Les teyrns (ou teyrna) sont des seigneurs de guerre à qui les banns ont juré allégeance. Il ne subsiste plus que 2 teyrns : celui de Gwaren dans le sud et de Highever dans le nord. On s'adresse au teynrs en disant "votre Grâce".

Le roi est le plus puissant des teyrns. Bien que Dénérim était à l'origine le teyrnir du roi, il a été réduit à un arling maintenant que domaine du roi est maintenant Férelden en entier. Le roi doit tenir compte des banns notamment lord du conseil annuel, le Landsmeet, où les nobles se rencontrent et où les problèmes sont traités et les orientations du pays sont décidé. On s'adresse au roi en disant "votre Majesté".

Les maisons des artisans contrôle la production et des flux de marchandises sur tout Férelden. Bien qu'elles n'aient pas le pouvoir officiel, ce contrôle que leur procure une certaine influence dans la politique Férelden.


Marchand nain

Les hommes-libres possèdent leur terre et peuvent la travailler. Il s'agit entre autre des taverniers, des fermiers mais aussi de la lie de la société: les elfes, prostitués et les criminels.



Taverne

Droit
La loi formelle et de la réglementation est pratiquement inexistant. Des gardes existent principalement pour fournir une protection et sont susceptibles d'ignorer les «crimes» comme les petits larcins (d'autant plus sous l'influence de quelques pièces d'argent). Assassiner ou violer est plus susceptible d'être traité par la loi mais savoir manier une épée permet ne pas se détourner du droit chemin. Le peines prononcées sont souvent viscérales et immédiates, et peut comprendre l'humiliation publique, le fouet, une 'amende ou une exécution.

L'esclavage est une exception à la règle et est interdit dans toute Férelden. Dans les situations d'injustice sociale, comme les conflits fonciers, les questions sont portées devant un arbitre désigné par l'autorité du roi. Les arbitres visitent moins souvent, l'arrière-pays, aussi le shérif local en exerce les fonctions et conserve les dossiers de ceux souhaitent voir l'arbitre quand il vient.

mercredi 21 avril 2010

[Dragon Age] Un peu d'histoire

Les trois groupes disparates humains ont uni leurs efforts plusieurs fois dans l'histoire de Férelden pour vaincre un envahisseur commun, l'Empire Tevintide, dont les terres sont actuellement loin au nord-ouest, au-delà des Dorsales de givre. À l'époque, l'Empire était comparable à la Rome antique. Lors de quatrième invasion, l'Empire a réussi à s'implanter et a construit Ostagar une forteresse renforcée par une puissante magie renforcée. Un héros inconnu pénétra les défenses d'Ostagar, et l'Imperium fut repoussé au-delà des Dorsales.

Cent trente ans auparavant, Orlais, un pays à l'ouest des Dorsales a envahi Férelden. Le roi Brandel, puis sa fille, la reine Rebelle ont lutté contre les Orlesians pendant toute leur vie. C'est Maric le fils de la reine Rebelle qui a battu Meghren, l'usurpateur, et repris le trône. Dix ans auparavant Maric a signé un traité avec les Orlesians lorsque l'impératrice Célène  I d'Orlais a visité Dénérim. Maric est maintenant décédé et a laissé le trône à son fils, Cailan.
 Roi Cailan

Le calendrier de la Chantrie indique que nous sommes en 9:30, à savoir en l'année 30 du 9ème age, l'Age des Dragons. Le premier Enclin date de bien avant la première année du premier Age. Les engeances menées par un Archidémon refoulèrent les nains et assaillirent l'Empire Tévintide. Depuis 4 Enclins déferlèrent sur Thédas. Depuis le dernier (au 5ème Age), Thédas n'a pas subit de nouvelle invasion des forces des ténèbres mais le mal est toujours présent...il attend son heure.

mardi 20 avril 2010

[Dragon Age] Les peuples

Humains
Les Féreldiens sont les descendants récemment civilisés d'une culture connue sous le nom Alamarri. Les Alamarri étaient un amalgame de tribus animistes dirigées par des seigneurs de guerre connu sous le nom Bans. Ils adoraient des divinités de la nature, notamment le loup, car ils croyaient que les dieux l'avait créé pour protéger et guider l'humanité à travers le monde. Au fil du temps et surtout en raison de la guerre, les Alamarri se sont divisées en 3 cultures distinctes.

Les Chasinds ont continué la migration vers le sud et habitent les marais et les forêts des terres sauvages Korcari. On connaît peu de choses sur ces sauvages. Aujourd'hui, ce sont des gens simples sont pacifiques qui vivent en petites tribus dirigées par des chamans. Ils prétendent avoir appris leur magie des Sorcières des Terres Sauvages qu'ils considèrent avec crainte. Le mythe d'une invasion de Férelden par ces sauvages a conduit les Féreldiens à les considérer avec suspicion et haine.

La scission entre Alvars et Alamarri date environ deux siècles. Les Alvars se révoltèrent et furent défait ce qui contrignit à émigrer vers les Dorsales de givre. Ce peuple de guerriers sanguinaires et puissants suit encore le culte des
dieux animaux et ont à ce jour une dent contre le Féreldiens. En hiver, les raids Alvars contre les villages sont rares mais brutaux et craints par les Féreldiens.
 Village Alvar

Les autres Alamarri sont devenus les Féreldiens.

Elfes
En Arlathan, les elfes étaient autrefois une race illustre quasiment immortelle. Les migrations proches des humains ont introduit la maladie et réduit leur durée de vie de manière significative. Peu de temps après, ils ont été envahis et réduits en esclavage par l'Empire Tevintide. Après la défaite de l'Empire, les elfes ont reçu une portion de terre appelée les Dales (à l'ouest des Dorsales de givre). Cependant, quand on a découvert que les elfes continuaient de vénérer leurs anciens dieux, la Chantrie (l'église du Créateur) a mené une Marche Exaltée contre eux. Certains elfes ont rejoint les humains et vivent maintenant dans les bascloîtres des villes humaines où ils y sont bouclés et traités comme des sous-personnes. Certains s'adonnent au crime, mais de nombreux autres agissent en tant que serviteurs de leurs bienfaiteurs humains. Cela dit Férelden est encore le seul endroit que Thédas où l'esclavage est illégal et comme les elfes sont les esclaves favoris...

Les elfes qui n'ont pas adopté le mode de vie humain sont appelés les Dalatiens. Ils survivent en tant que bandes nomades dans la forêt de Bréciliane ou d'autres zones inhospitalières de Ferelden. Leur objectif est de se préserver, de regagner leur place perdue dans l'histoire du monde et de rejoindre à nouveau Arlathan.

Nains
Les nains forment un peuple trapu et noble qui fournit des biens de haute qualité à des prix compétitifs. La plupart des nains de Thédas vivent dans Orzammar, un bastion sous les Dorsales de givre. Les nains admettent quelques humains en Orzammar et on sait peu sur leur culture. La vie des Nains et leur politique est centrée sur un système social basé sur les castes. Presque tous les nains qui quittent Orzammar pour la surface deviennent des nains des surface et sont considéré comme sans caste. En effet, ils ne sont plus considéres comme des nains, et sont relégués au statut d'un criminel avec l'interdiction de revenir. La majorité des nains vivant dans Férelden sont les descendants de ceux qui ont quitté Orzammar et n'ont donc jamais vu la dernière cité naine de leurs propres yeux. Ironiquement, les nains des surfaces obtiennent plus de respect des humains que ceux d'Orzammar. Ils fournissent une valeur économique importante à la fois Orzammar et Férelden par le commerce.

Qunari
Ces géants viennent d'au-delà des mers. Plus grands et massifs que les humains, ils ont les cheveux blancs et la peau couleur bronze. Les Qunari se sont installés loin au nord.

lundi 19 avril 2010

[Dragon Age] Royaume de Férelden


Les aventures de Dragon Age se déroulent dans le royaume de Férelden situé à l'extrême sud-est du continent Thédas. Bordé par les montagnes des Dorsales de Givre à l'ouest,  la mer d'écume et les Terres côtières au nord, par l'océan Amaranthine et la forêt de Breciliane à l'est, le pays est composé de terrains variés et le plus souvent inexplorés. L'espace central de Férelden est constitué par les Fiefs  bannerets qui forment une région de plaines ouvertes et constituent la principale région agricole du royaume. Au sud des Fiefs on trouve les Collines Australes et encore plus au sud ce sont les Terres Sauvages de Korcari, une zone sombre de marais et d'ombres, un lieu idéal pour effrayer leurs enfants qui ne veulent pas finir leur dîner. A l'ouest des Fiefs se tient le lac Calenhad, une vaste dépression remplie par le ruissellement des eaux issues des Dorsales. À l'extrémité nord du lac se tient  la Tour du Cercle à la fois la prison et la demeure pour les mages Féreldiens. Sur la côte orientale se dresse Dénérim, la capitale, le port principal et le centre politique de Férelden.

Le continent de Thédas

samedi 17 avril 2010

[Dragon Age] Un hit!

Dragon Age est un jeu de rôle de Green Ronin basé sur le jeu vidéo éponyme fantastique et sombre de BioWare. Les joueurs peuvent incarner des guerriers, mages ou voleurs et dans le monde de Thédas. Ils devront faire face des à défis mortels comme les vils engeances (darkspawn) qui parcourent les ruines du monde.

Après A Song of Ice and Fire, Mutants & Masterminds et True20, Green Ronin nous livre un petit bijou en terme de système de jeu. DARPG est influencé de très loin par le système D20, en prenant le meilleur et en y injectant de vrais avancées en terme de jouabilité. Il reste à espérer que le système nommé AGE sera repris pour d'autres jeu.