mercredi 30 octobre 2013

Adventurers! le bonheur en deux pages

Adventurers! est jeu de rôle médiéval fantastique édité par la société polonaise GRAmel, sous la forme de deux feuilles recto verso (une pour le joueur et une pour le maitre de jeu). Il a été conçu par Umberto Pignatelli, le même qui avait commis Beasts and Barbarians pour Savage Worlds. Une feuille de personnage et une feuille de caractéristiques pour les monstres et PNJ viennent compléter l'ensemble.

Le guide du joueur est présenté agréablement sous la forme de petits encadrés amenant en douceur le joueur sur le chemin de la création de son personnage : caractéristiques (Force, Agilité, Esprit), caractéristiques dérivées (Attaque, Défense, Héroïsme, Endurance), compétences (10 au total avec un niveau de base et un niveau avancé) et pouvoirs répartis sur une dizaine de sphères. On retrouve sur la double page l'essentiel : moteur du jeu, système de combat, récupération, équipement et règles optionnelles (comme les règles pour les nains et les elfes).

Le guide du maitre de jeu s'inscrit dans la même mise en page et aborde les thèmes classiques du DM : expérience et héroïsme, hasards et environnement, bestiaire et capacités spéciales et aussi comment personnaliser les règles.

Les mécanismes sont simples : pour réussir une action il faut obtenir au minimum 7 avec 2D6 + caractéristique + modificateur de difficulté; si le personnage possède une compétence adaptée, le joueur lance 3D6 et garde les deux meilleurs. Tout est à l'avenant, classique et éprouvé et surtout auto-suffisant pour mener une partie.

Adventurers! m'apparait comme le parfait exemple qu'un jeu minimaliste peut être à la lecture réellement jouable. Même s'il doit affronter l'épreuve du feu (autrement dit, être joué) avant de démontrer ses qualités supposées, le jeu semble posséder avec suffisament de profondeur de jeu et capacité d'adaptation pour que joueurs et le meneur ne tournent pas en rond. L'auteur promet que prochainement seront publiés des aventures et des cadres de jeu toujours tenant sur deux pages.

S'il fallait encore vous convaincre, Adventurers! ne coûte qu'$1.50...

Ressources en français pour Dragon Age RPG

 Ecran maison réalisé par Christophe Puaud

Sur le site Archaos JDR de Christophe Puaud on peut trouver de nombreuses ressources en français (dont les traductions des règles) pour Dragon Age RPG.

On peut aussi télécharger pleins d'informations sur le monde de Férelden tirées des jeux vidéos.

mercredi 23 octobre 2013

ADCC : les sous-classes du guerrier


Sous l'impulsion de John Carr, un certain nombre d'amateurs de DCCRPG (dont moi) ont travaillé sur une variante du guerrier qui permet de jouer des sous-classes. Ces sous-classes remplacent les tentatives (dont la mienne) de faire de nouvelles classes (comme celle du Paladin ou du Ranger). Le principe est le suivant : le guerrier ayant une occupation adéquate peut bénéficier de capacités supplémentaires et ajouter son dé de combat (deed die) à différentes actions. Ces idées sont répertoriées sur le blog Age of Ruins.

Le blog Malapropisms II propose deux sous classes pour la classe du nain : l'artificier et le tueur. Paul Wolfe quant à lui propose le samourai.

On peut imaginer d'autres variantes pour les autres classes (barde, acrobate, explorateur, voleur de tombes pour le voleur par exemple).

Entre autres contributions (paladin, rôdeur) j'ai proposé que le dé pour les points de vie soit ramener au d10 notamment pour sous-classes les plus puissantes comme le paladin.

Ci-dessous ma traduction des sous-classes basées sur celle proposées sur Age of Ruins. En rouge mes modifications.


Barbare : le deed die s'ajoute aux jets liés aux exploits physiques : tordre des barreaux (Force), grimper une falaise (Agilité), rester conscient après des dizaines de bières (Endurance), lutter ou se libérer d'un monstre (jet de Force en opposition).

Guerrier (massacreur) : ce pur guerrier bénéficie du Haut Fait d'Arme "Pourfendre". Lorsque ce fait d'arme fonctionne et que le guerrier tue son adversaire, les dégâts en excès s'appliquent à une autre cible en mêlée si sa classe d'armure n'est pas supérieure à la CA de la première cible. (et ainsi de suite). Je préfère cette variante du Révérend Dak :
en une attaque, le personnage tue autant de monstres de 1 HD (ou moins) que la résultat du deed die. (les règles standards s'appliquent : portée, l'attaque doit toucher, il faut obtenir 3+ sur le Deed Die)

Paladin : le guerrier effectue une imposition des main par un jet de Personnalité + Niveau en utilisant son deed die (la difficulté est de 15 pour un alignement identique et de 20 pour un alignement éloigné d'un cran). Le paladin soigne un nombre de points de vie égal du deed die + modificateur de Personnalité. Le paladin peut aussi faire un châtiment du mal contre les créatures qui sont impies pour lui : lorsqu'il obtient 3+ sur son deed die, le paladin occasionne des dégâts supplémentaires égaux au deed die x 2 plus le modificateur de Personnalité. J'autoriserai le paladin a ajouter son deed die pour les jets de connaissances de la religion.

Rôdeur : le rôdeur peut ajouter son deed die aux jets de compétences liés à la survie et à la connaissances de la nature mais aussi aux jets pour escalader et être discret en milieu naturel.

Bretteur : s'il ne porte aucune armure et ne manie aucun bouclier, le bretteur ajoute son deed die à sa classe d'armure à chaque round comme ils le font à leur jet d'attaque et jet de dégâts. Si le joueur est imaginatif, il peut proposer au Juge d'autres applications basées sur les acrobaties et les cascades.
Chevalier : le chevalier ajoute son deed die lorsqu'il interagit avec les petites gens (intimidation) et la noblesse (étiquette, amour courtois). 

Chasseur de primes : il ajoute son deed die lorsqu'il se renseigne et récolte des informations, traque des criminels et s'efforce de les ceinturer ou les immobiliser.

lundi 14 octobre 2013

Session 10 : Barge et comptoir


WILDSGATE
 
Je m’appelle Gyrecx. Certains me surnomment l’Archer Borgne, mais rarement en ma présence. Il y a longtemps que je ne suis pas venu à Wildsgate. La ville a changé, plus vivante que lorsque le baron était mourant, plus riche aussi ; même si les caisses étaient vides, le retour des objets sacrés de l’ancêtre du baron Kaldal a ramené chance et fortune. On croise aussi de nombreux jeunes aventuriers rêvant de monstres pourfendus et de trésors fabuleux. La plupart d’entre eux mourront sous les coups des gobelins et de leurs chauves-souris monstrueuses. J’ai voulu rencontrer le prêtre local, un homme nommé Motter, pour me soigner d’une sale blessure à la main. J’ai appris qu’il était mort en se rompant le cou en voulant éteindre le lustre de sa chapelle. J’ai du me résigner à m’adresser au temple de Iosas qui semble prendre de l’ampleur. Un vide ne le reste jamais très longtemps.

Gyrecx

J’observe et j’écoute. Je me renseigne.
 
Le nain, héros du moment, tisse des liens avec le baron et les notables. Il se prépare à devenir un jour le thane des anciens clans. Le scribe du baron, Nazost est revenus de Stalgard. Le diplomate de Iosas et son garde du corps doivent rentrer plus tard. Le porte-parole officiel de Saraas Helsborne à Stalgard attend le nain Alrik.
 
Le temps est venu pour moi de me diriger vers ma destination : une barge doit appareiller demain et remonter la Saedre. Chance ou malchance, le nain et ses amis doivent aussi l’emprunter. Seul manque à l’appel le prêtre de Iosas (Alrik a envoyé une missive au prieuré de Malzion pour indiquer leur départ). J’ai remarqué que le nain Alrik arborait un anneau d’honneur, un cadeau prestigieux, même s’il est en laiton, mais à ne pas égarer sous peine de déshonneur.
 
DES NAINS PIRATES 
De Wildsgate à Stalgard il y a environ 300 miles soit 12 à 15 jours de marche, 10 jours de cheval ou 12 jours en barge à rames et à gaffes. Un voyage long mais surement riche en rebondissements.
 
Je me doutais que la quiétude du voyage ne pouvait durer. Lorsque le nain demanda au capitaine de la grande barge d’aider un radeau de transport conduit par des nains qui s’était emmêlé avec un petit bateau humain, j’eu des sentiments mitigés.
 
Ce fut rapide : celui qui se nomme Scaban se fit poignardé alors qu’il s’était glissé sur le radeau, les nains attaquèrent, les humains sortirent des arbalètes et de la cabine du radeau sortit des orques ! Je fus médiocre : aucune de mes flèches ne tuèrent un ennemi mais heureusement les pirates étaient des minables et ils furent tous exterminés par le groupe d’Alrik. L’un nain portait une missive ordonnant de capturer les plus grosses barges. Selon Alrik, il s’agit de pouvoir transporter des troupes ; cela se tient.

Aussi grand soit t’il, une barge reste un lieu fermé. J’appris donc que le nain par un coup du sort extraordinaire avait découvert une carte dissimulée dans une tablette d’argile du clan nommé Wanderer. Tous plaisantaient sur la soi-disant aide apportée par le mage de ce petit groupe. Je compris qu’ils devaient quitter la barge à Creux-du-rocher en plein milieu de Basse-Forêt.

LE COMPTOIR DE CREUX-DU-ROCHER

En fin d’après-midi nous sommes arrivés au grand comptoir commercial de Creux-de-rocher qui propose des quais pour le commerce, une taverne pour marins et voyageurs désargentés, un service de halage et une auberge fortifiée.

J’ai passé la soirée dans une taverne et pris mes dispositions pour la nuit en dormant sur la barge. J’ai surpris des conversations douteuses parlant d’épices comme s’ils parlaient d’autre chose. De la contrebande sans doute.
 

Au matin j’ai entendu des histoires à propos du groupe d’Alrik. Le mage a fait un esclandre lorsque Goffry le propriétaire des lieux a refusé à deux saltimbanques elfes de venir faire leur représentation dans l’auberge. Curieusement, l’homme pourtant à la réputation sinistre a fini par flancher et les elfes ont régalé leurs hôtes; un nain solitaire insensible au port altier d’Alrik lorsqu’il porte cette étrange couronne de fer, un groupe d’humains portant des armes et armures dépareillés et des commerçants; de balades tristes et aériennes. La chanteuse Atiel et le musicien Elmyr sont partis au matin pour Wildsgate.
 

J’ai appris que la région n’était pas sur depuis quelques semaines. Des bucherons et autres forestiers disparaissaient autour du village d’Aulbesmil situé à deux heures de marche du comptoir. Le capitaine de la milice, un nommé Cyrus a même été tué.

jeudi 10 octobre 2013

Darkest Dungeon - Terror and Madness Trailer

Voilà le type d'aventures que je vais désormais masteriser...histoire de pourrir la vie de mes joueurs ^^


jeudi 3 octobre 2013

Ryuutama

Ryuutama se targue d'être le premier jeu de rôle japonais traduit en français, ce qui le rend intrigant et exotique. Son thème, l'aventure fantastique et merveilleuse, renforce sa "japanité" faisant écho aux anime de Miyazaki où l'énergie positive des (jeunes) héros triomphent des obstacles qui se dressent devant eux. D'ailleurs, la couverture donne bien le ton du jeu. Ryuutama met aussi en avant la beauté du monde et le fait que les monstres ne sont pas tous des créatures malfaisantes qui doivent être occis de manière systématique. Heureusement pour les sociopathes et autres psychopathes, certaines créatures restent de sales bêtes qui sont bien mieux privées de vie.

Le jeu de Atsuhiro Okada semble imprégné des idées de Miyazaki qui met en avant une vie harmonieuse possible entre l'Homme et la Nature mais sans manichéisme. Le jeu reprend à son compte la vision des créateurs japonais sur le monde médiéval occidental mixant fantastique occidental et nippon et modernité (comme dans Slayers).
 
Côté cuisine, je n'ai fais que parcourir le système de jeu qui me semble simple et élégant, avec un ensemble de règles dédié au meneur de jeu pour l'aider à concevoir son cadre de jeu. Les joueurs incarnent des voyageurs protégés par un personnage fabuleux incarné par le meneur de jeu (un homme-dragon). Le concept me semble encore un obscur...aussi je vais lire en détail Ryuutama qui, comme je l'ai indiqué au départ, m'intrigue.