mardi 16 juin 2015

Descent, pas suivants vers les Ténèbres



J'ai continué l'expérience Descent avec JMD par Skype ce qui m'a permit de confirmer que le jeu me plait bien.


Ma paire Prêtre (Disciple), Nécromancienne fonctionne bien et je n'ai fais qu'une bouché du ventripotent gobelin (le scénario me semble dur à gagner pour le Seigneur du Mal).



L'Antre du Wyrm

Du coup, je me suis lancé en solo dans la campagne L'Antre du Wyrm avec un couple Mage des Runes / Shaman. J'ai gagné le premier scénario d'extrême justesse face à Valyndra, le Reine Wyrm. Je ne suis pas sur d'avoir tout compris aux règles de rumeurs et de quêtes avancées mais je vais bien finir par absorber ces points de règles.

Quand je dis que je joue en solo, j'assume les deux rôles grâce à un schizophrénie que je sais mobiliser dans les jeux de figurines.

dimanche 14 juin 2015

Le monde de Geralt de Riv


Je ne suis pas un gros joueur de jeu vidéo (à mon panthéon je citerai Elite, Alone in the Dark, Baldur's Gate, World of Warcraft, Dragon Age) et je n'ai jamais joué à The Witcher. En revanche je suis très fan de l'œuvre littéraire d'Andrzej Sapkowski et j'attend avec impatience la nouvelle édition du jeu de rôle sur laquelle travaille Siwukyl.


Pour toutes ses raisons j'ai acheté, le Monde de The Witcher - l'encyclopédie du jeu vidéo qui reprend les écrits de Jaskier poète et grand ami de Geralt de Riv. On peut apprendre pleins d'informations sur le monde, les créatures qui le peuplent et les sorceleurs qui le protègent.


Les illustrations sont de qualité à l'instar du jeu vidéo. Seul regret, l'absence d'une belle et grande carte.


dimanche 7 juin 2015

Session 27 : Sur une mer froide

Le moment est venu de prendre la mer. Les aventuriers vont voyager sur l’Eclair émeraude, un navire marchand ayant pas mal vécu mais d'apparence robuste et bien entrenu. Le capitaine est un orque né à Bone Hollow nommé Arvc Chama. Il est charismatique et d'un caractère bien trempé. Son second, un homme sec au visage dur, est particulièrement obéit par les hommes d'équipage. Le capitaine possède de nombreux objets magiques tout comme le navire qui est marqué de glyphes à de nombreux endroits. La dizaine de marins est composé d'humain, de demi-elfes mais comprend aussi deux gnomes et un halfelin.

Il faudra trois semaines pour rejoindre le point de débarquement. La baie est dégagée dans le sud mais plus on remonte au nord, plus la navigation est difficile. Tous espèrent que le détroit ne sera pas pris par les glaces. Le capitaine mouillera souvent le soir pour ravitailler les petits ports.

Gliston Frax, un jeune marchand de Galaron et poète à ses heures n’est pas très content de devoir précipiter son départ suite à la décision du roi…et il le fait savoir. Visiblement il ne manque pas de moyens financiers.

Escale glacée

Dorivik, l’un des ports de la côte est de la baie a quelques soucis Depuis plusieurs jours les habitants dorment mal car des loups gigantesques rôdent et hurlent la nuit. Le capitaine a décidé de rester 1 jour ou 2 pour réparer certains gréements.

Olan le pisteur affirme avoir vu les traces de la Bête Lunaire, une bête légendaire qui dévore les étrangers. Thrandri l’ancien du village appréciait de l’aide. Les aventuriers décident de donner un coup de main aux habitants et le lendemain, ils partent sur les traces des créatures mené par Olan. Ils finissent par tomber sur une grotte remplie de glace. Là, il découvre le cadavre d'un homme au pied d'un gigantesque pentacle tracé sur le sol de la caverne (la glace ayant été brisée). Un gigantesque démon surgit alors leur intiment de se soumettre par de terribles paroles qui résonnent dans la tête du groupe. Un combat s'en suit mais le démon aussi puissant et puant qu'il soit ne peut faire face à des aventuriers aguerris. 


Tout d'un coup un elfe pale, vêtu comme sur les gravures des temps anciens, survient. Il vient de tuer un autre démon encore plus imposant. Le paladin détecte en lieu un mort-vivant mais différent des autres engeances. 

Le groupe choisit sagement de ne pas affronter ce vampire qui de plus serait aussi la Bête Lunaire lorsqu'ils comprennent qu'il est venu tué les démons qui sont ses ennemis car inféodés à un prince démon nommé Obitu-que. Il confirme que quelque chose de passe dans le nord, qu'un mal puissant est à l'oeuvre.

Le ponton du bout du monde

Après trois bonnes semaines de navigation et quelques aléas dans le détroit, l'Eclair émeraude arrive sur le point de débarquement, une minuscule hameau vide inhabité composé de deux bâtiments de pierre et de tourbe. Un large ponton permet au niveau d'accoster.

Les aventuriers, Frax et ses hommes débarquent ainsi que leurs marchandises. Le capitaine reviendra les chercher dans deux ou trois mois. Il va rester quelques jours sur place pour refaire le plein en eau et en viande fraîche.

Intersession 26-27

PREMIÈRE ENTREVUE

Les aventuriers sont reçus par les autorités royales, représentées par Dame Tyaline capitaine des Chevaliers Argent. Le groupe se montre ouvert mais discret sur certains événements (comme celui de l’Orbe Vert). 

Lors de cette entrevue avec cette beauté elfe aux longs cheveux noirs et aux yeux verts, 
Le groupe sera reçu dans quelques jours par le roi en personne. D’ici là, Dame Tyaline met à leur disposition un valet qui s’occupe de subvenir à leurs besoins (tant qu’ils sont raisonnables).

ACTIVITÉS EXTRA-AVENTURES (DOWNTIME ACTIVITIES)

Les aventuriers disposent de quelques moments rares pour s’occuper d’eux en attendant d’être reçu par le roi de Morrain. Ils peuvent mener différentes activités (recherches, lectures, beuveries, création d'objets, commerce, lancer des rumeurs, s’entraîner, séduire, recopier des sorts dans un grimoire, s’adonner à l’alchimie, etc.).

Scaban s’est enfermé dans un laboratoire d’alchimie mis à sa disposition par un mage de la capitale ; Mÿrrdynn qui a renoncé à lire plus profondément  le Codex Carcosa recopie sur son grimoire les sorts qui l’intéressent ; Nark’orc passe son temps dans l’arrière boutique d’une herboriste ; Olaf se renseigne sur les régions au nord de la capitale, s’entraîne avec la hache du héros nain de Lamid et évidemment satisfait les "demandes" des différentes femmes (lorsqu'elles ont un certain charme) subjuguées par sa beauté virile et la qualité de sa prestation lors de la représentation théâtrale. Quant à Gael, il se renseigne sur le Cloître d’Ordocar et soigne les nécessiteux.

ENTREVUE ROYALE

Trois jours avec les événements tragiques, les aventuriers sont menés par leur valet à la citadelle royale qui s’élève plus haut que les murailles de granit et de malachite. Les remparts brillants de vert sont merveilleux à regarder pendant la journée, mais la nuit, une lueur verte fantomatique émane des veines de malachite donnant aux murailles un aspect fantomatique.

La citadelle nommé Stromkeep, est de construction naine. Elle est faite de pierre grise veinée de noir avec une série de hautes avec un long pont-levis enjambant un « fossé » constitué d’un vent élémentaire mortel.

Les aventuriers sont reçus dans la salle du conseil située en haut d’un tour et offrant un spectacle saisissant sur la baie de Valfors encore prise par endroit par les glaces. Le conseil est constitué du King Mirias Stormwarden, un grand gaillard aux traits elfique et aux cheveux et à la barbe blanche. Il porte une cotte de mailles argentées et un heaume brillant ressemblant plus à une couronne. Depuis son trône, sa main caresse un chien fantôme, Lady Tyaline captain of Argent Knights, Cronin Dahl, Guildmaster of Artistry, Loas Salcedo, highpriest of Gorhan, Adderly Burgner, Merchant’s Guildmaster et Peral, High Arcanist.

L’entrevue est cordiale mais le roi va droit au but. Très vite, il demande aux aventuriers de se rendre au Cloître en danger selon les visions d’un vieux prêtre nain de Gorhan. le groupe apprend que plus de la moitié du régiment des Chevaliers Argent est parti soutenir l’armée régulière contre une secte de druides fanatiques qui sévissent au sud déchainant la fureur de la nature contre les villages. Le reste du régiment doit protéger le roi. Mirias mettra à disposition des aventuriers un navire pour se rendre à plusieurs centaines de miles au nord. 

Un voyage de 3 semaines de mer puis un semaine de marche pour atteindre le comptoir d’Ambroshea. Le Cloître d’Ordocar se trouve à 2 jours de marche dans les contreforts des montagnes du Saint’Blood. Les aventuriers devront juste faire avec le mécontentement probable d’un prince marchand de la ville qui avait prévu de partir un mois après.

Le mage confie le Codex Carcosa et le Masque Blême à la Haute Arcaniste pour que ces objets soient…détruits.