Campagne

jeudi 17 mars 2016

Des zones aux cases



Je ne suis pas fan des jeux à zones d'autant plus que mes habitudes de meneur de jeu sont tournées vers l'utilisation de figurines et de plans quadrillés. Je trouve l'utilisation des zones, pratique en intérieur ou dans des espaces relativement clos ou circonscrits (comme un croisement de rue) mais peu adaptée en extérieur.

J'ai donc imaginé cette petite adaptation pour l'usage d'un tapis de jeu (gamemat) quadrillé. Cela reste pour l'instant expérimental et il me faudra le tester.

Rappel : A chaque tour, un personnage peut effectuer une Action Standard, une Action Mineure et plusieurs Actions Libres.

Distance et portée

  • Une case de 1" représente 1,5m (5') de terrain.
  • Une figurine est "A portée" (Reach) lorsque sa case est adjacente à celle d'un adversaire ou d'un objet. 
  • Une portée "Courte" (Close) représente 5 cases (même zone).
  • Une portée "Moyenne" (Medium) représente 10 cases (1 zone de distance).
  • Une portée "Longue" (Long) représente 20 cases (2 zones de distance).
  • Une portée "Extrême" (Extreme) représente 60 cases (3 zones ou plus de distance).

Déplacement

Un personnage ne peut effectuer qu'une seule action de mouvement par tour. La distance de déplacement dépend du type d'action.
  • Action gratuite : une figurine peut se déplacer d'un nombre de cases égal à la moitié de sa Valeur Cible en Athlétisme (arrondi au-dessous). Cela correspond à un déplacement au sein d'une même zone dans les règles standard (Courte).
  • Action mineureune figurine peut se déplacer d'un nombre de cases égal à sa Valeur Cible en Athlétisme. Cela correspond plus ou moins à un déplacement vers un point de la zone adjacente dans les règles standards (Moyenne).
  • Action standard : une figurine peut se déplacer d'un nombre de cases égal à sa Valeur Cible en Athlétisme + 5. Jusqu'au début de son prochain tour, le personnage augmente la difficulté de tous ses tests de 1. Cela correspond plus ou moins à un déplacement vers un point à deux zones de distance dans les règles standards (Longue). 
Terrain difficile : lorsqu'une figurine rentre dans une case de terrain difficile, contenant un obstacle ou une obstruction, ou bien occupée par une figurine amie, la case compte pour 2. 

Diagonale : lors d'un déplacement en diagonale, la première case compte pour 1 et la deuxième compte pour 2 puis on continue à alterner (la troisième compte pour 1, la quatrième pour 2 et ainsi de suite). On utilise le même principe pour les portées.

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