jeudi 26 avril 2012

Expérience dans DCCRPG (version complète des règles)

Comme je le disais dans ce message, la version bêta de DCCRPG n'était très prolixe sur la notion de points d'expérience. Je m'était donc basé sur les règles que l'on retrouve dans D&D et ses clones. Bien mal m'en a prit car les règles de DCCRPG, au final, sont assez différentes. J'ai donc recalculé les PX des personnages au regard des règles standard. Résultat, j'ai fais passer certains un petit peu trop tôt niveau 2 mais avec peu d'écart avec les règles classiques D&D. De toute façon je ne regrette rien car les personnages avaient besoin d'un petit coup de boost.
Progression de niveau
Tous les personnages partagent la même table de progression. Il faut 10 PX pour passer au niveau 1, 50 au niveau 2, 110 au niveau 3 et ainsi de suite.

Le Juge peut octroyer des points d'expérience selon différents critères et évènements.

Rencontres de combat
Chaque rencontre rapporte de 0 à 4 points d'expérience :
0 : pas de challenge réel
1 : rencontre assez facile
2 : rencontre typique : du danger modéré, pas de pertes significatives
3 : rencontre difficile : dégâts significatif, conséquences permanentes et éventuellement fatales
4 : rencontre très difficile : pertes nombreuses, fatale pour certains

Rencontres d"exploration et de jeu de rôle
Le même type de PX peut être octroyé à des activités qui ne sont pas du combat, comme désarmer un piège, résoudre une énigme, exploration. Je rajouterai aussi dans cette catégorie des séquences de pur jeu de rôle particulièrement bien incarné, une interprétation réaliste ou des idées brillantes.
1 à 2 PX par rencontre devrait être la norme.

Activités ordinaires liées au passé du personnage
Le Juge peut aussi octroyer des PX aux personnages en dehors de sessions de jeu pour des activités ordinaires liées à la précédente occupation des personnages. Ainsi, un forgeron peut forger; un paysan s'occuper des champs et ainsi de suite. Le rythme de progression est lent.

1 PX par période (mois, saison, année) est la norme.

Activités ordinaires liées à la classe
Le Juge peut aussi octroyer des PX aux personnages en dehors de sessions de jeu pour des activités ordinaires liées à la classe des personnages.

Un guerrier peut s’entraîner ou entraîner les autres, participer à un tournoi ou à des activités militaires. Un prêtre peut construire un autel, traduire ou restaurer des textes sacrés ou faire un pèlerinage. Un magicien peut faire des recherches magiques, chercher des composants rares ou créer un golem. Un voleur peut établir de nouveaux contacts, faire du marché noir ou du chantage, construire des pièges. Les activités des elfes sont celles d'un guerrier ou d'un mage, celles du nain d'un guerrier et celles d'un halfelin d'un guerrier ou d'un voleur. Tout ceci ne sont que quelques exemples. Lorsque les personnages disposent d'assez de fonds, ils peuvent se lancer dans la construction d'une forteresse, d'un lieu de culte, d'une tour ou d'un lieu secret.

1 à 2 PX par événement en dehors des combats et des sessions de jeu de rôle.

Activités d'intersession (règle maison)
Certains joueurs aiment faire vivre leur personnage en dehors des aventures de groupes, poursuivant leur propre quête, investiguant et prenant des risques. Ils font marcher leur imagination et leur intellect. Je rajouterai donc des PX aux personnages dont les joueurs initient ou participent aux intersessions. 

1 à 3 PX par intersession.

Le rôle de la Chance
Dans la version complète des règles, la Chance joue un rôle très important. Obéir ou désobéir aux dieux ou aux créatures les plus puissantes impacte la Chance, tout comme agir selon son alignement ou son encontre. Je laisserai les joueurs découvrirent par eux-mêmes les changements de Chance.

Progression de caractéristique (règle maison)
Au début de chaque niveau, j'autorise mes joueurs à essayer d’augmenter une caractéristique (sauf la Chance). Il choisissent une caractéristique, lance 1D20, et si le résultat est supérieur à la valeur courante, la caractéristique augmente de 1. Dans le cas contraire, ils peuvent retenter leur chance avec une autre caractéristique.




mardi 17 avril 2012

Le caveau perdu de Tsathzar Rho (Session 6 du 16/03/2012)

Mémoires d'un guerrier nommé Braban
 
Aidés du Pinpin, nous grimpons et remontons le couloir jusqu'à une grande caverne. Un bruit de flotte nous donne une direction. Sans doute que nous avions soif. Enfin, eux. Moi, la flotte m’a jamais attiré. Nous voilà devant une rivière. Pas un petit ru tranquille et sans fond, mais un torrent en furie que même les poissons s’y mouilleraient pas. De ce fait, nous décidons de traverser. Y pas de rapport, mais bon, les malins, ils imaginent une marche aisée en se cramponnant à la pierraille. Résultat, on se fait agresser par une espèce de mille-pattes en crise de gigantisme, et voilà trois choses à la baille : les pattes, le môme voleur et  le costaud qui se prend pour un écuyer. Espérons pour eux qu’ils savent mieux nager que les poissons. Le truc bizarre de cette affaire, c’est l’éternel symbole à trois doigts que l’on voit partout, même sur les mille-pattes géants en pleine mutation aquatique. Avec le reste de la troupe, on décide de rester sur terre, laissant la flotte aux spécialistes.
Première direction, nous voilà face à un groupe de rats. Guère le temps de compter le nombre de doigts aux deux rats géants qui paraissent garder les lieux ; on rebrousse chemin plutôt que de prendre les bestiaux à rebrousse poils.
Seconde direction : 4 kobolds occupés à bouffer des rats rôtis. Pris par surprise, ils n’ont pas le temps de digérer. Toujours aussi bizarre les kobolds du coin. Pas nette cette affaire. Ensuite, nous tournons en rond quelque temps, avant de retrouver notre voleur, qui poursuit son bain accroché à un ponton d’un petit port abandonné. Sale mine le jeune homme, mais vivant.
Nouvelle errance. Nous évitons de peu un rocher qui manque de nous aplatir. Un piège, pas de doute possible. Qui dit piège, dit quelque chose à protéger. Gagné !  nous voilà dans le repère d’un mage Kobold avec un œil gigantesque et de sa garde rapprochée. Monde peu aimable qui décide de nous faire rôtir pensant que notre viande vaut bien celle de rats. Ils ne tardent pas à mesurer leur méprise. On trouve quelques bricoles sans intérêt pour celui qui entrave que dalle à la magie : un gros bouquin et un parchemin illisible, une lame cassée, une sacoche aux curieuses gravures, … . Rien de palpitant, sinon des trois doigts un peu partout, et des kobolds de plus en plus combattants et difformes. Moi je le dis, tout ça, ça pue. Mais pas d’explication sur l’origine de cette puanteur qui nous poursuit depuis notre première escape chez les esclavagistes.
Balefire

Oreille-pointue nous lit le parchemin illisible. Belle prestation :
« Balefire~
Nous avons rencontré la Reine Sorcière. Notre ruse est un succès! La Reine corrompue a consenti à nos exigences. La première expédition des lames enchantées devraient bientôt arriver pour votre inspection avant d'être expédiés à l'est comme ordonné. Lorsque le puissant Wyrm se lèvera, il disposera d'une armée pour servir sa volonté que tous redoutent! La sorcière avide exige plus d'or; pour gagner du temps, j'ai envoyé un échantillon de son travail pour votre inspection. Envoyez l'or seulement une fois que les lames seront arrivées - je n'ai pas confiance dans les motivations de la sorcière pas plus qu'elle a confiance dans les nôtres.
~ Ruebald »

 Bien que ce soit devenu lisible, j’y comprends pas plus.

L’eau est plus calme ici, aussi, on se lance dans un petit voyage en radeaux bricolés à partir de champignons géants. Deuxième miracle : voilà le second noyé revenu à la surface, pris dans une toile d’araignée. J’imagine déjà la bestiole. Géante, comme tout ce que nous rencontrons dans ces caves, avec une couronne en forme de trois doigts sur la tête. Gagné, sauf que la bébête parait pas plus vigoureuse que notre nageur. La prêtresse pleine de bonnes intentions s’efforce de calmer les douleurs de Gunthar à demi-inconscient. Ça sent un peu l’embrouille, pour pas dire le roussi, ce coup-là. Aussi, nous autres guerriers, nous parvenons à limiter les dégâts.
Nous continuons notre chemin naval, les deux nageurs avec nous, trempés et frigorifiés. Nous finissons par échouer sur ce qui fut un port de brigands ou autres trafiquants. Nous débarquons. Pas d’issue. Des éboulis curieusement placés attirent notre attention. Bien vu ; nous décelons un passage à l’odeur peu engageante. …

Texte de Marcapuce



Pensées de l'écuyer Boris Gunthar

Après ce séjour prolongé dans l’eau glacée, Boris Gunthar grelotte de froid. Prostré sur le sol de la caverne, il fixe d’un œil morne, sans la voir, l’eau noire brièvement éclairée par les torches. Le sang et l’eau s’écoulent lentement au bout de ses doigts. Le guerrier repense au cauchemar effroyable qu’il vient de vivre dans les ténèbres :

Pris dans une grande toile gluante, il a lutté dans les ténèbres contre une monstruosité invisible. Le combat, relativement bref, lui semble avoir duré des heures. L’ichor de la créature, à chaque coup de hache, s’est mêlé à son propre sang. Gunthar, dans un dernier coup désespéré, a enfin réussi à tuer l’araignée géante. Épuisé, le venin se répandant lentement dans son organisme, le guerrier est resté accroché à la toile, incapable de se libérer, une partie du corps immergée.

Incapable de parler et le cœur rempli d’espoir, il a assisté à l’arrivée de la barque de ses camarades. Il a, avec angoisse, vu les efforts de Morticia et d’Hermione pour déchirer la toile qui leur bloquait le chemin. Malgré des gestes débiles de son bras valide, elles semblaient ne pas le voir ou le croire mort malgré l’éclairage des torches.
En fait, Boris Gunthar, dans sa fièvre, pense que les filles l’ont délibérément ignoré pendant d’interminables secondes … avant de finalement s’occuper de lui. Il ne sait pas pour quelle raison mais cette idée le taraude et tourne en rond dans sa tête….

Replié sur lui-même, contemplant l’eau sombre de la caverne souterraine, Gunthar se rappelle les propos de son ami Torïn : « …Tu es trop naïf Boris. N’accorde pas si facilement ta confiance, tu risques d’être déçu…  et surtout ne laisse jamais une offense impunie, parole de nain… ».
Texte d'ALM

 

Dans la salle où vivait le mage Kobold nommé Balefire, le groupe a trouvé :
  1. Un chandelier d'or portant une bougie noire (400 PO)
  2. Un énorme ouvrage contenant de nombreuses pages écrites dans une langue qui n'a pas été utilisée pendant des siècles
  3. Une sacoche de cavalier gravée de runes incandescentes mais qui semblent inactives. A l'intérieur du sac, il y a un tube en os et un fragment d'une épée longue enveloppée dans du coton souillé
  4. La lame brisée est faite d'un sombre métal cassant et coupant comme un rasoir. L'arme émet également une aura palpable de mal. Il s'agit d'un fragment d'une lame de brûlure, forgée dans le fétide Grand Marécage. 
  5. Dans le tube en os, il y a un parchemin écrit dans un langage runique précurseur de la langue commune et utilisé il y a des siècles . Il s'agit d'un lettre d'un certain Ruebald à Balefire. La signature porte le sceau de cire représentant un dragon rampant, sa gueule redoutable fermé autour d'une orbe noire.
  6. La Reine Sorcière : les rumeurs parlent d'une mystérieuse et maléfique reine sorcière vivant au cœur du Grand Marécage qui se trouve plus à l'est.

dimanche 8 avril 2012

DCCRPG CoreBook


Ayant participé au programme de précommande, j'ai reçu un lien me permettant de télécharger gratuitement le livre de règles complet pour DCCRPG. Je vais donc regarder les différences avec les Beta Rules car je vais probablement devoir mettre à jour les feuilles de personnages de ma campagne.

Le livre fait 488 pages ce qui s'annonce plutôt bien en terme de jeu complet. Autre point positif, le look & feel reste le même avec ce mélange de Old School et New School. On est bien sur un neo-clone. Dans ma comparaison je n'ai pas la prétention d'être exhaustif, il s'agit juste de quelques notes qui devront être complétées.

Personnages
Pour les personnages niveau 0, on trouve les précisions sur les capacités raciales possédées par les elfes, nains et halfelins. Les points d'expérience sont mesurés différemment : une rencontre type rapporte 2 PX et en faut 50 pour passer niveau 2. Les classes sont globalement les mêmes (dommage : pas de nouvelles classes comme celle du Rôdeur) avec quelques modifications mineures (par exemple, le Cleric connaît 5 de niveau 1 et non 6 lorsqu'il atteint le niveau 2). Les compétences du Thief sont gérées comme les autres compétences (ouf). La gestion des compétences est d'ailleurs plus précise.

Équipement
Les caractéristiques des armes reprennent celles présentées dans le feuillet du voleur (la dague fait 1d10 de dégâts de dos). Les jets de maladresse des armures sont inversés (1d8 en armure de cuir par exemple).

Combat
La table des maladresse est aussi inversée. Le chapitre propose des précisions sur le combat monté. Il existe maintenant des Hauts Faits d'Armes spécifiques au type d'arme. La règle Recovering the body a changé : pour survivre il faut faire un jet inférieur ou égal à sa Luck (et non DD 10).

Magie
La table de Mercurial Magic a été étendue (on lance d% et non 1d20). Les sorts présents vont jusqu'au niveau 5. Les effets de l'invocation des Patrons sont décrits, Patron par Patron (très utile). Le chapitre consacré aux objets magiques est court : il semble qu'il y ait peu d'objets mais que ces derniers soient uniques.

Voyages & monstres
Un nouveau chapitre est consacré aux déplacements. On trouve la description des monstres emblématiques avec des tableaux permettant de customiser ces vilaines bêtes.

Le livre me semble assez complet et devrait me permettre de tenir de longues années de mastering.