jeudi 29 janvier 2015

Star Frontiers en version D&D 5

Les plus anciens d'entre nous se souviendront certainement de Star Frontiers un jeu de science-fiction publié par TSR en 1982. Le jeu avait un esprit bon enfant et positiviste qui personnellement ne m'avait pas séduit (j'avais préféré Space Opera et Traveller). Néanmoins Star Frontiers avait un aspect sympathique qui a laissé une empreinte indélébile à de nombreux joueurs à tel point qu'une version remastérisée à vue le jour sur le site Starfrontiersman.com.

Depuis cette année, c'est Frontier Explorer, qui a repris le flambeau avec un nouveau magazine. Dans le numéro 11 de Frontier Explorer, on trouve une adaptation de l'univers du jeu à D&D 5. L'adaptation est aussi disponible sur le site tribalty.com.


L'adaptation est assez complète. On retrouve les dralasites (des êtres sans forme), les vrusk (insectoïdes), les yaziriens (les fameux singes ailés) en plus des humains. Les joueurs peuvent utiliser une seule classe : le Space Traveler qui peut se spécialiser dans le domaine militaire, technique ou bio-sociale. Un seul background est disponible : celui de Off-Worlder. L'adaptation est complétée par l'équipement (armes, armures et objets divers). Le secteur de la Frontière est brièvement décrit ainsi que les ennemis emblématiques des héros : les sathars (des vers).

Le peu d'information n'est pas un problème compte-tenu du nombre important de suppléments en accès libre. 

Nul doute qu'il s'agit d'un premier article d'une longue série.

samedi 24 janvier 2015

Session 22 : L'araignée et le bélier

C’est l’effervescence dans la Maison Dusklorn car la Matrone et son consort ont disparu. Les rues sont désertées hormis des patrouilles désorganisées de drows à la recherche des duergars de la guilde des assassins. La Maison Dusklorn se prépare à la guerre mais les luttes intestines pour le pouvoir les empêchent de bien s’organiser. Les Héritiers (derros et grimlocks) rodent et se demandent comment profiter de la situation.

Dans quelques jours, ce sera le chaos total.

LA FLÈCHE DU NÉCROMANT

Le groupe a réussit à se faufiler dans le quartier noble profitant de chaos ambiant. Les aventuriers se retrouvent devant la flèche du nécromant. La lumière scintille comme si elle passait par des centaines de petites fenêtres de part et d’autres des courbes de cette imposante formation naturelle d’une taille incroyable qui se tient au cœur de la ville à son plus haut point. Cependant, à proximité de la base, les minuscules taches de lumière chatoyantes sur colonne sont clairement des petites zones isolées de champignons luminescents.

La colonne naturelle est tellement haute qu’elle se perd dans les ténèbres de la Grande Grotte apparaissant comme haute d’une bonne centaine de mètres.


Une cavité non éclairée à la base de la colonne est apparemment la seule ouverture vers l'intérieur. Les portes de pierre épaisse qui devaient protéger l’entrée ont explosées et sont devenues  un tas de graviers et de petits rochers tout autour de l'entrée. A l'intérieur, le groupe doit composer avec deux guerriers d'élite drows. L'échange comme par miracle ne dégénère pas et le groupe finit par passer à la pièce suivante. Ils apprennent que la mystérieuse Fadheela a élu domicile dans la colonne et que les drows la laisse aller et venir.


Le rez de chaussée est un lieu de vie austère remplie de poussière et habité par le fantôme du nécromant. Dans la cuisine, les restes décomposés de petits morts-vivants salissent encore plus le lieu. Une salle frigorifiée contient des corps sans membre, pour quelle utilité ? Un temple négligé dédié à la déesse araignée Tororthun a donné du fil à retordre au groupe avec sa statue d'araignée composée d'os.

Derrière une porte cachée, le groupe découvre un escalier en fer forgé protégé par un glyphe.

La réserve de l'horreur

Après une montée interminable, le groupe arrive sur une plateforme de pierre avec deux escaliers latéraux qui débouchent sur une gigantesque pièce dont la puanteur de la mort se déverse à travers la porte qui s’ouvre. Une large passerelle surélevée mène à l'ouest à travers la pièce, une fosse profonde bée de chaque côté (6m de profondeur). 

Des tas de corps et parties du corps forment un paysage obscène au fond de la fosse nord, certains tas se secouent spasmodiquement en gémissant. La fosse du sud est plein de squelettes et ossements, dont certains raclent et convulsent. Une paire de passerelles tourne autour du périmètre de la salle, mais ceux-ci sont découpées dans la paroi, et non fixé au sol comme l'allée centrale. Une figure humanoïde se tient immobile au milieu de la passerelle centrale, le dos tourné : un golem de chair formé de corps de drows. Le groupe contourne le monstre et le repousse dans une fosse. Un passage secret découvert trop tardivement aurait permit d'éviter de traverser les fosses.

La large pièce débouche sur une plateforme de pierre identique à celle d'arrivée. Un autre escalier de métal rouillé monte à nouveau.

Salles d'études et cimetière

L'escalier débouche sur amphithéâtre qui donne sur différentes salles d'études qui ont déjà été fouillées. Au détour d'une porte le groupe découvre un large zone recouverte de terre creusée à même la roche. Les champignons luminescents découvrent de simples tombes, un plateau rocheux et un mystérieux caveau. Sagement les aventuriers ne rentrent pas et préfèrent prendre un nouveau escalier de fer rouillé qui monte très longtemps.

Trésors

Auparavant le groupe s'est emparé de deux journaux écrits en drows et de trois parchemins magiques 
  • Animate Dead (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
  • Haste (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7)
  • Vampiric Touch (Level 3, save DC 15, Attack Bonus +7) 

Miroirs et élémentaires morts-vivants

Après avoir monté deux étages d'un coup, le groupe découvre une étrange pièce remplie d'éclats de verre et de miroirs. Une créature semble roder derrière les miroirs passant de l'un à l'autre. Les aventuriers font en sorte de ne pas se mettre à porter de ses attaques.

Pliée à côté est posée une cape noire brodée de fils d'argent reproduisant une toile d'araignée. La couleur de la cape est difficile à déterminer. Elle est remplie de poches chacune contenant un papier sur lequel est inscrit un mot en drow. 

Un passage secret débouche sur un vestibule qui au travers d'un rideau permet de déboucher sur un temple dédié à Ahriman, le dieux de la mort, de la souffrance et des maladies. 


Une représentation imparfaite d'Ahriman

Le mal est palpable en ce lieu où des formes complexes d'os et de cranes d'argent s’entremêlent, faisant penser à des araignées stylisées. Deux brasiers éclairent la pièce avec des flammes violettes sinistres. De chaque côté d'un autel de pierre recouverts de nombreuses couches de sang séchées, deux gigantesques statues corpulentes aux sabots fendus et au cornes noires de béliers tiennent un tube de fer noir surmonté par crâne dont les orbites brillent à la lumière.

Après quelques manipulations hasardeuses, le paladin décide une nouvelle fois de désacralisé un temple honni provoquant l'éruption de deux élémentaires fiélons qui brulent les aventuriers mais finissent gélés (notamment) par la magie du grand mage Naso'j.

Le groupe découvre un escalier de métal qui cette fois-ci descend d'un étage. Les mages (le puissant et le très puissant) découvrent un glyphe qui piège l'escalier. Le groupe descend et arrive à un palier donnant sur un couloir légèrement éclairé et sur lequel donnent des alcôves...

Trésors


Cape d'elfe. Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche rabattue sur votre tête, les jets de Sagesse (Perception) pour vous voir ont un désavantage, et vous avez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher, grâce aux changements de couleur de la cape qui vous aident à vous camoufler. Mettre ou enlever la capuche nécessite une action. 

dimanche 18 janvier 2015

Caractéristiques, compétences et outils (partie 2)

Utilisation

Contrairement, aux autres déclinaisons de D&D (enfin depuis la 3.0), il faut jouer entre caractéristique, compétence et outil pour résoudre une action.

Jets de Force

Un jet de Force permet de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation.

Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :
• Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.
• Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue
• Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout autre chose qui peut interférer avec votre nage.

Autres jets de Force. Le MD peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée
  • Se libérer de liens
  • Passer à travers un tunnel qui est trop petit
  • S'accrocher à un chariot pour se faire traîner
  • Empêcher un rocher de rouler

Jets de Dextérité

Un jet de Dextérité est utilisé pour se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. 

AcrobatiesUn jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur ​​le pont d'un navire chahuté. Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.

EscamotageChaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur ​​vous-même, faite un jet de Dextérité (Escamotage). Le MD peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.

Discrétion. Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu. Le jet de Dextérité (Discrétion) est souvent en opposition avec la perception passive des adversaires.

Autres jets de Dextérité. Le MD peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Crocheter une serrure  (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Désarmer un piège (un personnage maîtrisant les outils de voleur peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Jouer d'un instrument (un personnage maîtrisant un instrument de musique peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits détails (un personnage maîtrisant des outils d'artisan peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente raide
  • Manœuvrer un chariot dans un virage serré
  • Ligoter un prisonnier
  • Détacher ses liens

Jets de Constitution

Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales.

Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme : 

  • Retenir votre souffle 
  • Marcher ou travailler pendant des heures sans repos 
  • Ne pas dormir
  • Survivre sans eau ni nourriture 
  • Boire une chope de bière d'un trait

Jets d'Intelligence

Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction.

Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à :


  • vous rappeler des choses à propos de sorts, d'objets magiques, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans. 
  • détecter ou désarmer un piège magique

Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.


Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez :

  • déduire ce qu'il est nécessaire de faire pour désarmer un piège
  • déduire l'emplacement d'un objet caché, 
  • discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisée, 
  • déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. 
  • Se pencher sur d'anciens manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).

Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels. Ce jet permet aussi de détecter et identifier un hasard.


Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.


Autres jets d'Intelligence. Le MD peut également demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :
  • Créer un faux document (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Falsifier un document  (un personnage maîtrisant le kit de contrefaçon peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Créer un déguisement visuel (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Se déguiser pour tromper un garde de la ville (un personnage maîtrisant le kit de déguisement peut ajouter son bonus de maîtrise)
  • Communiquer avec une créature sans utiliser de mots
  • Estimer la valeur d'un objet précieux
  • Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un commerce 
  • Gagner à un jeu de compétences

Jets de Sagesse

Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée.


Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.


Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.

Médecine. Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.



Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez :

  • essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée
  • espionner par une fenêtre ouverte
  • entendre des monstres se faufiler dans la forêt
  • essayer de repérer des choses qui sont cachées ou faciles d'ignorer, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée
  • détecter une porte secrète ou un piège
Perception passive. Le meneur de jeu peut utiliser la perception passive d'un personnage pour déterminer si :
  • remarque des indices indiquant qu'il est devant une porte cachée
  • remarque un piège
Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.(DMG 244)

Autres jets de Sagesse. Le MD peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre
  • Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant

Jets de Charisme

Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.


Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de chose, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant. (DMG 245)

Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision. (DMG 245)

Représentation. Un jet de Charisme (Performance) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou une tout autre forme de divertissement.


Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MD peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins. (DMG 245)

Autres jets de Charisme. Le MD peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches suivantes :

  • Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots 
  • Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations


samedi 10 janvier 2015

D&D Basic Rules en ligne


WOTC a mis en ligne les règles de la version Basic de D&D 5. Le site est très joli et utilise des technologies récentes (comme jQuery).


Règles en ligne

D&D Basic Rules en anglais
D&D Basic Rules en français