jeudi 26 décembre 2013

D.A.M.N. : Dungeon Crawl Classics RPG Magazine and News

Le premier numéro de D.A.M.N. (Dungeon Crawl Classics RPG Magazine and News) est disponible chez RPGNow.com. Ce magasine est dédié à la publication d'aventures, d'articles et de critiques autour de DCC RPG. Différents auteurs ont contribué comme Daniel Bishop, Paul Wolfe, Goderic McKellan, David Fischer et Garett Oliver. D.A.M.N. est édité par STRAYCOUCHES PRESS qui déjà à son actif Crawl!, l'autre magasine consacré à DCC RPG.

Le magasine fait 64 pages avec une mise en page à l'ancienne mais incluant quelques éléments en couleur (cartes, tableaux). On trouve aussi quelques illustrations d'honnête qualité. L'ensemble n'est pas très moderne (mais ce n'est réellement pas l'effet recherché) ni très "old school". D.A.M.N. contient de la publicité sur des publications DCC RPG et cinq articles.

Forsaken Reavers of Praeder Peak de Paul Wolfe (aventure pour 6 à 10 personnages de niveau 2 à 4). Ce scénario se situe dans l'ile tropicale de Praeder avec sa jungle, ses reptiles et des ruines mystérieuses.

The Mysterious Valley de Daniel J. Bishop. Cette aventure est cadre ouvert (sand box) que les joueurs doivent explorer. La principale source d'inspiration est l'oeuvre du magicien des effets spéciaux Ray Harryhausen.

The Snow Queen de Garett Oliver (aventure pour 4 à 8 personnages de niveau 4 à 6). Les joueurs doivent affronter un climat rigoureux et faire face à la Reine de Neiges.

The Barbarian de Godric McKellan est un sous-classe du guerrier.

Converting Material to Dungeon Crawl Classics de Daniel J. Bishop présente les outils permettant d'adapter les modules D&D ou Pathfinder à DCC RPG.

mercredi 18 décembre 2013

DAB1 - Human Male Characters : peints

J'ai fais peindre par un peintre professionnel, en l’occurrence Michel Gauthey, les magnifiques figurines d'Otherworld Miniatures représentant des aventuriers pour le jeu de rôle. Le résultat est splendide et Michel a pris du plaisir à travailler les petits détails qui foisonnent sur les figurines.

Voleur, Prêtre, Guerrier et Mage


 Rôdeur, Druide, Barde et Paladin 



Assassin, Barbare, Illusionniste et Moine 


 

samedi 14 décembre 2013

Session 12 : L'ours, le hibou et le rat-garou


Courrier envoyé par le “Guerrier du temple de Justicia” Gael halad à son ordre:


“Mon maitre, par cette missive laissez moi vous tenir informé des conjurations qui se trament dans la région au nord des “Sylvan downs”.

Mes compagnons et moi-même, ceux là même dont je vous ai déjà parlé auparavant, le noble nain Alrik, le jeune Scaban, et un mage prometteur natif de la région, mais hélas raisonneux et incroyant, sommes arrivés dans le village d’Aulbesmil. La région est en grand désarroi car des brigands humains, nains et hobgobelins rançonnent les chemins et de nombreuses disparitions sont déplorées. Nous mêmes avons exterminé deux de ces groupes avant d’arriver là. Le village est sous la protection du baron Aulbes qui a dépêché son neveu il y a peu pour rassurer la populace. Mais ceci semble insuffisant car la maigre milice commandée par une rôdeuse, certes expérimentée, ne serait d’aucune utilité contre une attaque en règle. Nous apprîmes par cette damoiselle qu’un monstre mi ours, mi hibou serait peut être à l’origine de nombre de ces disparitions puisque des corps ont été découverts près de son antre. Nous proposâmes notre aide pour aller la débusquer. A vrai dire, mes compagnons sont plus que timorés à cette idée, craignant d’affronter cette créature, alors que certains indices tendent à montrer que des villageois aux allures louches (rien moins que le meunier mis en place par le baron, et ses ouvriers) pourraient être complices des brigands. Maigres indices en vérité, basés juste sur des supputations. J’insiste pour aller déloger la bête afin d’en avoir le cœur net, car je sens que Justicia m’en incombe la charge. L’avenir dira comme j’avais raison... Mais pour ne pas contredire le noble Alrik, je propose une bonne stratégie, faire connaître nos intentions de vive voix afin que si des complices résident dans le village, ils s’éclipsent avertir dans la nuit leurs camarades de méfaits. La chose est faite, et c’est à Scaban que nous confiâmes la mission de surveiller le moulin. Mais le bougre désireux d’aller se reposer, je pris sa place. Bien m’en pris, puisque deux malfaisants sortirent nuitamment pour partir en pleine forêt, chose déraisonnable s’il en fût, à moins d’avoir une mission urgente à accomplir.

J’aurai bien voulu avancer notre départ avant l’aube, mais notre guide, la capitaine, n’était point disponible, elle avait interrogée un voyageur de notre connaissance surnommé l'archer borgne arrivé au petit matin . La volonté de Justicia à l’évidence.. Vous en jugerez...

A l’aube nous sommes prêts à partir à pied, avec juste un équipement de combat. La rôdeuse nous conduit peu avant la tanière supposée. Le mage, si j’en ai bien saisi, lui lance un charme afin qu’elle nous assiste. Je prends la direction de l’offensive et nous progressons en 2 groupes, Scaban protégeant le mage sur le côté, et le noble Alrik et moi-même tout droit vers l’ennemi, l’archère surveillant nos arrières.


La bête est débusquée ! Elle nous attaque prestement... Elle est haute et puissante, ses griffes et son bec capables d’éventrer un cheval... Elle est trop leste, Scaban ne parvient
pas à assurer ses tirs, et la magie semble se dissiper à son contact... Ma lance dédiée à Justicia traverse l’espace et lui transperce l’œil ! La bête blessée se jette sur nous... Coude à coude le noble nain et votre serviteur parons ses coups sans dommage... Un coup de hache naine, puis je la traverse de part en part avec une lance... Le monstre vient de succomber!

Nombre de corps et d’ossements sont découverts aux alentours... à vrai dire, il y en a trop pour l’œuvre d’une seule bête, aussi puissante soit elle. Aucun effet personnel sur les dépouilles. Mes compagnons en déduirent que les malheureux avaient été délestés de leurs effets et déposés non loin de l’antre afin que le monstre s’en rassasiât, faisant ainsi disparaître toute trace. C’est une hypothèse qui me semble fort raisonnée.

Nous rentrons en passant rassurer un campement de forestiers qui avaient eu à souffrir de certaines disparitions. Ceux ci nous apprennent que des orques ont été vu non loin, en pleine forêt... Cela est trop ! Il se trame quelque chose ci-devant et nous devons en saisir le sens.

Sitôt rentré à Aulbesmil où la populace nous accueille en amples remerciements, je sens en moi un ordre de notre déesse: Il faut profiter de la surprise et aller dénicher les complices sans attendre. Je pars vers le moulin, mes compagnons emboitant le pas sans comprendre. J’exige que la porte me soit ouverte. Devant un refus, je l’enfonce sans tarder. Devant moi les apprentis du meuniers. Je ne les agresse point mais ordonne qu’ils justifient leur sortie nocturne. En réponse l’un d’eux m’attaque. Maitre Alrik a tôt fait de désarmer l’un d’entre eux, tandis que notre mage les endort tous. Aucun sang n’a coulé! Mais avançant dans la maison fortifiée, je découvre un spadassin rapière et dague en mains, tandis que trois rats géants nous attaquent. Les rats sont anéantis sans fard, mais le mage est mordu et semble incommodé. Devant moi, l’homme achève une transformation en homme-rat et se jette à l’assaut après avoir avalé une étrange mixture. Nous peinons à le blesser, la créature semblant insensible à nos armes. Finalement la magie le consume... Je comprendrais par la suite que le cousin de notre mage a été tué par le rat garou. Justicia a donc voulu que ce soit lui qui achève la monstruosité...


En fouillant les lieux, preuves sont découvertes que les pillages des marchands, massacres divers avaient été commis par la créature ainsi que d’autres brigands dont le chef venait, selon ce qui était écrit, d’enlever pour rançon le neveu du baron. D'étranges lunettes permirent de lire les véritables écrits dans les livres de comptes du meunier. Nous nous résolûmes à ne point faire part de nos informations pour aller délivrer l’infortuné avant qu’il soit connu que nous avions tout découvert de ce vaste complot.”

Texte de Ra-Deg

dimanche 1 décembre 2013

Adventurers in Dark Camelot

Dark Camelot est le premier setting disponible pour Adventurers! 

Dans ce cadre de jeu, le Roi Arthur est gravement blessé, Excalibur a été volé et Merlin a disparu, comme on peut le deviner, le royaume est dans la tourmente. Les maraudeurs saxons, les barbares pictes et les barons voleurs ne sont qu'un problème mineur car de sombres choses ont quitté le monde de Faerie et pourchassent les villageois. Les joueurs incarnent de preux chevaliers, des mages ou même des roturiers audacieux, tous unis par leur volonté de sauver la Bretagne d'une catastrophe imminente.

Dark Camelot propose une description du cadre de jeu, des idées pour créer des personnages dans la Bretagne médiévale, deux nouvelles compétences, de l'équipement supplémentaires et 24 cartes de créatures. En complément, le meneur de jeu dispose d'une aventure complète, la Folie de Sir Richard et 4 héros prétirés.

Le tout pour $1.13 !!!