mercredi 21 septembre 2016

Les chariots de la réparation

Prologue à la campagne (partie 2)


Amélia Edelle, capitaine de la garde municipale, débriefa en personne le groupe de héros locaux qui avaient tué le malveillant boucher. Elle ne trouve rien à redire.

Après avoir fêté comme il se doit leur victoire sur le Chaughn, le groupe réalisa pleinement le danger qu’il avait affronté. Marsyas s’était montré efficace pour traquer et affronter la goule changeforme et Eran s’était révélé comme un bon combattant mais Dovan et Janatas avait failli mourir sous les griffes de la créature mais les deux hommes étaient restés stoïques et nul n’avait paniqué.

Janatas avait décidé de faire quelques recherches sur la créature mais elles ne furent pas couronnées réellement de succès : juste quelques mentions obscures à une civilisation goule peuplée de différentes sortes de morts-vivants.


Une semaine après la proclamation de la mort du Boucher Dément, les autorités de la ville d’Aldunn semblaient en émoi. Une délégation de la famille Dornell était arrivée en ville plus d’une semaine avant la date prévue. Clament Dornell, l’envoyé de la famille dont Erémond était un lointain cousin, était arrivé à la tête d’une petite caravane composée de deux fourgons blindés. Les rumeurs s’étaient rependues comme la vérole sur le bas-clergé : en paiement des tortures infligées à Erémond par Mitely Chaugh, les Dornell allaient exiger un tribut en minerai d’argent conséquent mais pondéré. Clament était accompagné par un prêtre de Ralvay le dieu du commerce qui soigna Erémond grâce un parchemin de régénération financé à prix d’or par les Dornell. Malheureusement, l’esprit de l’apprenti avait sombré dans la folie. Les prêtresses de Dellarna qui apaisent le corps et l’âme proposèrent de garder Erémond pour tenter de le guérir de son aliénation. Clament et le prêtre de Ralvay furent d’accord et le jeune apprenti fut confié à leurs bons soins. Clament et les deux chariots blindés repartirent deux jours plus tard, lourdement chargés de minerai raffiné.

Dovan commençait à s’intéresser à ce qui se tramait dans la région car il y avait là du business potentiel. En fouinant, il découvrit que l’enquête sur la mystérieuse magicienne elfe qui avait été retrouvée dans la ferme des Chaughn était au point mort. Idem sur l’identité des esclavagistes.


lundi 12 septembre 2016

Le boucher affamé

Prologue à la campagne (partie 1)


Illustration de Sebastian Wagner

Dovan de Narzil, un chasseur de primes travaillant à Aldunn avait décidé de monter une équipe pour l’épauler dans ses traques. Le jeune homme à l’allure frêle, s’était rendu compte que s’il était comme un poisson dans l'eau en ville, il n'en n’était pas de même lorsqu’il s’agissait de s’aventurer en dehors de sa cité natale. Les fugitifs avaient le très mauvais goût de s'enfuir dans la campagne environnante qui était forcément sale et malodorante avec ses chemins boueux et ses masures négligées. Par ailleurs, Dovan avait remarqué la recrudescence de crimes étranges qui impliquant des forces maléfiques. Dovan se décida donc à s’entourer d’une équipe pour étoffer son panel de possibilités.

Tout d'abord, il recruta Marsyas un chasseur qui avait grandi dans les forêts autour d'Aldunn et qui connaissait parfaitement le terrain et pouvait dénicher un mûrier sauvage et de l'eau claire comme personne. Même si Marsyas était un tieffelin rejeté par la population, il l’aiderait à pister les fugitifs dans la campagne environnante.

Ce fut ensuite le tour de Janatas, un expert en savoir occulte qui devait apporter son soutien en magie. Dovan avait hésité car cet êtres semblait avoir une âme torturée et était perturbé par un sombre secret. En revanche, il pouvait s’avérer précieux car les gens faisaient en général de leur mieux pour lui venir en aide. Dovan ne s’expliquait pas ce phénomène car en général les tieffelins sont détestées et craints.

Il y a trois semaines, le trio pourchassait un tueur d’enfants qui sévissait dans les villages environnants. Le tueur enlevait de jeunes chevriers et quelques jours plus tard, on retrouvait les corps des enfants atrocement massacrés. Le tueur les torturait puis les mutilait afin d’en consommer la chair, en particulier et les organes sexuels que l’on retrouvait parfois à demi dévoré. Janatas soupçonnait une influence démoniaque mais sans certitude, car après tout l’âme humaine sombre parfois dans ses propres abysses. Au bout de plusieurs jours de traque, Marsyas réussit à trouver la piste du tueur et le groupe finit par le débusquer dans son repère, un arbre creux au sommet d’une colline boisée. Les sons horribles que faisait un jeune garçon en train d'être dévoré vivant avait faciliter la localisation du tueur.

Utilisant leur tactique d'encerclement habituel, le trio pensant surprendre le tueur occupé à dévorer sa proie vivante pensant le surprendre. En approchant à pas de loup de sa cible, Dovan avait reconnu Mitely Chaugh, le Boucher Dément, l’homme le plus haïe de tout Aldunn et il se félicitait déjà de la prime qu'il allait toucher. Malheureusement le tueur se révéla beaucoup plus coriace que prévu car brusquement le Boucher se transforma en une goule monstrueuse. La créature se rua sur le groupe et commença à étriper ses assaillants.


Mitely Chaugh

Alors que le groupe était en mauvaise posture, un vagabond demi-elfe fit son apparition et attaqua la goule sans hésitation, attiré par le bruit du combat. Avec l’apport de ce nouveau combattant, le petit groupe parvint à terrasser le monstre mais non sans mal. Eran, le demi-elfe était un vagabond qui prétendait être à la recherche de la vérité sur la nature et le monde. Ces propos décalés le rendait tout aussi étrange que les deux tieffelins mais Dovan, au regard des capacités du demi-elfe se dit qu’il apporterait un peu de punch au groupe. Il proposa à Eran de les rejoindre, ce qui fit ce dernier après une courte hésitation.

Entre temps, le jeune garçon avait succombé aux traitements inhumains qu'il avait subi.

Les quatre hommes revinrent à Aldunn en « héros » : ils avaient vengé la populace honteusement dupée en tuant le Boucher Dément, même si certains auraient préférés qu’il soit attrapé vivant. En tant que chasseur de primes, Dovan et son groupe commencèrent à posséder une certaine réputation en ville…et en plus ses tarifs restaient raisonnables. 


jeudi 8 septembre 2016

Le Seigneur des 5(E) Anneaux

Cubicle 7 vient de publier Adventures in Middle-earth Player’s Guide pour D&D 5 au format PDF disponible sur RPGNow. Le Adventures in Middle-earth Loremaster’s Guide devrait sortir avant la fin de l'année. On retrouve la qualité de production de l'Anneau Unique avec les magnifiques illustration de John Howe qui permettent de s’immerger plus facilement dans l'univers de Tolkien.



Le guide du joueur permet de créer son personnage au travers de sa culture (Barding, Beorning, Dunedain, Nain de la Montagne Solitaire, Elfe de Mirkwood, Hobbit de la Comté, Hommes de Bree, Hommes du Lac, Hommes de Minas Tirith, Rohan et Hommes de bois) et de sa classe (Scholar, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden, Warrior) - chaque classe propose deux archétypes - et de son background (13 au choix dont le Magician qui permet de se prendre pour Gandalf, période feux d'artifices). Le guide introduit la notion de Virtues (talent spécial lié à la culture) qui remplace les Feats. On trouve à la fin quelques personnages pré-tirés.


Côté règles, on trouve un équipement adapté au setting dont certains pièces sont spécifiques à la culture, de quoi gérer les voyages (événements, tâches), The Shadow (source de corruption), l'Audience (réaction des autres selon la quête) et une phase de Communauté (repos, récupération, entrainement; lutte contre la corruption, etc.). J'imagine que ces éléments étaient dans l'Anneau Unique.


Je ne suis pas un inconditionnel de Tolkien, même si les films m'ont emballés mais à la lecture (pour l'instant très rapide) du jeu, je me projette avec plaisir dans la manière particulière que doit être l'art de mener une campagne dans les Terres du Milieu. C'est intriguant mais pas sur que ce soit pour moi comme meneur de jeu. En revanche en tant que joueur...

mardi 6 septembre 2016

L'atelier du meneur de jeu

Règles de campagne


Pour cette nouvelle campagne D&D 5, j'ai décidé d'incorporer de nouvelles règles issues du Dungeon Master's Guide et de renforcer l'utilisation des règles du Player's Handbook. Mes joueurs sont suffisamment matures et aguerris pour les exploiter...et moi aussi.


Points de héros (Ability Options)


A chaque niveau, un personnage possède 5 plus la moitié de son niveau (arrondi au-dessous) points de héros. Il perd les points de héros du niveau précédent non utilisés.
Le joueur peut dépenser un point de héros après avoir effectué un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde mais avant d’appliquer les résultats du dé. Il peut alors lancer un d6 et ajouter le résultat au d20. Un joueur peut dépenser un seul point de héros par jet.

De plus, lorsqu’un joueur rate un jet de survie contre la mort (death saving throw), il peut dépenser un point de héros pour transformer l’échec en succès.


Point d'anti-héros (règle maison)

Les PNJ majeurs (vilains) ou les créatures monstrueuses majeures possèdent aussi des points de héros (ou plus précisément d’anti-héros). Le nombre de points est égal à 1D6 que je module selon le passé du PNJ, sa situation actuelle, ou tout simplement mon bon plaisir de DM.


Les Soins (Adventuring Options)

Trousse de soins

Ce kit est un étui en cuir qui contient des bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet dix utilisations. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une utilisation du kit pour stabiliser une créature qui a 0 pv sans avoir à réaliser un jet de Sagesse (Médecine).


Poussée d'adrénaline (Healing Surge)

Dans un groupe sans soigneur majeur (comme un clerc ou même un paladin), j’utilise cette règle pour augmenter l'espérance de vie des personnages.

Au travers d’une action, un personnage peut utiliser jusqu’à la moitié de ses dés de vie. Pour chaque dé de vie dépensé de cette façon, le joueur jette le dé et ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Un personnage regagne un nombre de points de vie égal au total. Le joueur peut décider de dépenser un dé de vie additionnel après chaque dé lancé. 

Un personnage qui utilise une poussée d’adrénaline doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Avec cette option, à la fin d'un repos long (8 heures), un personnage regagne tous les points de vie qu'il a perdu et tous les dés de vie qu'il a dépensé (au lieu de la moitié). Avec un repos court (1 heure), un personnage regagne un nombre de dés de vie divisé par 4 (au minimum un dé).