mercredi 22 juin 2016

Créer son personnage pour Fantasy Age



En vue d'un test du jeu en août, je vous propose ce petit guide de création d'un personnage pour le jeu Fantasy Age avec quelques variations maison.

1. Le concept

La première chose que doit définir le joueur est le concept de son personnage : un orphelin habitué à survivre, un fermier naïf, le rejeton d'un chevalier tombé en disgrâce, un enfant sauvage découvrant la civilisation, un héritier d'aristocrates devant leur prouver sa valeur et ainsi de suite. Cela permettra au joueur et au meneur de jeu d'être guidé dans la création et le cas échéant d'adopter quelques libertés avec les règles de création.

2. Les caractéristiques

Un personnage est défini par 9 caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Perception, Volonté, Communication, Combat (corps à corps), Précision (combat à distance). Le joueur dispose de 10 points à répartir parmi ces caractéristiques qui peuvent aller de 0 à 3 (cette répartition de points ne permet pas d'avoir des caractéristiques inférieures à 0 à l'inverse de l'option où les caractéristiques sont déterminées par le hasard).

3. Les races

Le joueur doit choisir une race parmi la liste suivante : nain, elfe, gnome, halfelin, humain et orque. Chaque race octroie un bonus dans une caractéristique, un focus (focus = compétence), une vitesse de déplacement, des langues parlées et écrites et deux avantages raciaux tirés au hasard sur une table spécifique à la race.

Il est tout à fait possible d'avoir un personnage hybride comme un demi-elfe, un demi-orque ou des combinaisons plus originales comme orque/nain, gnome/elfe, etc. Les joueurs sont libre de mixer les races même si on peut imaginer que certains rapports et enfantement ont dû être douloureux. Les joueurs peuvent donc se montrer audacieux par rapport à la tradition d&desque. Dans ce cas le joueur détermine la race dominante et bénéficie des traits de sa race dominante à l'exception de l'un des avantages qui est tiré au hasard sur la table de la race qui n'est pas dominante. 

Variation pour les avantages raciaux : un joueur qui a une idée précise de son personnage pourra choisir l'un des avantages au lieu de le tirer au hasard.

Variante issue de Dragon Age RPG : On ne détermine pas les avantages raciaux au hasard. A la place le joueur doit choisir l'une des deux options possibles : un bonus dans une caractéristique et 1 focus ou un groupe d'arme ou trois focus ou groupe d'armes. Bien évidemment la caractéristique, focus ou groupe d'armes doit être l'une des possibilités proposées par la table spécifique de la race.

4. Le Background

Le joueur détermine ensuite le passé de son personnage au travers de sa classe sociale (marginal, classe populaire, classe moyenne, haute société) et de son contexte de vie avant de partir à l'aventure et qui dépend de sa classe sociale. Le personnage va obtenir ainsi un nouveau focus (compétence) qui dépend de son contexte.
  • 1 : Marginal (1 :  Agitateur, 2 : Criminel, 3 : Exilé, 4 : Hermite, 5 : Pirate, 6 : Vagabond)
  • 2-3 : Classe populaire (1 : Artisan, 2 : Artiste, 3 : Marin, 4 : Ouvrier, 5 : Saltimbanque, 6 : Soldat)
  • 4-5 : Classe moyenne ( 1: Aubergiste, 2 : Etudiant, 3 : Membre d'une guilde, 4 : Initié, 5 : Marchand, 6 : Scribe)
  • 6 : Haute société (1 : Apprenti, 2 : Dilettante, 3 : Écuyer, 4 : Érudit, 5 : Noble, 6 : Notable)
Variation : un joueur qui a une idée précise de son personnage pourra choisir sa classe sociale et son contexte, en restant cohérent avec le concept du personnage au lieu de lancer 1D6 pour la classe et 1D6 pour le contexte.

5. Les classes

Le moment est venu de choisir la classe du personnage entre Guerrier, Mage ou Roublard. Une classe est définie par les caractéristiques principales et secondaires pour la classe (cela influera sur la manière de progresser dans les caractéristiques), les points de vie, les armes maîtrisées (groupe d'armes) et les talents disponibles et les capacités spécifiques à la classe selon le niveau du personnage. Un PJ débute au niveau 1 et peut aller jusqu’au niveau 20 (enfin s'il survie !).

Le choix des talents du personnage permet d’accroître la singularité du personnage par rapport aux autres de la même classe. Les talents évolueront aussi lorsque le personnage progressera en expérience.

Bien évidemment, en progressant de niveau le personnage va acquérir de nouvelles capacités et progresser en caractéristiques, Points de vie et Points de Magie.

Guerrier

Les guerriers se distinguent les uns des autres au travers de leur choix d'armes maîtrisées mais surtout les talents qui représentent les styles de combat préférés du personnage.
  • Caractéristiques principales : Combat, Constitution, Dextérité et Force
  • Caractéristiques secondaires : Communication, Intelligence, Perception, Précision et Volonté.
  • Points de vie : 30 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre et trois autres à choisir parmi : Haches, Armes à poudre noire, Armes contondantes, Arcs, Lames lourdes, Lames légères, Épieux ou Bâtons.
  • Talents de départ : vous devenez Novice dans deux talents parmi : Combat à l'arc, Combat à 2 armes, Combat à l'arme d'hast, Combat à l'arme unique, Combat à l'arme de jet, Combat à l'arme à 2 mains, Combat à mains nues, Combat à l'arme et au bouclier 
  • Vous possédez également le talent Port d'armure au rang Novice.

Magicien

Ce qui distingue un magicien d'un autre, ce sont les talents d'arcanes qu'il va choisir. Le mage a droit à 2 talents magiques à choisir parmi : Arcane de la divination, Arcane de la guérison, Arcane de la terre, Arcane de l'air, Arcane de l'eau, Arcane de l'éclair, Arcane des forêts, Arcane des ombres, Arcane du destin, Arcane du feu, Arcane du pouvoir, Arcane héroïque. On peut ainsi aisément comprendre que selon l'attirance du joueur pour tels ou tels arcanes, le personnage en sortira typé.  Il existe aussi d'autres arcanes (créations maisons ou adaptation de Dragon Age) comme la mort, la nécromancie, l'entropie, la sorcellerie, la démonologie qui donne une tournure différente au personnage. Chaque talent lui donne droit au départ à 2 sorts.
  • Caractéristiques principales : Intelligence, Perception, Précision et Volonté
  • Caractéristiques secondaires : Combat, Communication, Constitution, Dextérité et
  • Force.
  • Points de vie : 20 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre et Bâtons.
  • Focalisateur Arcanique : chaque mage possède un objet (bâton, baguette, amulette, symbole religieux) qui l'aide à canaliser son énergie magique.  Il l'utilise pour lancer des attaques magiques mais peut également l'utiliser avec certains sorts. Si le mage perd son focalisateur, il peut s'accorder magiquement à un autre objet pour en faire un nouveau focalisateur. Le processus prend une heure et le mage doit dépenser 5 points de magie.
  • Eclair Arcanique : en utilisant son focalisateur, le mage peut effecteur une attaque à distance spéciale qui fait subir des dégâts grâce à un éclair d'énergie magique (1D6 + Volonté de dégâts, portée 16m). Cette attaque à distance ne permet pas d'obtenir des Points de Prouesse. Aucun Points de Magie n'est nécessaire pour effectuer cette attaque.
  • Apprentissage de la magie : le personnage fait partie des rares personnes qui ont appris à maîtriser la magie. Il commence sa carrière avec deux talents magiques au rang de Novice. Chaque talent magique lui donne accès à deux sorts
  • Point de Magie : le personnage possède (10 + Volonté + 1D6) Points de Magie. En dépensant ces points, le mage peut lancer des sorts. Il les regagne par le repos et la méditation. 
  • Talent de départ : vous devenez Novice dans un des talents suivants : Chirurgie, Histoire ou Linguistique
Le cas du prêtre : comme on peut le voir il n'y a pas de prêtre ou de clerc dans les règles de base de Fantasy Age (comme c'était déjà le cas dans True20 du même éditeur) au sens strict du terme. Un mage peut considérer que ces pouvoirs proviennent d'une divinité et que son focalisateur est le symbole religieux de son dieu. La magie de soins est utile mais en reprenant leur souffle, les personnages récupèrent les PV perdus en combat et il existe aussi une action pour soigner. Néanmoins, les joueurs formatés par D&D (dont je fais partie, soyons réaliste) se sont empresser de créer leur propre règle sous différente forme (talent spécial, archétype de classe ou nouvelle classe). Green Ronin a proposé aussi des règles pour intégrer la notion de foi cléricale dans le jeu sous la forme d'un talent spécial lié au domaine d'une divinité (un disciple du dieu de la mort ne fait pas le même type de miracle qu'un disciple du domaine de l'amour). Je n'ai pas encore choisit la manière dont je vais introduire la notion de prêtre, cela dépendra surtout de ce que vont vouloir jouer mes camarades en terme de classe. En tout cas, je ne veux pas que ce bon vieux prêtre soit indispensable.


Roublard 

Cette classe est celle qui offre le plus de voies différentes possibles selon le talent choisit au départ. Cela va orienter le style de personnage pour en faire un "voleur", un "ranger" ou un "barde".
  • Caractéristiques principales : Communication, Dextérité, Perception et Précision.
  • Caractéristiques secondaires : Combat, Constitution, Force, Intelligence et Volonté.
  • Points de vie : 25 + Constitution + 1D6
  • Groupes d'armes : Bagarre, Bâtons, Lames légères et soit Arcs ou Armes à poudre noire.
  • Attaque précise : une fois par round vous pouvez ajouter 1D6 points de dégâts à l'une de vos attaques si votre Dextérité est supérieure à celle de votre adversaire.
  • Armure du voleur : les armures de cuir sont comme une seconde peau pour vous et ne vous infligent aucun malus.
  • Talent de départ : vous devenez Novice dans un des talents suivants : Contacts, Éclaireur ou Cambrioleur.


6. Les spécialisations

A partir du niveau 4, chaque personnage va pouvoir se spécialiser en fonction de sa classe ce qui permet d’accroître la différenciation au sein d'une même classe. Ces spécialisations possèdent des prérequis que le joueur doit prendre en compte à la création de son personnage.

  • Roublard : Assassin, Bretteur, Duelliste, Tireur d'élite
  • Guerrier : Berserker, Chasseur de mage, Chevalier, Protecteur
  • Mage : Elémentaliste, Érudit en arcanes, Faiseur de miracles, Épée des arcanes

7. L'équipement de départ

Chaque personnage débute avec un sac à dos, une tenue de voyageur et un outre. J'y ajoute un sac de couchage, une gamelle, un briquet en silex et 1D6 torches.


  • Un mage possède une arme et un focalisateur arcanique.
  • Un roublard possède une armure de cuir légère et deux armes
  • Un guerrier possède une armure de cuir lourde et trois armes. Si l'une des armes est un arc ou un arbalète, le PJ possède aussi un carquois et 20 flèches ou carreaux. S'il possède le talent Combat à l'arme et au bouclier, il détient un bouclier moyen.

Selon sa classe sociale, le personnage débute avec un pécule de pièces d'argent pour lui permettre d'acheter de l'équipement additionnel :

  • Marginal :  15 + 3D6
  • Classe populaire : 25 + 3D6
  • Classe moyenne : 50 + 3D6
  • Haute société : 100 + 3D6
Variation Selon le contexte de son personnage, le joueur peut réclamer du matériel et de l'équipement complémentaire. Ci-dessous, quelques exemples :

  • Acolyte : sac avec une boîte pour l'aumône, 1D6 bâtonnets d'encens, un encensoir et un habit sacerdotal
  • Érudit, Scribe ou un talent comme Erudition ou Linguistique : sac avec du matériel d'écriture comprenant une bouteille d'encre, des plumes d'écriture et des 2D6 feuilles de parchemin, un petit sac de sable. 
  • Artisan : outils appropriés
  • Talent Chirurgie : trousse de soins
  • Talent Cambrioleur : outils de voleur
  • Etc.


8. Les objectifs et les liens

Chaque joueur doit réfléchir aux objectifs du personnage, ce que le motive, le fait avancer et les raisons qui vont le pousser à partir en aventures. Imaginer trois objectifs est une bonne pratique et mixer objectif à court terme (ce qui va le motiver au départ) et à long terme (ce qui le motive de manière plus profonde et permettant de répondre à des enjeux de grande ampleur) est une excellente idée. Ce point peut aussi être traité conjointement avec le MJ d'autant plus que le MJ pourra prendre en compte les objectifs des joueurs lors du déroulement de la campagne.

En plus, le ou les joueurs peuvent définir des liens entre eux ou avec des PNJ majeurs que le MJ peut leur présenter.

samedi 18 juin 2016

Agent de la Corporation Z, seconde partie


 Escorté de T-Bag, le Sniper Myope et le Commando Froussard, mon Cryptozoologue est arrivé au premier étage du complexe. Après une brève altercation avec les gardes et ce traître d'Hendricks, nous avons réussit sous une pluie de canettes de cola (maladroitement) piégées, à atteindre le toit après avoir occis deux humains musculeux fruits d'expériences de contrôles du cerveau humain.

Là, grâce à un lance-roquettes, nous avons descendu l'hélicoptère de Zoé, la sœur du traître. Ensuite nous avons descendu les gardes survivants, ainsi qu'Hendricks malgré son armure expérimentale détruite en partie par le T-Bag qui s'est fait explosé. 


J'ai déclenché la balise et l'hélicoptère de la Corporation Z est venu nous chercher avec à son bord, Mr Marcellus en personne. J'ai décidé de leur remettre tous les documents que j'avais récupéré sur les recherches expérimentales d'Hendricks qui visaient à créer des surhommes.


J'ai décidé de passer sous silence, l'incompétence de mes camarades. Moi qui n'avais pas tirer un seul coup de feu, j'ai du utiliser mon .38 à de nombreuses reprises et j'ai tué un nombre importants d'ennemis. Si j'avais insisté, j'aurais touché du doigt l'incompétence des nos employeurs dans le domaine du recrutement (et je ne parle pas du traître).

Une  nouvelle fois, on s'est bien amusé grâce à Jason.