samedi 23 février 2013

La Cité Libre de Wildsgate

La Cité Libre de Wildsgate se situe au nord est de l'Empire de Crieste et du royaume de Kalia et au sud de la vaste et mortelle étendue nommée les Terres Sauvages. Cette cité indépendante est dirigée par le baron Kaldal Aborn ou plus précisément par Sodersund son sénéchal. En effet le jeune baron est frappé par la Malédiction de Wulfrun comme de nombreux barons avant lui depuis de nombreuses années. On dit que Kaldal, maladif et pâle, est aux portes de la mort, malgré l'attention apportée par sa sœur, Dame Aborn aussi connue sous le nom de la Dame Blanche.
La cité-état est peuplée d'un peu plus de 2000 citadins essentiellement humains. Wildsgate vit du commerce du grains grâce aux nombreuses fermes qui gravitent au sud de la cité, du commerce du bois et des fourrures et des échanges commerciaux avec les marchands nains du Holdfast of the Steel Overlord qui se trouvent plus à l'est.

Wildsgate fondé par Wulfrun, un chef barbare, fut d'abord un fortin en bois au sommet d'une colline à l'ombre des Flèches de Foehammer. Très vite le fort est devenu un bastion de la civilisation dans une frontière sauvage. De braves hommes et femmes ont répondu à l'appel de l'aventure et le fort a grandi, transformant des rondins de bois en murs de pierre, s’équipant de quais, et d'une imposante citadelle qui domine les terres sur plusieurs miles. Mais depuis une centaine d'années, l'expansion et la croissance s'est arrêtée et de nombreuses constructions n'ont jamais été achevées, faisant apparaitre Wildsgate comme une bourgade non finie et brute. Wildsgate n'est pas une ville sure et de plus la vie n'est pas facile aux abords des Terres Sauvages qui s'étendent au nord de la Cité Libre.
Les habitants de Wildsgate vivent chaque jour au maximum, sachant pertinemment qu'il pourrait être leur dernier.


Les légendes locales laissent penser que jadis les montagnes nommées les Flèches du Marteau d'Ennemi (Foehammer) abritaient de puissants clans de nains, riches grâce à leurs mines. Aujourd'hui ils ont disparu et les Terres Sauvages sont occupées, entre autre, par des gobelins agressifs et des barbares d'une férocité sans égal.

samedi 16 février 2013

Dryade

 

Dans ma première campagne DCCRPG, j'avais prévu que le groupe aille taquiné de la dryade pour récupérer le mystérieux bois de dryade qui aurait du les amener à retrouver le second morceau d'un sceptre à la demande d'un mystérieux être vivant au-delà des étoiles. Ce point est passé largement au-dessus de la tête des joueurs. Peu importe, il ne s'agissait que d'une intrigue secondaire (qui aurait pu devenir une intrigue de premier plan). 

A cette occasion, j'avais peins (et retouchés) plusieurs figurines histoire de corser la rencontre. Je me dis qu'un jour, elles nous serviront.

mardi 12 février 2013

Session 4 : Des rats et des enfants

J'ai quitté mon village au milieu des marais pour tenter ma chance dans le monde "civilisé". Le poids du péché de mon ancêtre et de ceux de mon village de Bout-de-glisse avait pesés sur ma décision presque autant que le regard glacé du Père Luk. Le voyage vers le château de Moorshroud fut morose, brumeux et humide. Je me sentais à l'aise avec Scaban même si je me méfiais de lui. Le paladin était gentil et généreux, certainement trop pour ce monde cruel. Le nain sous des dehors rudes était érudit. Quant à Luk...je préfère rester silencieux. Je me tenais à l'écart des deux villageois qui avaient été chargé de conduire la charrette remplie de melons et de cochonnailles. Moi qui me voyait comme un frustre trappeur sans éducation, je me rendais compte que j'avais ma place en ce monde, enfin une place dans ce monde.

Alors que nous arrivions au château, des orques des marais nous tendîmes une embuscade dans laquelle les "héros" tombèrent dedans. Le paladin tomba sous les coups des créatures en quelques secondes et je dus ramené tout le monde à la raison en acceptant que le chef des orques montés sur un loup géant s'en aille avec la carriole. En résumé, je sauvais la vie de tout le monde. Après cet épisode qui me fit penser que mes employeurs devaient être ramenés vers les dures réalités du monde, nous arrivâmes sans l'approvisionnement et sous les huées des habitants de Moorshroud car la place forte était envahi par les rats. J'accompagnais le Père Luk à son rendez-vous sur lequel je resterai discret. Je rejoignis mes employeurs dans une auberge où les largesses de sire Gael Halad me permirent de dormir dans un vrai lit et de manger et boire à satiété. Dans la nuit nous dûmes descendre pour sauver l'aubergiste et ses loufiats d'une attaque de rats qui s'en prenaient aux réserves de nourriture. J’assommais un des serviteurs pour le libérer des rats. Je ne suis pas un guerrier après tout.

La comtesse Teskain était parti à la chasse à l'orque des marais. Le jeune Kim-kim s'occupait de son ours qui était tombé malade. Le lendemain, je m'arrangeais pour trouver une piste sérieuse : une ancienne gare marchande permettait de descendre dans des souterrains où j'étais sur de trouver le nid des rats qui d'ailleurs avaient un comportement étrangement collaboratif. Par ailleurs l'arrivée du navire de l'amuseur Triskanian devrait calmer les appétits des citadins. Il est vrai que les aventuriers avaient permit de rouvrir la route fluviale. De retour à l'auberge Alrik avait reçu une lettre de Luk lui donnant la même piste : la gare marchande.

Cher Alric,
Sans doute avez-vous eu connaissance d’anciens trésors, objets magiques j’entends, qui se cacheraient dans les entrailles du château de Moorshroud. Le lendemain de notre périlleux retour, la chance a voulu que je découvre un passage parfaitement dissimulé. Un passage qui mène vers les profondeurs du lieu. Aussi, ma curiosité ne put retenir ma hasardeuse envie d’exploration. Heureusement, dame Prudence me conseilla de vous avertir de ma folle escapade. Si vous lisez ces mots, cela signifie que je fus bien avisé de l’avoir entendue.  
 
Le jeune coursier qui vous a remis ce pli, se devait d’attendre trois jours avant de s’exécuter, le temps que j’estime nécessaire et suffisant pour un premier aperçu avant d’organiser une véritable expédition. Malheureusement, en ce moment, je dois être perdu dans un mystérieux  labyrinthe, ou tout du moins bloqué dans une situation dès moins agréable.
 
Si l’envi vous en dit, sachez que cet étrange voyage commence à la gare marchande.
 
Bien à vous.
 Luk
 


Aidé par le prévôt et de quelques gardes, nous pénétrâmes dans un entrepôt en ruine qui permettait d'accéder à la gare marchande et de descendre grâce à une espèce de machine à laquelle je n'ai rien compris. Les rats étaient là autour d'une gigantesque créature ratinesque. Sous les ordres du paladin, une partie des guerriers bloqua l'accès tandis que les autres utilisaient leurs armes de jet. Les rats moururent rapidement y compris la grosse mère des rats (que je dépeçais comme tout bon trappeur). La menace des rats fourmis était éradiquée. Oui mais mes employeurs décidèrent d'aller plus loin dans les ténèbres et de descendre tandis que le prévôt et ses hommes restaient en haut.

Nous nous retrouvâmes en bas dans une grotte où nous fumes frôles par de petits êtres. En progressant le nain Alrik peu adroit dans les boyaux malgré ses origines fut pris dans une toile d'araignée. Je dus le délivrer avant qu'il ne se fasse dévorer par la monstrueuse araignée qui avait déjà attrapé l'un des trois petits êtres et l'avait enfermé dans un cocon.

Après une courte errance nous débouchèrent dans les marais. Je me dis que cette forteresse était une vraie passoire. Ma joie de retrouver mon terrain de chasse favori fut de courte durée. IL m'avait retrouvé ! Je suivais un chemin au milieu du marécage et arrivé à une rivière Scaban mourrait transpercé par des traits de glace puis devant un vaste étang, portant le paladin dans mes bras je l'offrais en offrande à Salissak le sombre dieu serpent. Mes visions s'estompèrent mais je savais ce que j'avais à faire.


Je demandais à Scaban d'ouvrir la route et en arrivant à la rivière il subit les javelots des Grimmels, les petites créatures amphibiennes à la solde de Salissak. Il survécut. Profitant du danger, je demandais à Gael de passer en premier. Je savais ce que j'avais à faire. En arrivant devant un étang nous tombâmes sur deux enfants de Bout-de-Glisse (le troisième était emprisonné dans le cocon de l'araignée, je me demande s'il était bien mort ?). Toute cette histoire était un piège tendu par l'Ecailleux qui voulait se venger des aventuriers. Alrik comprit soudain qu'il s'était fait abusé et que la lettre du Luk était un faux.

Je tentais d’assommer le paladin mais je ne lui fis que quelques bosses. Le reste se passa comme dans un rêve : je me retrouvais soudain dans l'eau à cause de Scaban puis je repris mes esprits et je chargeai Salissak qui était apparu soudain au milieu de l'étang profond de quelques centimètres. Rien ne semblait pouvoir blesser le dieu sauf la hache du nain et la puissance divine de Justicia. Le dieu serpent était finalement loin du cœur le plus profond et obscur des marais ce qui devait le rendre plus faible. Finalement il fut repoussé sans que mes habiles coups de massues aient pu le blesser. Un seul enfant avait survécu mais pour moi il était mort, son esprit était mort.

Nous retournâmes à Moorshroud. Le paladin fit envoyer des missives à son ordre pour qu'une croisade fut lancée contre Salissak. Mouais, bonne chance. Le gamin fut confié au dispensaire mais je sais qu'il ne se remettra jamais. Je me doutais que les autorités allaient boucher la voie d'accès depuis les marais.

Mais où était le Père Luk ?

lundi 11 février 2013

5mn de célébrité

Ma classe de Ranger vient d'être publié dans l'opus 6 du magazine Crawl! consacré à DCCRPG. Me voilà donc célèbre au sein du petit monde ludique gravitant autour de l'excellent jeu de rôle de Goodman Games. Célèbre au même titre que Jose Lira qui propose les classes de Barde et de Paladin, Yves Larochelle pour son Gnome et Colin Chapman pour sa personnalisation du Voleur.

Ce travail de création m'a permit de voir que créer une classe de personnage était loin d'être aussi trivial que je ne l'avais cru au départ; mais c'est passionnant.

samedi 9 février 2013

Crawl! en pdf

Le magasine Crawl! consacré à DCCRPG est désormais disponible en pdf  chez RPGNow/DriveThru.

A ce jour on trouve les numéros 1 à 5 ainsi qu'un lot avec Angels, Daemons and Beeings Between un ouvrage consacré aux Patrons.

mercredi 6 février 2013

Créatures impies

En brandissant le symbole sacré de leur foi, les prêtres peuvent renvoyer ou détruire les créatures jugées comme impies par leur divinité. Les paladins peuvent insuffler de l'énergie divine à leur arme pour châtier les créatures impies. Mais quelles sont ces créatures jugées comme impies ?

A l'inverse de bon nombre de déclinaisons de D&D, DCCRPG élargie le concept de renvoi des morts-vivants à d'autres créatures dont le comportement et l'existence même sont à l'opposé de l'alignement du prêtre ou du paladin.

Pour un prêtre ou un paladin loyal, les créatures impies sont les morts-vivants, les démons, les diables, les créatures extraplanaires chaotiques, les monstres (comme les basilisks ou les méduses), les Primaires Chaotiques, les humanoides chaotiques (comme les orques) et les dragons chaotiques.

Un prêtre ou un paladin neutre considérera comme impies, les animaux ordinaires, les morts-vivants, les démons, les diables, les monstres (comme les basilisks ou les méduses), les lycanthropes et les perversions de la nature (comme les otyughs ou les vases)

Les prêtres et paladins chaotiques traiteront les anges, les défenseurs de la loi, les dragons loyaux, les Seigneurs de la Loi, les Primaires Loyaux et les humanoides loyaux (comme les gobelins) comme des créatures impies.

lundi 4 février 2013

A propos du Paladin (le retour)


J'avais publié cet article pour préciser les nouvelles règles du Paladin. Entre temps, de  nouvelles nouvelles règles sont apparues suite aux échanges en vue d'une publication de la classe dans le magazine Crawl!. Je reprend donc l'article pour le mettre à jour par rapport à la dernière mouture.

L'un des joueurs de ma campagne interprète un Paladin, une classe interessante et riche mais aussi complexe et touffue en terme de règle. Je vais donc m'efforcer avec ce message d'éclairer les aspects obscures de cette classe tournée vers la lumière. Pour la campagne nous utilisons la classe proposée par Troll_Mage.

Les caractéristiques de base du Paladin sont classiques (dé de vie, mouvement, maniement des armes, port des armures, langages et dés d'action). Son alignement dicte sa conduite (le paladin du chaos qui sert les seigneurs sombres de la guerre et de la destruction, le paladin neutre au service des dieux de la balance prônant l'équilibre et défendant la cause des opprimés, le paladin de la loi protégeant les faibles ou officiant comme gardien du temple ou défenseur de la loi). Le Paladin doit choisir une divinité qui correspond à son alignement. Jusque là tout est simple.
Châtiment
Le Châtiment permet au paladin d'injecter dans son arme de la puissance divine. Lorsqu'il attaque une créature considérée comme impie par son dieu, le paladin ajoute son Dé du Châtiment à son jet d'attaque en lieu et place de son bonus d'attaque normal. Le résultat du est appliqué au jet de dégâts.
Magie
Le Paladin pratique une magie divine similaire à celle des Prêtres connues sous le nom de magie des idoles qui lui permet de canaliser la puissance de son dieu sous la forme de sortilèges. En revanche le nombre de sorts connus est limité par rapport au Prêtre. Pour lancer un sort, le Paladin effectue un jet de magie (spell check)
1d20 + Modificateur de Personnalité + Niveau. 
Chaque échec sur le jet de magie augmente le risque d'une Désapprobation Divine de 1 par échec. Un sacrifice permet de réduire ce risque. Un usage impie des pouvoirs divins peut aussi augmenter la niveau de désapprobation

Actes Sacrés
En plus des sorts, le Paladin est en mesure d'accomplir des Actes Sacrés dont la puissance dépend du résultat d'un jet de dé. Le Paladin peut accomplir les Actes Sacrés suivants : Imposition des mains, Inspirer la bravoure et Distiller la peur.

Pour utiliser un Acte Sacré, la Paladin déclare quel Acte il souhaite accomplir et fait un jet d'Acte Sacré : 
Dé d'action (1d20 à petit niveau) + Modificateur de Personnalité + Niveau + Modificateur de Chance. 
Un "1" est un échec automatique et dans le cas le Paladin jette un dé sur la table de Désapprobation.


samedi 2 février 2013

WotC en plein OSR

Après une semaine au ski et une semaine en déplacement, je m'immerge à nouveau dans le monde ludique et je découvre avec un sérieux temps de retard, que les magiciens de la côte ont commencé à remettre à la vente en téléchargement de vieux modules et suppléments pour D&D B/X et AD&D. Après la réédition papier de AD&D, WotC continue à faire le buzz en surfant sur le revival distillé par la multitudes de clones. Un moyen de maintenir l'attention du public en attendant la sortie de D&D Next (5E) ? Allez savoir.


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