Campagne

mardi 6 septembre 2016

L'atelier du meneur de jeu

Pour cette nouvelle campagne D&D 5, j'ai décidé d'incorporer de nouvelles règles issues du Dungeon Master's Guide et de renforcer l'utilisation des règles du Player's Handbook. Mes joueurs sont suffisamment matures et aguerris pour les exploiter...et moi aussi.

Points de héros (Ability Options)


A chaque niveau, un personnage possède 5 plus la moitié de son niveau (arrondi au-dessous) points de héros. Il perd les points de héros du niveau précédent non utilisés.
Le joueur peut dépenser un point de héros après avoir effectué un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde mais avant d’appliquer les résultats du dé. Il peut alors lancer un d6 et ajouter le résultat au d20. Un joueur peut dépenser un seul point de héros par jet.

De plus, lorsqu’un joueur rate un jet de survie contre la mort (death saving throw), il peut dépenser un point de héros pour transformer l’échec en succès.


Point d'anti-héros (règle maison)

Les PNJ majeurs (vilains) ou les créatures monstrueuses majeures possèdent aussi des points de héros (ou plus précisément d’anti-héros). Le nombre de points est égal à 1D6 que je module selon le passé du PNJ, sa situation actuelle, ou tout simplement mon bon plaisir de DM.


Les Soins (Adventuring Options)

Trousse de soins

Ce kit est un étui en cuir qui contient des bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet dix utilisations. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une utilisation du kit pour stabiliser une créature qui a 0 pv sans avoir à réaliser un jet de Sagesse (Médecine).


Poussée d'adrénaline (Healing Surge)

Dans un groupe sans soigneur majeur (comme un clerc ou même un paladin), j’utilise cette règle pour augmenter l'espérance de vie des personnages.

Au travers d’une action, un personnage peut utiliser jusqu’à la moitié de ses dés de vie. Pour chaque dé de vie dépensé de cette façon, le joueur jette le dé et ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Un personnage regagne un nombre de points de vie égal au total. Le joueur peut décider de dépenser un dé de vie additionnel après chaque dé lancé. 

Un personnage qui utilise une poussée d’adrénaline doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Avec cette option, la récupération  des points de vie et dés de vie est modifiée.

Repos long : à la fin d'un repos long (8 heures), un personnage regagne tous les points de vie qu'il a perdu et tous les dés de vie qu'il a dépensé (au lieu de la moitié). 

Repos court : avec un repos court (1 heure), un personnage regagne un nombre de dés de vie égal à son niveau divisé par 4 (au minimum un dé).

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