samedi 30 mars 2013

Loup ursin (Bearwolf)



Le loup ursin est un gigantesque est un canidé ressemblant à un ours efflanqué. On le trouve au nord des Terres Sauvages où il vit et chasse en meute. Un loup ursin possède un pelage brun, gris sombre ou blanc avec une crinière abondante. Il mesure plus de 2m de long  et pèse plus de 200 kg. Il est connu pour s'attaquer à l'homme s'il considère que ce dernier menace son territoire.

Initiative : +4
Attaque : morsure +d4* (Deed Die) corps à corps (1d6). Si le Deed Die est de 3+ et que l'attaque est réussie, on applique le Deed de type Trips and throws (page 90)
Classe d’armure : 13
Dés de vie : 2d6
Vitesse de déplacement : 40' / 12 m (8 cases)
Action : 1d20 
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2 
Alignement : L 

* Le résultat du Deed Die modifie le jet d'attaque et de dégâts.
Les figurines de loup ursin viennent du jeu de plateau Descent




The bearwolf is a huge canid resembling a skinny bear. It is located north part of The Wilds where he lives and hunts in packs. Bearwolf has a brown coat, dark gray or white with a profuse mane. It is more than 2m long and weighs more than 200 kg. It is known to attack humans if it considers that it threatens its territory.
 
Init : +4
Atk: Bite +d4* (Deed Die) melee (1d6).
If the attack hits and the Deed Die is a 3 or higher, the attack inflicts damage and the Trips and throws Deed takes place
AC: 13
HD: 2d6
MV : 40' (8 squares)
Act. : 1d20
SV: Ref +3, Fort +3, Will +2
AL: L
 
*The result modifies both attack and damage rolls.

jeudi 28 mars 2013

Sacrifice

J'ai eu envie de peindre ce set de figurines composées d'un démon à tête de bouc et des femmes nues qui le servent. Je les ai achetées il y a un petit moment chez feu Amazon Miniatures. 


La scénette représente une sombre cérémonie organisée par les adorateurs du démon où des sacrifices humains sont obligatoires. L'esclavagiste qui décide de partir vite car il se doute que le sort des pauvres filles qu'il a vendues sera peu enviable.
  
Non, ce n'est pas un moyen artificiel d'attirer de nouveaux lecteurs.




samedi 23 mars 2013

Rumeurs et légendes

Outre les légendes sur les clans nains disparus, Wildsgate fourmillent de rumeurs et de ragots.

Ainsi, la légende d'un terrible dragon vivant dans les profondeurs des Flèches du Marteau d'Ennemi est parvenu aux oreilles des paladins de Justicia. Ce dragon régnant sous les montagnes du nord est réputé pour tuer tous ceux qui pénétreraient dans son sombre royaume.

Scaban a observé avec attention l'autel dédié à Zamuk le Vif qui se trouve au milieu de square de l'ombre. Certains pourraient s'offusquer qu'un culte soit voué à un voleur même aussi célèbre sur Zamuk qui vécu il y a plus d'un siècle. On dit qu'il a laissé quelque part sous les Flèches du Marteau d'Ennemi un trésor constitué d'or, de joyaux et de magie.

Il semble que tous les habitants de Widsgate soient d'accord sur le fait que Dame Aborn, la sœur du Baron est toujours prête à aider de nobles héros dans leur quête. 

Autre sujet pour lequel tous les résidents sont d'accord : les Terres Sauvages sont terriblement dangereuses et qu'il existe quelque chose qui corrompt les esprits et rend les hommes fous et cannibales comme ceux qui vivent au pied des montagnes. Attention aussi aux nains qui sont devenus des morts-vivants au fond de leurs mines et aux gobelins qui volent sur de gigantesques chauve-souris et qui sont dirigés par un terrible démon qui réclame des sacrifices humains.

samedi 16 mars 2013

Session 5 : Transition



La session de vendredi fut un peu particulière : les joueurs quittent le Grand Marais qu'ils commençaient à bien connaitre pour aller dans le Nord, inconnu pour une majorité d'entre eux. Je dois avouer avoir la flemme de faire le résumé des nombreux échanges qui eurent lieu, aussi je vais plutôt m'attacher à présenter quelques PNJ.

 
Après un voyage tranquille d'un mois, le groupe a fini par arrivé par Wildsgate sans encombres. L'acceuil de la population fut plutôt chaleureux en comparaison à la morosité des Moorshroud. Ils ont peu rencontrés ou entendre parler des PNJ suivants.

Marshak est le Reeve (officier en charge de l'autorité de Wildsgate) appointé par le baron Aborn. Ce géant calme accueille les visiteurs en leur demandant leurs noms et activités. Il est chaleureux malgré sa gigantesque hache. Il dirige la milice municipale et est le champion invaincu des tournois de bras de fer. Il est accompagne par un vieil elfe nommé Nazost le scribe qui enregistre pour le baron les allées et venues.


On dit que le plus grand rival en ville de Marshak est le Capitaine Argun, un très bel homme, qui symbolise l'esprit chevaleresque. Argun dirige les Cavaliers qui protègent les terres au sud de Wildsgate.

Le groupe a pris ses quartiers dans la seule auberge de la ville, l'Etoile Tombante. Le lieu est chic, propre mais cher...très cher. Hilto Foibald tient son auberge avec sérieux.

Alrik s'est empressé de rendre visite à Maitre Bolo, un nain de grande taille borgne, forgeron et armurier. On dit qu'il est capable de forger armes et armures magiques mais qu'il refuse de les vendre...pour les donner aux plus méritants. Il a pu renseigné Alrik sur la triste histoire des clans nains des Monts du Marteau d'Ennemi qui se sont entretués lors de la querelle entre les deux fils jumeaux du roi des clans du nord. Alrik comprit qu'il lui faudrait du temps pour maitriser les pouvoirs de la hache de Grond, son père dont la lumière et les éclairs semblent en être le fondement.



Gael Halad a bien évidemment rendu visite à Père Motter, un homme agé qui s'occupe de l'église de Wildsgate embellie par ses vitraux colorés. Le prêtre d'Aristemis, le dieu de la stratégie et de la diplomatie est d'un abord facile et une aura de paix se dégage de lui. La chapelle est consacré à toutes les divinités vénérées au sein de l'Empire de Crieste et de ses alliés.

Père Luk a permis à Alrik de rencontrer la Docte Elizah, digne représentante de la branche du savoir pour le temple de Iosas. Cette femme instruite a donné au nain des pistes sur l'apport des clans nains qui vivaient jadis au plus profond des montagnes du nord. Ces nains étaient des mineurs mais aussi des ingénieurs.



Scaban gardera longtemps en mémoire sa visite au gnome Kolgot qui tient la boutique des Menottes Brisées où l'on peut acheter pointes, piques, tiges et "trousses de serruriers". La petite créature a fortement impressionné le jeune voleur.


Grick le trappeur a passé une partie de la nuit dans la taverne du Mug et de la Lame tenue par une jeune femme à la voix charmeuse nommé Ancilith dont la cicatrice qui traverse son visage la rend mystérieuse. Tout le gotha (en dehors de la famille régnante de Wildsgate) de la ville passe ses soirées à la taverne. Il a aussi fait un tour tardif au Signe du Dragon Noir, un refuge géré par un homme nommé Kur qui procure aussi quelques plaisirs charnels. Le lieu est d'une propreté douteuse et peu sur.

Le groupe n'a pas eu le loisir de rencontrer Sergio le Vizir, un homme affable et à femmes qui, selon le Père Luk, dirige la pègre locale.

Il est impossible de rendre visite au jeune baron Kaldal Aborn gravement atteint par une maladie héréditaire nommé la Malédiction de Wulfrun. Sa sœur, Lady Kalia Aborn surnommée la Dame Blanche fait son possible pour assurer le moral des habitants mais la magnifique jeune femme à la chevelure auburn passe souvent ses nuits sur les remparts de sa tour à fixer le nord. Heureusement, Sodersund le régent de Wildsgate est là pour diriger la ville. Cet homme possède visiblement du sang elfique mais ont dit que son visage reflète une certaine cruauté.

Les illustrations 3D ont été reprises de ce post sur le forum de Goodman Games

jeudi 14 mars 2013

Le culte d'Iosas

Le culte de Iosas est peu répandu dans les Royaumes Connus dÁereth. On le rencontre essentiellement dans le nord de l'Empire Crieste et sur la frontière est du Royaume de Kalia au sein de prieurés. Il reste à ce jour seulement quatre de ces établissements religieux.

Le dogme de Iosas indique que dans sa toute jeunesse, Iosas fut le grand et puissant Dieu Armé. Ces adeptes se regroupaient sous le nom du Bras Armé d'Iosas. Sous la conduite de leur dieu, ils prirent leur essor dans des combats fanatisés et violents. Experts dans leur domaine, ils furent crains et redoutés, mais aussi haïs et rejetés. De nombreux dieux se lassèrent des exactions d'Iosas qui reflétaient aux mortels une image trouble de la puissance divine. De plus, sans doute que son impétueuse ascension inquiétait. Aussi, ils le condamnèrent, lui et ses soldats fanatiques. Mais son intelligence prévint sa chute qui s'annonçait inévitable. Il renonça à ses préceptes enragés, troqua sa panoplie complète et flamboyante de guerrier d'élite contre une tenue anodine d'un modeste citadin, fit pénitence pour rapidement s'effacer, transforma son symbole de l'épée divine, en épée brisée. Le Dieu Armé devint le dieu inconnu. Il ne pouvait se contenter de cette humiliante et dégradante position, un dieu inconnu n'est rien. Il devait retrouver sa renommée auprès des mortels qui revaloriserait tout naturellement celle auprès de ses semblables. Il ne pouvait le faire avec éclat, comme cela se devait du Dieu Armé. Alors il prit d'autres armes : la ruse, la fausse apparence, la discrétion et le secret. Sa stratégie de reconquête : rassembler autour de lui des hommes déshonorés, perdus, rejetés, afin de leur donner une seconde chance, leur tendre une nouvelle échelle de l'ascension sociale. Des hommes à sa propre image. Il créa les prieurés du Nouveau Départ appelés maintenant les prieurés d'Iosas, preuve d'un premier succès. Le Bras Armé survécu non sans mal à cette pénible épreuve. Il fut et reste réduit à quelques moines et prêtres voués à protéger les prieurés du dieu inconnu. Parfois, des rares groupes d'aventuriers viennent frapper aux portes des temples fortifiés pour quémander l'assistance d'un prêtre soldat dont ils apprécient la compagnie pour son efficacité.


L'organisation mise en œuvre par le prélat Urtin Glas


L'ordre aurait disparu, si le père Urtin Glas ne parvint à prendre à temps le titre de prélat, et imposer un nouvel ordre dont le fer de lance repose sur le tout nouveau Sanctuaire de l'Ordre, complété de son bras séculier et secret : l'Exécutif. Certains prétendent que la prise de pouvoir d'Urtin, assimilable à un coup d'état interne, fut possible par l'entremise de Garcia Sprado, dit le Renard, le chef de la puissante guilde des "Ramoneurs" dont chacun connaît les liens avec le brigandage et les trafiquants de substances illicites.


Le Culte : l'institution dirigeante de la communauté d'Iosas. Il est composé du Prélat, dont le nom est tenu secret, des trois Maîtres et du Devin Suprême.

Le Sanctuaire de l'ordre dont les prêtres, les Mentors, jouent un rôle du tuteur et de conseiller d'orientation envers les moines apprentis qui suivent leurs enseignements dans les prieurés. Apres une sévère sélection, ils sont les seuls habilités à enseigner aux futurs prêtres.

L'Agence chargée des enquêtes internes.

L'Exécutif le bras séculier et secret du culte, en d'autre termes, les exécuteurs des basses besognes; les prêtes qui y sont rattachés se nomment d'ailleurs les « Exécuteurs ».

Les prieurés, centres d'accueil des âmes égarées et de formation des moines artisans. Un prieuré est dirigé par un « Principal ». Les enseignants sont des prêtres « Instructeurs
». Le « Maître Principal » est l'un des cinq membres du Culte
 
Le Bras Armé, vestige du dieu guerrier. Cette institution toujours active, est le pendant des prieurés, avec un seul enseignement : l'art martial. Le « Maître Officier » est l'un des cinq membres du Culte.

L'Ambassade regroupe les prêtres « Ambassadeurs » dont la principale mission s'apparente à celle de représentants commerciaux qui vantent la qualité et le professionnalisme des moines artisan d'Iosas en l'espoir de contractualiser quelques affaires, ainsi que d'autres prestations moins avouables et garanties sous le sceau du secret. Comment mieux faire connaître le dieu inconnu ?
Le « Maitre Ambassadeur » est l'un des cinq membres du Culte.

L'Oracle s'apparente davantage à un cercle de magiciens qui se font appelés les Devins. On les appelle les Devins, nom qui symbolise davantage leur savoir que leur pouvoir. Ils sont les gardiens des archives. Ils se sont opposés à la réforme du prélat Urtin Glas, considérant que celle-ci restait superficielle et laissait toujours une ouverture au Chaos. Néanmoins, s'il y a eu schisme, les relations restent présentés même si ténues. Preuve en est, que le « Devin Suprême » siège parmi les cinq membres du Culte.

Temple de Wildsgate

Le temple de Wildsgate, est le dernier puis le premier Tempe d'Iosas. Il représente le lieu sacré de la communauté, car il protège l'Unique Relique : l’Épée Brisée. 
 
En temps normal le temple abrite une vingtaine de personnes mais l'effectif est rarement complet compte-tenu des missions confiées aux membres du temple et des visites au prieuré de Malzion qui se situe à une quinzaine de kilomètres de Wildsgate. L'effectif du temple se ventile ainsi :
  • Le Savoir, une magicienne et ses deux assistants en théologie (deux apprentis magiciens)
  • L'intendant, un prêtre, avec ses quatre moines et deux nonnes du bras armé, qui ont en charge l'entretien de la bâtisse et de la lingerie, la gestion de la cuisine et son service.
  • Le diplomate de la région et son secrétaire. (Prête et moine du bras armé).
  • Le correspondant du Culte et maître des lieux et des cérémonies (Prête érudit qui fut diplomate) et son agent (prêtresse).
  • Les copistes, 3 moines et une nonne du bras armé.
  • Un agent (prêtre).
 Texte de Marcapuce

lundi 11 mars 2013

Intersession 3 : partie 3

Alrik à la recherche de ses origines
Grâce aux différents services rendus à la comtesse Eskain à ses gens ces derniers jours et suite à l'accueil direct mais néanmoins cordial de la comtesse, Alrik obtint un billet écrit par Danier du Luth en personne et pu enfin se rapprocher de l’intendant du château puis du chambellan personnel de la comtesse et obtenir un libre accès à la petite bibliothèque de la forteresse. 

Le garde en charge ce jour là introduisit Alrik à Eclisson, le bibliothécaire en chef de Moorshroud. En chef mais surtout seul unique. Eclisson définissait à lui tout seul ce que devait être un rat de bibliothèque : petit, courbé, négligé et mortifié de voir un intrus dans son antre, d’autant plus un nain aux mœurs belliqueuses, indubitablement. Alrik du démontrer qu’il n’était pas un simple homme d’armes, mais bel et bien un homme de savoir et de connaissance. Le nain passa une demi-journée à donner de l’information sur le Nord et le Holdfast of the Steel Overlord mais le nain se montra prudent et mesuré.

Le lendemain Eclisson laissa Alrik explorer la petite bibliothèque. Le nain constata qu’elle était surtout constituée d’ouvrages et de parchemins tournant autour de la guerre et des évènements de la région du Grand Marais. Eclisson riait sous cape, ce nabot ne résisterait pas longtemps dans la poussière et sous un éclairage de fortune et puis le classement était très particulier. Mais au fil des heures du jour et de la nuit, le bibliothécaire du reconnaitre que le nain était méthodique, persévérant, d’une nature aimable et réellement cultivé. Eclisson fut petit à petit fasciné par la nature des recherches d’Alrik et se mit à l’aider pour chercher et plus rarement trouver de l’information.


La carte
Bien que récente, le parchemin était écrit dans une forme très ancienne de runes naines que seul un Grand Maitre de l’ordre des Gardiens du Savoir pouvait déchiffrer. Alrik mit la main sur un vieux manuscrit écrit en nain commun et en nain ancien qui traitait de l’art du bouclier pour trouver la clef lui permettant de traduire. Les heures passées à observer son père calligraphier et traduire des textes anciens lui servit aussi de guide.
En reliant les points les uns aux autres selon un protocole bien précis indiqué par une rune au dos, Alrik compléta la carte qui devint bien plus précise. Les textes furent plus simples à traduire. Au final la carte représentant un lieu composé d’une route, une rivière, un sentier, des bois et des montagnes et un lac. Un village ou une ville était aussi représenté le long de la route. Restant à comprendre les autres indications et surtout, où se trouvait cette ville ? En compulsant les quelques cartes présentes dans la bibliothèque, Alrik n’obtient que peu d’informations à recouper. Il lui faudrait un avis extérieur. Le nain rageait car il lui semblait connaitre cet endroit.

A court d’idée, Alrik rendit visite au Père Guyan pour lui montrer la carte car le diplomate avait beaucoup voyagé. Après une étude approfondie, Guyan sourit car il avait reconnu la rivière Saedre, la Grande Route Royale et le pont qui traversait la Saedre.
-    Il s’agit de Wildsgate vraisemblablement. Je pense que vous connaissez cette libre cité dirigé par le baron de Wildsgate, un jeune homme bien malade comme bon nombre des membres de sa famille avant lui.
 
Alrik connaissait Wildsgate avec laquelle les nains de Stalgard commerçaient. La « ville » était tout au plus une bourgade fortifiée peuplée d’humains sympathique mais un peu frustre. Elle se trouvait à un mois de marche de la région du Grand Marais. Alrik avait accompagné son père une ou deux fois dans ce lieu et il se souvenait des mises en garde des nains : ne jamais allé au nord de la Saedre car le danger guettait dans la moindre broussaille des Terres Sauvages.

Au fait, le Père Luk avait indiqué qu’il avait fini sa mission et devait retourner au nord à Wildsgate. Hasard, coïncidence, volonté des dieux ou autre chose ?

Le clan Ember

La localisation probable de ce que représentait la carte aida Alrik a orienté ses recherches. Il se remémora lors d’une de ces visites à Wildsgate d’une mention faites à des montagnes nommées les Flèches du Marteau d'Ennemi (Foehammer) qui abritaient de puissants clans de nains, riches grâce à leurs mines. Mais aujourd'hui ils ont disparu. Le clan Ember pourrait-t’il être l’un de ses clans disparu ?

La sacoche et la clef 

Les runes de la petite sacoche de cuir couverte furent faciles à identifier. Un mage elfe en visite indiqua gracieusement qu’il s’agissait de runes de préservation qui permettait de la protéger ainsi ce qu’elle contient des ravages du temps et des intempéries.
 
La petite clef épaisse en fer au style épuré avec un rubis incrusté était en parfait état. Elle ressemblait à un objet d’artisanat nain d’une fabrication très ancienne.

La hache 

La hache de bataille que portait jadis Grond Ember et qui avait été volé par Woart « Toque Rouge » était d’une très ancienne facture. Le fer gravé de runes représentant des éclairs et le manche en bois précieux incrusté de marques runiques en métal argentée étaient en parfait état malgré le temps qui passe. 

De l’avis d’Eclisson, ce type d’arme détenait de grands pouvoirs mais seuls les plus expérimentés des guerriers pouvaient les invoquer. Le Père Guyan avoua sa total incompétence mais puisque le lien semblait établi avec Wildsgate, il indiqua à Alrik que dans la Cité Libre vivait un maitre armurier nain nommé Bolo. Peut –être que lui pourrait en dire plus sur l’arme ?


Texte ALM et Raskal

dimanche 10 mars 2013

Intersession 3 : partie 2

Le Père Guyan prend les choses en main

L'élimination de la reine des fournis offrit un brin d'espoir aux habitants de Moorshroud. Un brin bien fragile devant le vide qui régnait dans les entrepôts. Le manque de ravitaillement devint rapidement le principal problème. L'absence de la comtesse, la morsure infectée qui clouait le connétable sur un lit de l'hospice, privaient les habitants en péril de toute instance décisionnaire. La situation ne tarderait pas à tourner au drame si personne n'agissait. Telles étaient les obscures pensées qui cheminaient dans l'esprit du père Guyan, diplomate d'Iosas, alors qu'il veillait au rétablissement de connétable.

La veille, le paladin de Justicia, fier à l’excès d'avoir entravé les ambitions de Salissak, se prenant pour un demi-dieu, sinon pour un dieu à part entière, oubliant que sa gloire il devait la partager avec ses compagnons, lui avait donner des instructions d'un air de ceux sont convaincus que l'avenir de l'humanité dépend de leurs petites personnes. Le père Guyan, en tant que bon diplomate, n'avait laissé en rien son courroux s'exprimer envers ce jeune prétentieux. Au contraire, il avait écouté avec grande attention les propos du paladin, dont certains ne manquaient pas de pertinence. Question de tri.

Tout bien considéré, la fâcheuse situation dans laquelle était plongée Moorshroud apportait une opportunité pour valoriser une les bienfaits des préceptes d'Iosas. Aussi, le père Guyan s'autorisa à user de son autorité cléricales pour lancer les actions qui devenaient à ses yeux indispensables pour le bien et la survie de la communauté de Moorshroud. La priorité portait sur l'approvisionnement. Le paladin, dans sa longue dialectique exaltée, se vantait d'avoir ouvert une voie navigable. Fait que le père Luk lui avait apporté avant son départ, sous des propos moins héroïques et plus communautaires. Il devenait donc urgent de l'exploiter. Ainsi, il se rendit à la rencontre d'Eraskus Triskanian, propriétaire du seul bâtiment navigable en bon état, usa de sa meilleure argumentation pour le convaincre de retourner à Bout-de-glisse ramener une cargaison de melon et de porc. Une argumentation qui lui couta quelques pièces d'or, et une garantie de rachat de la marchandise. Mais qu'importe, il savait que la comtesse approuverait cette initiative et serait la valoriser à sa juste valeur.

Concernant les travaux à effectuer pour verrouiller l'accès masqué au château que les aventuriers avaient révélé, il confiera l'ouvrage au père Luk, ancien prêtre bâtisseur, dès son retour qui devrait se produire dans les deux ou trois jours.

Restait l'affaire Salissak qui avait aussi interpellée son ami Luk. Une occasion qui se produit que trop rarement dans une vie. Une occasion de redonner la célébrité perdue à Iosas. Un occasion de créer une alliance profitable auprès de Justicia. La comtesse de retour, il lui demandera de le libérer de son contrat pour partir en guerre. une guerre voulue par les dieux, une guerre dont la victoire qui dessinera le sourire du renouveau sur le visage de cette triste région, une guerre qui redonnera à Iosas sa gloire injustement confisquée.

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En attendant le retour du Père Luk et de la Comtesse Teskain, Père Guyan continuait à s'affairer auprès des dernières victimes des rats.
« Mon Père, un homme veut vous voir ».
Il s'agissait sans doute du père Luk, bien qu'il fût étonnant qu'il soit déjà de retour. Le diplomate attendait son ancien disciple au plus tôt le lendemain.
L'homme qui se présenta ne ressemblait en rien au prêtre parti en mission. Il était plus petit, large d'épaules, des mains fortes et calleuses aux nombreuses cicatrices, une tenue de cuir épais bien entretenue. Son visage avait perdu la fraîcheur de la jeunesse, et affichait un âge qui avait franchi la quarantaine. Ses yeux clairs exprimaient une certaine intelligence. Sans doute un maître artisan, un forgeron par exemple.
A qui ai-je l'honneur demanda le diplomate ?
- Mon nom ne vous dira rien mon père. Je suis venu avec le bateau amarré depuis deux jours. Le père Luk que vous devez connaître, m'a recommandé de m'adresser au Père Guyan. Cela fait donc deux jours que je vous cherche. Et, c'est bien vous n'est-ce pas ?
- En chair et en os monsieur. Pourriez-vous me rappeler la teneur de la recommandation du père Luk, interrogea le diplomate d'un air suspicieux ?
- Je suis artisan arbalétrier, entre autres ...
- Ha oui, L'interrompit le prêtre. Effectivement le Père Luk m'a parlé de vous et de vos compétences. J'imagine que la comtesse se montrera intéressée par un fabricant d'armes qui, si j'en crois mon ami, ne manque pas de talent. Je vais faire en sorte que nous ayons un entretien avec la comtesse, dès lors qu'elle sera de retour, afin de déterminer en quoi vos capacités pourraient lui être utiles. J'ai quelques idées, mais je préfère la laisser s'exprimer en tant que maîtresse des lieux. Je vous rassure tout de suite, votre travail sera rémunéré, bien rémunéré. Néanmoins, avant toute chose, pourriez-vous me détailler l'étendue de votre savoir. Nous les prêtres d'Iosas, nous portons un grand intérêt à connaissance et tout particulièrement à celle de l'artisanat. D'ailleurs, vous pourriez être sous sa protection et faire partie de notre communauté. Enfin nous verrons cela une autre fois. Donc je vous écoute.

- Je me nomme Ecly et je suis ingénieur en machines de guerres et plus particulièrement dans les grosses, très grosses arbalètes comme les balistes.
Le Père Guyan demeurait muet aussi Ecly continua ses explications.
-Le fonctionnement des mes armes est basé sur l’usage de mécanismes utilisant l’action de deux leviers sur plusieurs faisceaux de fibres tordues faisant office de ressorts à torsion.
L’ingénieur continua ses explications et fut surpris par les questions pertinentes de son interlocuteur dont les connaissances n’étaient à prendre à la légère. Ecly expliqua que les lieux n’étaient guère propices à la construction de machines de guerres : il manquait singulièrement de bonnes matières premières dans la marais et l’humidité était préjudiciable au fonctionnement des ressorts à torsion mais après tout, s’il avait réussit à construire une arbalète de fortune avec trois fois rien, il pourrait construire pour le comtesse de bonnes balistes de petites tailles adaptées au château.
Le Père Guyan posa de nombreuses questions à l’homme car le parcourt de l’homme était truffé de trous. Ancien ingénieur militaire de l’Empire de Crieste, il avait quitté l’armée pour des raisons qu’il taisait. Il faudrait très certainement gardé un œil sur lui.

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Alrik commençait à trouver le temps long à attendre la comtesse. Certes, il avait pu avancer dans ses recherches mais un entretien avec la maitresse des lieux devenait nécessaire pour obtenir certaines autorisations. Grâce à la bonne relation qu’avait nouée Gael Halad avec Danier du Luth, le nain avait obtenu la promesse d’accéder à la petite bibliothèque du château. Ruminant son impatience, il s'apprêtait à aller déjeuner, lorsque le hasard voulut qu'il croise en chemin le Père Luk.
« Bonjour Père Luk, vous voilà de retour, dit le nain curieux de connaître la raison de l'absence du prêtre de ces derniers jours.
- Oui, dès mon arrivée au château, mon supérieur le père Guyan, me demanda  expressément de rejoindre Cuvier la Rive, où nous, les membres de la communauté du dieu Iosas, avons construit un très récent petit prieuré, pour donner quelques conseils sur les travaux urgents à mener afin d'empêcher  que la montée inexorable du marais cause des dommages irrémédiables. Je partis donc le  lendemain dès l'aube pour une intervention qui me prit cinq jours. À mon retour, Père Guyan m'informa de ce qu'il s'était passé. Je venais donc vous remercier d'avoir voulu me sauver, et de vous féliciter de l'aboutissement parfaitement réussi de votre héroïque  intervention. Je suis aussi venu pour une autre raison. Je sais que vous avez une lettre soi-disant écrite de ma main. J'avoue que j'aimerais en connaître l'auteur. Pour une simple explication bien entendu. Ce faux ne peut être l'œuvre des enfants. Dans cette région, peu d'adultes, et encore moins, d'enfants savent écrire; surtout venant de villages isolés. Aussi, seriez-vous disposer à me montrer ce faux, puis me le confier. Je vous en serai fort reconnaissant.

- Bien entendu père Luk, voici le faux. Pour éviter une pareille mésaventure, je vais vous confier une courte note manuscrite de ma main sur les déboires du clan nain Magnus et si vous pouviez me confier un écrit de votre main, cela me permettra d'étudier votre écriture. Ainsi, nous prendrons nos précautions pour qu'une telle tromperie ne puisse se reproduire...

Le père Luk fut avant tout surpris. En lui confiant une note de sa main sur les déboires d’un clan nain, Il semblait marquer par ce geste, une grande confiance dans le prêtre. En revanche, demander en échange un écrit, pouvait aussi se comprendre comme une assurance que le faux fut bien un faux. Naïveté, prudence, intelligence, les trois caractères parfois antinomiques du nain ressortaient dans cette ambivalence. Sur cette affaire, le prêtre n'avait rien à cacher. Aussi, il fit mieux que de se prêter au double jeu du nain.
« Excellente suggestion mon ami, répondit Luk en extirpant de son manteau de prêtre d'Iosas un carnet de note. Nous allons de suite vérifier si l'écriture de la mensongère lettre, ressemble un tant soi peu à la mienne.
Se disant, le prêtre ouvrit son carnet au hasard, et mît la lettre suspecte à côté. Il répéta l'opération sur plusieurs pages, pour conclure.
-  Je suis loin d'être un expert en calligraphie, néanmoins celui qui a fait ce courrier ne semble pas connaître mon écriture. Qu'en pensez-vous ?
Effectivement, au premier regard, il fut aisé de constater que les deux écrits avaient été réalisés par deux mains différentes. Aussi, Alrik Approuvât le diagnostic du prêtre sans aucune hésitation.
Enfin, Luk détacha de son carnet une feuille couverte de son écriture pour la remettre au nain, comme celui-ci l'avait suggéré. Il prit la note que lui proposait le nain qu'il inséra précieusement dans son carnet avant d'enfouir ce dernier dans une profonde poche intérieure de son manteau.
- Bien; je vais pouvoir mener mon enquête. Merci pour votre aide et confiance. Sachez que dans les prochains jours je partirai vers le nord, rejoindre le temple principal d'Iosas à Wildsgate. Mon supérieur m'a fait comprendre que ma mission en ce lieu se terminait avec l'ouverture de la voie fluviale qui assurera le ravitaillement de Moorshroud et donc sa survie. Si vous même souhaitez revenir près des vôtres, qui dans mes souvenirs se trouvent proche de Wildsgate, n'hésitez pas à me le faire savoir. C'est avec grand plaisir que je ferai route à vos côtés. Vous me trouverez chez Rougar, le forgeron qui a bien voulu me louer une petite chambre. Ou sinon, près du chantier de sécurisation des accès du château, où je prête mes services de maitre bâtisseur.
En quittant son compagnon, le prêtre se rendit à la forge, monta au second étage ou se trouvait sa chambre dans laquelle il s'isola. La chaleur de la forge lui permis d'ôter son manteau de laine malgré la fraîcheur extérieure. Il reprit son carnet pour y retirer la lettre d'Alrik, qu'il lût avec grande attention.

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Lorsque le prophète Nomothamai prédit l’avènement de l’Age de l’Homme, le Peuple Barbu décida de ne pas se lancer dans une guerre perdue d’avance et abandonna ses mines disséminées ici et là et se regroupa sous les Montages d’Ul Dominor et s’unifièrent sous l’égide d’un seul Suzerain et du Conseil des Clans. Quelques clans parmi les plus belliqueux refusèrent de se plier aux présages d’un vieux nain. Le plus véhément fut le clan Magnus mené par Magni Barbe-de-Ténèbres. Ils menèrent une guerre sans merci aux longues-jambes, utilisant toutes les techniques de guerre de leur clan pas toujours honorables aux yeux des autres nains. Devant l’avancée inexorable des humains, Magni ordonna à ses prêtres de Sodoutym le Sombre Dieu nain de la Tyrannie, d’invoquer de terribles démons pour détruire les humains. Pour accomplir cet acte, les prêtres devaient faire un sacrifice sanglant de grande envergure. Nul ne sait ce qui arriva mais on prétend que les guerriers nains du clan Magnus qui devaient être égorgés finirent pas se révolter. Le clan disparu mais tous les nains gardent en mémoire la terrible histoire du clan Magnus comme un rappel à l’ordre.

Texte principal Marcapuce avec des compléments d'ALM et de Raskal

samedi 9 mars 2013

Intersession 3 : partie 1

Gael Halad au service des autres
Le travail ne manqua point pour le jeune Paladin. Le père Guyan avait mandaté un rafiot pour remonter le cours de la rivière pour aller rechercher les provisions qui manquaient à la ville de Moorshroud, et les évènements récents avaient pesés sur le moral de la population. Ne ménageant point ses efforts, le paladin de Justicia ne cessait de courir à droite et à gauche pour porter aide et assistance. Partout où il y avait besoin d’un volontaire il était là... Par sa bonté et son charisme naturel, il réconfortait ceux qui se laissait envahir par le pessimisme ou qui baissaient les bras. A quelques reprises il avait guéri des blessures, souvent parce que les gens tardaient à se faire soigner et l’atmosphère des marais rendait les infections plus rapides qu’ailleurs.

Mais aussi le Paladin passait beaucoup de temps avec la soldatesque... Il essayait de les rendre d’humeur combattante, en chassant leur scepticisme et en leur faisant miroiter que bientôt la région retrouverait une paix méritée, que leur courage était vu par les Dieux, qu’ils en tiendraient compte. 

Danier du Luth, jeune homme idéaliste qui s’efforçait au quotidien de remonter le moral des habitants du château était ravi de la présence du paladin qui réconfortait les corps et les cœurs. Les hommes d'armes reprenaient un peu de leur superbe même si les réalités morbides du lieu reprenaient souvent le dessus. La comtesse Teskain de la Haute Lande rentra de sa campagne contre les orques des marais sous les exclamations joyeuses de ceux qui étaient restés et qui avaient survécus aux rats qui rongeaient leurs provisions. La noble avait même retrouvé le chariot que les aventuriers avaient malencontreusement "égarés". 

Plusieurs soldats devenaient plus religieux sous l'emprise des paroles exaltées du paladin et étaient prêts à en découdre avec les habitants impies de Bout-de-glisse sous l'emprise de la créature maléfique Salissak. Gael les informa qu'il avait envoyé une missive à son ordre pour que son temple mobilise des troupes. Il se passerait probablement plusieurs mois avant que les hommes d'armes dépêchés par l'ordre se rendent dans la région du Grand Marais...en espérant sans trop de difficultés.

Les deux villageois de Bout-de-glisse partirent un matin avec leur chariot récupéré par la comtesse. Ils avaient récupérés un petit pécule pour les melons et le porc qui n'avait pas été dévoré totalement par les orques. Ils semblaient mal à l'aise et n'avait jamais réussi à se mêler aux habitants de la forteresse. Ils évitaient même Grick le trappeur qui lui, n'avait eut aucune difficulté à changer de vie.


Textes de Ra-Deg et Raskal

vendredi 8 mars 2013

Retarder son action

A plusieurs reprises mes joueurs ont tenté de retarder leur action (à l'image de ce qui se pratique dans d'autres éditions de D&D ou au sein d'autres clones mais DCCRPG ne le permet pas et j'ai refusé tout net (du moins dans le feu de l'action). Un message récent de Jonathan Chappell dans communauté Google+ m'a incité à revoir ma position d'autant plus que cette possibilité est évoquée dans le chapitre consacré aux duels de magie.
Delaying actions: Wizards who are first in initiative order may wish to delay their initiative to be in a better position for counterspelling. This is acceptable. But if multiple wizards all decide to delay, the final “order of actions” is still resolved by initiative order, with the highest roll going first and the lowest roll going last.
Retarder les actions: Les magiciens qui sont les premiers dans l'ordre des actions peuvent souhaiter retarder leur initiative afin d'être dans une meilleure position pour leur contresort. Ceci est acceptable. Mais si plusieurs magiciens décident tous de retarder leur action, le dernier "ordre des actions"  final est toujours résolu par ordre d'initiative, avec le jet le plus haut agissant  en premier et le plus faible jet en dernier.
Je vais utiliser une règle maison inspiré par D&D3.

Retarder son action
Un personnage qui décide de retarder son action ne fait rien lors qu'arrive son ordre d'initiative mais agit ultérieurement au moment où il le décide. Il réduit donc volontairement son ordre d'initiative et adopte pour le reste du combat l'ordre d'initiative qui correspond au moment où il agit. Le joueur peut annoncer son nouvel ordre d'initiative au moment où il retarde son action ou attendre la suite du round pour se décider et déterminer son ordre d'initiative à un moment précis.
Le meneur de jeu peut autoriser le personnage à retarder son action pour intercepter l'action d'un autre PJ ou d'un PNJ en réussissant un jet de Réflexes contre un degré de difficulté (DD) de 10 + Niveau/HD du PJ/PNJ
Si le personnage attend si longtemps que le décompte d’initiative arrive de nouveau à lui, il ne peut pas effectuer d’action pour ce round. Le round d'après il retrouve son ordre d'initiative initial.

samedi 2 mars 2013

Les abords de Wildsgate


Wildsgate est situé le long la Grande Route Royale qui traverse l'Empire de Crieste et le Royaume de Kalia et permet de se rendre à la cité marchande naine de Stalgard. A cet endroit éloigné de la civilisation, la route caravanière est pleine d'ornière et la plupart des pavés (volés par les paysans) ont laissé place à un sol boueux. A intervalle réguliers, les voyageurs découvrent des cairns de pierres empilées, monuments à la gloire des guerriers et des commerçant qui son morts sur la route.

La rivière Saedre coule d'est en ouest et entoure par le nord la cité. La rivière gronde est gonflée par les pluies récentes. Le Saedre rivière est gonflée par les pluies récentes et gronde. Les eaux sont noires et boueuses, parsemées de branches cassées et des débris flottants.Le Saedre semble extrêmement dangereux.

Au nord de la rivière s'étend une immense forêt profonde et dense dont l'évocation de son nom suffit à provoquer la terreur chez les hommes et les femmes de la région : les Terres Sauvages.

En remontant de l'ouest vers l'est, les voyageurs peuvent croiser un guet sous la forme d'un trio de cordes qui relient les deux rives de la Saedre. Les courageux qui tente l'expérience doivent progresser avec une corde dans chaque main et marchand sur la dernière cord. Ce pont de fortune traverse les eaux sombres et permet de rejoindre un sentier qui longe puis s'enfonce dans les Terres Sauvages.
 
Plus loin au nord-est de Wildsgate, se tient un pont pierre qui jadis enjambait fièrement la Saedre. De nos jours, de nombreuses moellons sont tombés dans la rivière donnant d'un pont une apparence de décrépitude et laissant apparaitre des trous.



Wildsgate apparait comme un fortin construit au sommet d'une haute crête de roche exposé aux vents malgré la présence de murs de pierres qui protège la moitié de la forteresse, tandis que l'autre moitié est protégée par une falaise abrupte. À l'exception des tours de la citadelle, la plupart des bâtiments sont à deux étages avec des charpentes en bois, de plâtre, de pierres et des toits de chaume. 

Au sud de la Saedre, plusieurs centaines de paysans vivent dans des huttes de boue et des masures. Leur travail a transformé une grande partie des forêts au sud de la rivière Saedre en terres agricoles fertiles, mais personne, paysan ou guerrier, ne s’aventure au nord de la rivière.