dimanche 30 juin 2013

Objets de la campagne

Objets trouvés dans la région du Grand Marais

Hache des Ember. Hache de bataille d’une très ancienne facture. Le fer est gravé de runes représentant des éclairs et le manche en bois précieux est incrusté de marques runiques en métal argentée. Le fer et le manche sont en très bon état malgré l'ancienneté de l'arme. Il est probable que cette hache possède d'autres pouvoirs.
Hache de bataille naine +1. 1d6+1/1d8+1 de dégâts (1 main / 2 mains)
Baiser de la vipère (1d6+1 doses). Onguent verdâtre qui doit être appliqué sur les lèvres de la victime. L'onguent libère lentement une toxine (1D6 minutes) qui pacifie la victime et la rend susceptible aux suggestions. L'effet dure une journée. Les effets sont évités si la victime réussit un jet de sauvegarde de Volonté contre une difficulté de 18.

Objets récupérés à Wildsgate

Fiole d’eau bénite. 1d4 de dégâts aux morts-vivants et certaines créatures démoniaques
 
Ancienne tenue des exécuteurs de Iosas. Composée d'une masse d'arme cloutée et d'une armure de cuir renforcée par des clous de métal. En portant les deux objets : +2 aux jets pour intimider
Morgenstern (masse cloutée) : 1d8 de dégâts
Armure de cuir cloutée : CA+3; pénalité -2; maladresse 1d8.

Objets trouvés dans les Terres Sauvages de Wildsgate


Carreaux nains. Carquois de cuir noir incrusté de clous d'argent contenant 6 carreaux d'arbalètes étrangement affutés malgré le temps passé dans ce trou.
Carreaux d'arbalètes (x6). +1d6 pour toucher et aux dégâts. Se cassent sur 5+ sur 1D6
Livre de sorts. Ce livre fait de plaquettes de bois reliées par une corde contient les sorts de Liath la mage elfe qui était au service de Lady Aborn et qui mourut de triste manière.
Patron Bond (Hecate la déesse des sorcières)
Invoke Patron (Hecate)
Ekim’s Mystical Mask
Feather Fall
Read Magic
Hecate's Seduction

Dents et griffes de dragon blanc. Scaban et quelques autres ont arrachés des dents et griffes au pauvre petit dragon blanc. Nul doute qu'ils sauront exploiter ces morceaux sanguinolents.
  
Stonefriend est une couronne en acier avec une coiffe en cotte de mailles. La couronne est magique et accorde à l'utilisateur la capacité de lire et parler le nain. Il est probable que ce heaume possède d'autres pouvoirs.
 
La tablette d’argile est un livre de compte traçant la vente de Mithril aux anciens rois des hommes. Mais Alrik soupçonne que la tablette dissimule un texte caché, encodé.

Lance de la salamandre. Cette courte lance est imprégnée de magie élémentaire et est immunisé aux effets du feu. Elle peut servir de javelot.
Petite lance +1. 1d6+1 de dégâts; Portée en case : 6 (bonus de force s'applique) / 12 / 18 

Urgrosh nain 
Cette arme à deux têtes (une lance et une hache) appelée urgrosh nain de très belle facture fait parti des reliques dans anciens clans nains (le manche est pourri depuis longtemps). Seuls les guerriers nains les plus violents se plaisent à utiliser cette arme impressionnante.

samedi 29 juin 2013

Session 8 : Dragon et Salamandre


J'attachais le licol de la mule à mon poignet et je m'endormis du sommeil du juste, du moins jusqu'à ce que mes employeurs me réveillent relativement gentiment. Ils me racontèrent leurs exploits durant leur exploration du niveau du dessous. Ils avaient découvert le hall des déclarations où on pouvait avancer sans risque uniquement en prononçant le nom des clans. Tout au bout se trouvait l'Enclume de Gyr un artefact nain permettant de forger des objets uniques. Même Alrik n'a pu s'emparer du marteau de forge qui flottait au-dessus de l'enclume argentée. Le groupe pénétra dans une salle où trônait les trophées les plus important des clans : un bouclier d'un chef de guerre orque (Axefell), un heaume de bataille magique nommé Stonefriend (Ember), un dent de dragon cassé (Shieldfast), les deux têtes d'un urgrosh nain particulièrement bien ouvragé (Firebrand), une tablette (Deepdelve), et une coquille d'un œuf de dragon (Wanderer). Un détail : l’œuf était brisé car il avait fini par éclore et avait donné naissance à un petit dragon blanc que la présence des aventuriers (jamais discrets) avait sorti de sa torpeur. La pauvre bête est morte sous les coups de la hache d'Alrik après avoir été transpercé par un gros missile magique envoyé par le mage. Par conséquent le dragon blanc de la taille du poney n'a pas eut le temps de répondre au paladin qui expliquait à la créature qu'il venait en paix.

Visiblement, le mage et le prêtre ne s'entendent toujours pas et personne n'a réussi à empêcher le paladin de pénétrer dans une forge éternelle dont les glyphes au sol retenait emprisonnée une salamandre qui forgeait éternellement des bouts de métal. Ce qui devait arriver arriva : la salamandre finit en braise incandescente et le paladin récupéra sa petite lance résistante au feu. Une petite salle cachée derrière la forge a dévoilé une cache contenant des armures et des armes inachevées, certainement une commande pour d'anciens nobles humains.

Nous sortimes de ce lieu pour prendre du repos dans le poste de garde du gobelours. Le groupe avait pour objectif d'investir le camp des cannibales avec l'aide du capitaine Kos qui avec ses hommes s'étaient déjà frotté aux dégénérés. Tous étaient surs que le demi-orque était fiable...moi non. Mais bon, si mon employeur acceptait sa présence, je devais faire de même. Plusieurs heures plus tard, après les ronflements du mage qui semblait épuisé et le marmonnage du paladin qui priait Justicia, le groupe était près à partir en pleine nuit. J'avais le rôle le plus important : garder la mule.

Ils revinrent au petit matin tous en vie mais esquintés. Ils étaient accompagnés par 7 femmes qui avaient servis d'esclaves aux cannibales et d'un jeune garçon aux dents en pointe à qui Père Luk avait autorisé une seconde chance. Ils se reposèrent et je m'occupais de plumer un poulet ramené du camp et de nourrir ce petit monde. Deux ou trois des femmes étaient encore avenantes et comme j'imaginais que le groupe repartirait pour la forteresse naine pour essayer les trois clefs, je savais comment m'occuper de ces pauvres filles qui avaient connus l'enfer sur terre. Un point me posait question : le mage et le capitaine demi-orque semblaient très proches, d'ailleurs Kos avait adopté les mimiques du jeune homme. Tant que cela convenait au Père Luk...


Le groupe me raconta ce qui s'était passé. Ils avaient progressé dans la forêt et évité presque tous les pièges. Ils s'étaient infiltré dans le campement alors que les cannibales étaient en transe et ivres. Le groupe ne se laissa pas provoquer par les animaux domestiques et réussirent pour une fois à rester discret...jusqu'à ce que le mage butte sur une motte de terre et attire l'attention d'un sauvage venu se soulager. Scaban l’assomma d'une pierre de sa fronde. Les autre cannibales abrutis de fatigue ou d'alcool de bois ne prêtèrent pas attention à l'événement.


Au bout du camp, des escaliers de pierres permettaient d'accéder à une crypte sacrée aux yeux des cannibales creusée dans la montagne. La magie du Père Luk fut sans effet sur les deux zombis qui gardaient le tombeau et ils furent éliminés d'une façon plus classique. Après la crypte, le groupe tomba sur une salle de festin réservée à l'élite des cannibales qui finissaient un repas immonde d'humains bouillis. Ces pauvres sauvages ne survécurent pas à l'assaut du groupe. De pauvres femmes esclaves se terraient dans un coin. Au delà de la salle de festin, il y avait une grotte qui était le repère d'un shaman nécromant. Ce vieux fou assis sur un trône de bois et d'os causa quelques difficultés au groupe avec ses crânes enflammés et ses poupées de sacrifice qui absorbaient les dégâts causés au shaman. C'est sur lui que Scaban trouva la troisième clef, celle au saphir.

Le paladin s’efforça de désacraliser ce lieu maudit et il finirent par sortir de la crypte et retourner au camp des cannibales. Le groupe s'aperçut que les cannibales étaient parti en expédition au petit matin. Le groupe mis le feu (Scaban eu l'occasion de "jouer" avec les crânes) au campement et récupèrent les esclaves femmes. Ils tuèrent les vieux sauvages qui dormaient et un jeune garçon récalcitrant. 

Avant que le groupe ne revienne, j'avais entendu des bruits de combats dans la forêt. Je me dis que les sauvages parti en expédition avaient dû tomber sur les hommes du capitaine Kos qui revenaient à leur camp dans le complexe nain. Avec un peu de chance toute cette racaille s'étaient entretuée. 


Comme je le disais, le groupe était reparti chez les nains pour tester les clefs. Cela fonctionna et le piédestal s'abaissa lentement révélant un passage qui passait sous la cascade.

Objets

Dents et griffes de dragon blanc. Scaban et quelques autres ont arrachés quelques dents et griffes au pauvre petit dragon blanc. Nul doute qu'ils sauront exploiter ces morceaux sanguinolents.

Stonefriend est une couronne en acier avec une coiffe en cotte de mailles. La couronne est magique et accorde à l'utilisateur la capacité de lire et parler le nain. Il est probable que ce heaume possède d'autres pouvoirs.

La tablette d’argile est un livre de compte traçant la vente de Mithril aux anciens rois des hommes. Mais Alrik soupçonne autre chose.

Lance de la salamandre. Cette courte lance est imprégnée de magie élémentaire et est immunisé aux effets du feu. Elle peut servir de javelot. +1 au jet d'attaque et de dégâts. 
Lance de la salamandre : +1 au jet d'attaque; 1d6+1 de dégâts; Portée en case : 6 (bonus de force s'applique)/12/18 


Urgrosh nain 

Seuls les nains savent manier cette arme à deux têtes (une lance et une hache) appelée urgrosh nain.

Les guerriers nains les plus violents et plus barbares se plaisent à utiliser cette arme impressionnante.




jeudi 27 juin 2013

Fête médiévale à Koblenz

Lors d'un séjour récent dans la très plaisante ville allemande de Coblence, j'ai pu visiter une fête médiévale qui se situait sur un plateau accessible par un téléphérique.


J'ai pu renouer avec la  bonne époque où je pratiquais l'escrime médiévale (jusqu'à ce que ma compagnie soit dissoute).
 

Lorsque je passais à côté de guerriers et de chevaliers en arme, je sentais mon sang bouillir. On ne se refait pas ! 

Version moderne du cheval



lundi 17 juin 2013

Beyond The Wall and Others Adventures

Dans le cadre d'une initiation au jeu de rôle que j'ai faites la semaine dernière, que j'étais torturé les méninges pour savoir quel jeu j'allais utilisé. DCCRPG (mon jeu favori du moment) me semblait trop compliqué pour de vrais débutants; il y avait pléthore de concurrents mais je n'arrivais pas à me décider de manière ferme et définitive (un de mes traits de caractères un peu pesant). Marcapuce m'avait suggéré WR&M au final, je ne me sentais pas motivé. Je voulais même me lancer un défi et créer un jeu de rôle en 2 semaines...alors que j'ai déjà pleins de projets dans ma besace. Et au final je suis tombé sur Beyond The Wall and Others Adventures.

Ce nouveau clone proposé par Flatland Games, m'a tout de suite séduit. Il se situe à la croisée des retro et des neo clones avec une volonté nettement affichée de proposer un jeu simple mais avec des mécanismes bien construits et élégants. Ce jeu est ouvertement inspiré par les œuvres d'Ursula K. LeGuin (Terremer) et Lloyd Alexander (que je ne connais pas, honte à moi). Le jeu, malgré un nombre de pages restreints, est complet et auto-suffisant. Il propose tout un ensemble d'outils pour construire son groupe de personnages et son setting très orienté dark fantasy (chasse aux méchants cultistes).

Les personnages sont des amis d'enfance qui ont vécu dans un petit village et ont fini par devenir de vrais aventuriers en adoptant l'une des trois classes du jeu : guerrier, mage ou roublard (sorte d'expert pouvant s'orienter vers le voleur classique ou le rôdeur). Vous aurez remarquez que la classe de prêtre n'existe pas (le mage peut posséder des sorts de soins, et repousser des morts-vivants est aussi un sort).

Mais la vraie force de ce jeu réside dans ses playbooks : 4 pages pleines de tableaux qui permettent de retracer l'enfance et l'adolescence du personnage (évènements, augmentation de caractéristiques, compétences, équipements, sorts) et surtout lier le personnage à ses autres amis. Les playbooks sont variés et permettent aussi de jouer des nains, elfes et halfelins dont certains vont posséder des classes dérivées des trois classes de bases. Très vite on se rend compte que le jeu est construit pour permettre une customisation facile et rapide. Le jeu propose les playbooks suivants (dont certains sont téléchargements gratuits) : Apprentice Court Sorcerer, Dwarven Adventurer, Dwarven Rune Caster, Elven Highborn, Elven Ranger, Forgotten Child, Future Warlord, Gifted Dilettante, Halfling Outrider, Halfling Vagabond, Nobleman's Wild Daughter, Novice Templar, Self-Taugt Mage, Untested Thief, Village Hero, Witch's Prentice, Would-Be-Knighted, Young Woodsman. Le meneur de jeu peut rebondir sur les évènements et commencer à brosser son scénario, qu'il peut construire d'ailleurs avec son propre playbook nommé scenario pack.

Pour illustrer légèrement le système de jeu, Beyond The Wall propose deux manières de gérer les grands principes d'actions avec un d20 : 
  1. pour un jet de compétence ou d'action le résultat du d20 doit être inférieur ou égal à une caractéristique (éventuellement augmentée de 2 ou de 4 si le personnage bénéficie d'une compétence) 
  2. pour un jet d'attaque ou de sauvegarde, le résultat du d20 doit être supérieur ou égal à une valeur fixe comme une classe d'armure ou une valeur liée à la classe et au niveau
Ces deux principes antagonistes peuvent semblent compliqués à adresser mais au final c'est simple et intuitif.

Les mages sont bien servis avec des cantrips (sorts à effets limités), des sorts et des rituels. Pour les premiers et les derniers, un jet de type 1 est nécessaire.

L'équipement (armes et armures) est à la mesure du reste, simple et efficace. Malgré tout ce travail de récréation, on reste sur de l'OSR dans ses fondements, par conséquent, les scénarios du marché sont tout à fait adaptables.

En tant que meneur de jeu, je me suis tout de suite senti très à l'aise dans le mastering, à tel point que si un jour mes joueurs réclamaient un système de jeu plus simple que DCCRPG, Beyond The Wall serait un parfait candidat. Il faut reconnaitre que ce jeu manque un peu de profondeur, ce qui est logique par rapport au côté épuré des règles mais le jeu est fait pour être adapté et personnalisé, ce qui devrait rallonger sa durée de vie.

mercredi 12 juin 2013

Session 7 : Partie 2 - Les doutes d'un prêtre de Iosas

Rapport de Père Luk
À l'attention du Culte d'Iosas
Rédigé le 14 mars 3200
Deuxième chapitre


Après une longue concertation, nous décidâmes de poursuivre notre périple dans ce que je baptisais de premier niveau. Pour atteindre les niveaux inférieurs, il nous aurais fallu prendre une nouvelle plateforme amovible et celle que nous avions à notre disposition semblait bloquée. En poursuivant notre exploration du niveau actuel, nous espérions trouver une autre voie. Ce fut bien autre chose que nous découvrîmes : un événement majeur pour Wildsgate sous la forme d'une  conspiration menée par dame Kalia Aborn en personne. Elle y a mis les moyens. Rien d'autre qu'une escadre de maraudeurs et guerriers d'une trentaine d'hommes, voire davantage, dont une dizaine sur notre chemin que nous avons du exterminer. De braves mercenaires, fiables et courageux. Les informations que je vous dévoile en ces quelques mots sont issus d'interrogatoire de prisonniers, de la  découverte d'un livre de compte et de celle d'une salle d'arme. Des prisonniers nous en avons garder un. Un officier semble-t'il; un demi orque nommé Kos. Mais la Dame, ne s'est pas contentée d'employer de simples mercenaires. Rappelons-nous le gobelours qui gardait l'entrée. Et parmi nos victimes, j'ai omis de citer deux canidés maléfiques cracheurs de feu, et une magicienne elfe. Nous sommes loin de menu fretin. 

 À priori, avant notre venu, ces troupes avaient effectué un peu de nettoyage dans les dangereux alentours; information cohérente avec ce que nous avions pu observer. Pour financer tout ce monde, la Dame a mis en place une sorte de nouvelle taxe que ses sbires se chargeaient de collecter avec quelques arguments forts convaincants. Dans quel but ? Prendre le contrôle de Wildsgate selon nos prisonniers. Je suis dubitatif même si cette débauche de moyens peux se justifier car Wildsgate est la plaque commerciale du nain entre l'Empire de Crieste, les nains et les royaumes périphériques. Je reste dubitatif d'autant, que parmi le butin de nos combats victorieux, nous trouvâmes la deuxième clé, celle d'émeraude. Plus précisément, en questionnant monsieur Kos, je me fis indiquer l'emplacement où elle se trouvait, apprenant par l'occasion que notre ami Scaban l'avait malicieusement subtilisée. Compétent le lascar. La dame a donc surement des visés sur les trois clés. Pourquoi ? Je ne saurais le dire, et en tant que membre de la communauté d'Iosas, je ne chercherai pas à le savoir. Mon seul objectif, protéger Alrik afin qu'il prenne la place qui lui est due parmi son peuple.

Je ne sais si je dois écrire la suite, si je me dois de préciser que le doute qui m'assaille. Dois-je préciser dans ce rapport mes sentiments, mes ressentis, avec le risque de déformation qu'apporte la raison aux faits. Je brisais une épée pour demander conseil à notre dieu. Silence fut sa réponse. Comment dois-je interpréter celui-ci sinon agir selon ma conscience. Ma conscience; elle me pousse à vous alerter. Je doute. Je doute de celui que nos oracles destinent à devenir un thane, un seigneur royale chez les nains. Héros peut être, mais seigneur, je crains que non. Courageux, capable de belles prouesses guerrières, prêt risquer sa propre vie pour sauver ses compagnons, même les plus téméraires, les plus inconscients. Bon, à n'en pas douter, au point de se refuser de condamner un prisonnier. Conciliant, il en est certain par ses incessantes et interminables consultations de tous sur tout pour aboutir à une laborieuse prise de décision collégiale. Mais ces actes, si louables soient-ils, n'ont rien de royaux. Un roi doit préserver sa vie; on n'a jamais vu mort mener un peuple. Un roi doit savoir appliquer la justice si dure soit-elle; il en va de sa crédibilité. Un roi consulte mais décide seul en son âme et consciente ; il représente son peuple, en est le guide et la voix. Il est le chef.

Le doute me montre en Alrik, un héros, mais pas un seigneur. Or seul un thane peut relever un royaume. Pour garder la foi en ma mission, j'ai outrepassé mes prérogatives. J'en prends conscience en rédigeant ce rapport. J'ai péché par excès d'orgueil, en m'autorisant à contrarier le destin : j'ai cherché à influencer le jeune érudit et ai pris des initiatives sous le couvert de le remettre dans le droit chemin, du moins de ce qui m'apparaissait être comme tel. Je fais pénitence de ma faute. Dorénavant, je limiterai mes interventions aux strictes termes de ma mission, ce qui exclut toute initiative et toute participation de près ou de loin aux décisions du groupe. Mes prochains rapports ne retraceront que les faits qui sont la seule source qu'il convient à mes autorités pour juger de la confiance, de l'encouragement et de l'espoir à apporter au membre de la famille Ember.

Maintenant, nous savons que seule la plateforme bloquée nous offre la possibilité de descendre. Avec instance, nous sommes parvenus à la débloquer et décidons de poursuivre dans les profondeurs, espérant trouver la dernière des trois clefs : celle de saphir. Je reprendrai mon rapport dès lors que j'aurai d'autres éléments à vous transmettre.


Texte de Marcapuce

Session 7 : Partie 1 - Echos du passé

Aidé des nains, le mage Hurgas et ses compagnons, une douzaine d'anciens guerriers devenus artisans du fait de la pénitence du dieu Iosas, bâtirent le premier temple de la Seconde Chance. Ce lieu saint fut édifié à l'endroit même où Iosas brisa Ambition, son épée divine, avant de devenir le dieu inconnu. Le mage, ne rencontra guère de difficulté à identifier le lieu ou son dieu avait signé sa reddition. Ambition en se brisant, avait ouvert une profonde grotte, que les derniers disciples d'Iosas décidèrent de transformer en temple en attendant le retour de leur dieu. Ils aménagèrent la grotte sacrée en salles de prière et de méditation, et d'une pièce secrète protégé par la magie d'Hurgas où trône, depuis ce temps, la précieuse relique : l'Ambition brisée. Au dessus, ils bâtirent une grande habitation de deux étages qui cachait le temple aux non-initiés. Ce bâtiment fut et reste à ce jour un centre d'accueil de la communauté d'Iosas.

Pourquoi les nains aidèrent-ils cette insignifiante communauté, unique représentant  humain de l'existence du dieu inconnu ? Tous ceux qui l'ont su, ne font malheureusement plus partie du monde des vivants, et ce savoir, ils le partagèrent avec personne.

Bien des décennies plus tard, une petite ville vint s'adjoindre au temple. Celle-ci fut érigé un chef barbare nommé Wulfrun, grand aventurier, qui sous la pression de son peuple las de longues années d'errance et d'une dure vie de nomade, décida de rompre avec l'aventure pour convertir lui et les siens à un mode de vie sédentaire.

Nous présumons que Wulfrun noua des relations amicales avec les adeptes d'Iosas. En effet, la communauté qui avait acquis la maîtrise de l'artisanat, mena les chantiers qui aboutirent à la naissance de Wildsgate. Il s'en suivit une croissance de l'activité économique dans le région qui permit à la communauté et au peuple de
Wulfrun de prendre de l'essor. Ainsi naquit le premier prieuré du Nouveau Départ, celui de Malzion. L'embellie fut de courte durée.  Depuis une centaine d'années, les descendants de Wulfrun sont terrassés par un mal incurable alors que les travaux de construction de la ville n'étaient pas totalement achevés. Ils ne le furent jamais, malgré les efforts de persuasion et de diplomatie de la communauté auprès des héritiers du chef barbare. Nombreux pensent que cet état d'abandon fut l'une des tristes conséquences de la malédiction qui s'abattit sur les successeurs de Wulfrum, laissant Wildsgate aux prises de luttes politiques qui freinèrent son expansion. Le Culte, l'organe décisionnaire de la communauté, obnubilé par la reconnaissance que leur devaient les dirigeants de la ville, et quelqu'en soit les moyens et les méthodes, sinisa dans les conspirations, n'hésitant pas à mener de biens basses besognes. Le prieuré de Malzion se vit joindre un bastion de moines guerriers s'inspirant du Bras Armée d'Iosas, organisation para-militaire dont la violence et les exactions furent à l'origine du rejet d'Iosas du Panthéon.

Ce tournant, qui rapprocha la communauté de la pègre locale avec ses trafics et assassinats, causa un schisme, au sein de la communauté, mené par un prêtre membre du Culte; le père Urtin Glas. Celui-ci nous remit sur le droit chemin et instaura le retour du dogme de la Seconde Chance. Il redonna au prieuré, sa mission première : accueillir des pauvres âmes en péril, pour leur offrir une nouvelle vie à travers une reconversion vers la noblesse de l'artisanat. Le prieuré redevint un centre d'accueil et de pardon protégé par le précepte du secret, une institution de formation aux métiers de l'artisanat. Urtin prit la sage précaution de placer notre communauté à distance des seigneurs de Wildsgate dirigés par leur rêve de pouvoir. Depuis ce temps, la communauté d'Iosas se garde bien d'intervenir dans le moindre méandre de la vie de locale animée par le rythme des dangereuses conspirations.

Extrait de "Moi, Mentor du Sanctuaire de l'Ordre, ma vie"
De Maître Tryvis.

Texte de Marcapuce

mardi 4 juin 2013

Ratisation


En hommage à l'un des joueurs de mon groupe dont le surnom est Ra-Deg, j'ai fais cette petite photo de famille de différents espèces de rongeurs, des plus anodins aux plus cruels. J'espère qu'il en saura ravi même s'il manque hommes-rats et rats-garous.

On trouve du prépeint, du peint plastique et métal et même les rats qui servaient de décorations aux mobilier HeroQuest.