mardi 25 octobre 2016

Vol au musée (partie 2)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Jeudi, début du printemps
Mon équipe a réussi à rouvrir le musée. Hier matin, à ma demande, ils sont rentrés illégalement dans les égouts grâce à la carte trouvée dans le repères des Vipères Noires.
Comme par miracle, Razmir, le Premier Apprenti du Haut-mage Valdryss Main-Gantée a déboulé juste avant qu’ils ne descendent  dans les égouts par un escalier de service. Ce gnome qui cultive une drôle d’allure, était accompagné par un dénommé Torque, truand notoire qui devait les accompagner pour « protéger » mon équipe. Je ne sais pas comment le Haut-mage a eu  vent de ma petite expédition, la magie probablement, mais me voilà dans de beaux draps : le Conseil d’Argent est maintenant au courant de mes petits problèmes. Je vais devoir jouer finement si je  veux garder ma place. 


 Mon équipe s’est faufilée dans les égouts en négociant avec un ratidé et sa bande qui ont bien ri lorsqu’un membre est tombé dans un piège. Puis les membres de l’équipe sont arrivés à un collecteur où le groupe a affronté deux scolopendres siffleurs géants (ils sont utiles pour se débarrasser des rats). Fait étrange, l’équipe a affronté une scolopendre gigantesque dont la description me fait penser à une stégoscolopendre, une bête qui ne vit pas sur notre monde et qui, aux dires des membres de l’équipe, serait arrivé par un portail situé au fond d’une zone plus profonde. Il est probable que la magie libérée par la deuxième effraction des Vipères Noires ait provoqué la réactivation de ce passage magique.


Les Vipères Noires avaient défoncé un mur du collecteur et révélé un tunnel oublié. Il s’agit peut-être d’un ancien tunnel de service qui doit mener vers une autre zone d’égouts à moins qu’il n’ait une autre fonction car il semblait dater de l’époque où les nains étaient aux commandes de la cité. Il est de notoriété publique qu’il existe un réseau secret de passages sous la ville. Après avoir marché plusieurs centaines de mètres dans le tunnel, l’équipe est tombée sur pièce rectangulaire. Sous un éboulis, se trouvaient le cadavre vivant probablement d’un ancien mineur qui creusait ces galeries. Une fois de plus, la magie résultant du second casse a probablement causé sa « résurrection ». Ce cadavre semblait  coriace et au final se reconstituait toujours. Il est hors de question qu’elle telle chose soit aussi près de mon musée. J’ai donc pris mes dispositions pour que la menace soit éradiquée une fois pour toute. Cela m’a couté très cher mais la sécurité des citoyens est primordiale.


En continuant, l’équipe est arrivée à une petite pièce qui était un cul-de-sac. Une échelle constituée de barreaux de fer permettait d’accéder à une trappe au plafond. Sans trop faire attention, le groupe a déclenché un piège de calcination alors qu’ils passaient par la trappe. Ils ont fini par déboucher dans l’entrepôt et atelier de mon musée par une trappe que je ne connaissais pas et en plus elle avait été défoncé depuis l’intérieur par les voleurs qui s’étaient retrouvés piégés à l’intérieur du musée lors de leur seconde effraction. Incroyable ! Cela va me coûter très cher en réparation et en protection car l’idée que le bâtiment (une ancienne demeure naine) soit connecté au réseau souterrain me déplaît fortement. Que fera le Conseil d’Argent par rapport à ce réseau ?

Dans mon atelier, l’équipe a détruit un manteau et une armure, tous deux d’origine féérique que j’avais acquis pour les restaurer mais qui se sont animés en leur présence. Je passe l’éponge et je ne les facturerai pas.


Dans le hall d’exhibition, l’équipe a trouvé le sarcophage entre-ouvert, le corps des quatre gardes en train de se transformer en ectoplasme. Les panneaux de bois qui servaient d’estrade pour le sarcophage étaient par terre, révélant un autel en pierre sur lequel le sarcophage était enchâssé. L’équipe a fini par replacer le rubis qu’elle avait trouvé par terre dans l’atelier sur le sarcophage et par magie le musée fut à nouveau accessible. Le froid glacial et les ténèbres qui régnaient en maître avaient disparu. Pour arriver à leurs fins, le groupe a dû affronter un gros ectoplasme qui se cachait dans le sarcophage et qui avait au préalable fait fuir les voleurs lors du second casse.


De ce que j’ai compris, les voleurs avaient pénétré une première fois dans mon musée par la trappe qui était magique (et donc parfaitement dissimulée) mais aussi piégé (par les anciens propriétaires ?) mais mécontent de n’avoir volé que le cristal, ils étaient revenus de leur propre chef et avaient voulu dérober le gros rubis du sarcophage ce qui avait libéré l’ectoplasme et provoquer le scellement du musée. Pourquoi un tel dispositif ? Quelle est la fonction de l’autel en pierre ? Tout cela me semble fort étrange et je ne sais pas si je dois continuer à exposer une telle pièce même après avoir remis les panneaux de bois.

J’ai reçu une lettre me convoquant, moi et mon équipe, à une entrevue avec le Haut-mage en sa demeure dans trois jours. Mon temps comme conservateur est peut-être compté.

Dépenses : prime de 500 pièces d’or versée. Promesse de 500 pièces d’or supplémentaires pour me rapporter le cristal. Je suis en train d’évaluer les coûts de réparation et les pertes, c’est vertigineux.

Le Livre Noir

Objet merveilleux, artefact mineur (nécessite un lien)

Le Livre Noir est un lourd grimoire relié en cuir et fermé par des attaches métalliques. Les pages du grimoire sont reliés par un cuir épais (il a visiblement près de 1000 pages) et très sombre qui semble ne pas avoir d’âge. Le cuir de la couverture est gravé de dessins et de signes qui provoquent un sentiment de malaise. En ouvrant le livre, on se rend compte que ses précédents possesseurs ont apposés leur marque et laissés des notes sur certaines pages. D’autres pages sont blanches et vierge de tout signe.

En parcourant rapidement le Livre Noir, un lecteur érudit ou lanceur de sorts, se rend compte qu’il contient des sortilèges de différentes natures ainsi des informations cryptiques et occultes et que  surtout il va falloir des heures et des heures de lecture assidue pour décrypter le contenu.

Un test D’INTELLIGENCE (ARCANES) DD 16, procure quelques informations supplémentaires sur le Livre Noir. Certaines peuvent être fausses ou dénaturées :
  • La rumeur veut que le Livre Noir soit vivant et possède une conscience et un but qui lui sont propres. On dit qu’il existe depuis la nuit des temps. En général, il aide son porteur à survivre en lui procurant des informations cruciales au bon moment.
  • Il existe plusieurs copies du même ouvrage mais leur contenu peut diverger. Détruire une copie ne sert à rien car son contenu est transféré vers une autre copie. Seul le livre original serait le véritable Livre Noir.
  • Un esprit puissant peut réarranger les pages du Livre Noir. Un magicien peut l’utiliser comme grimoire pour ses sorts.
  • Lire le Livre Noir peut rendre fou mais le consulter permet d’avoir des connaissances sur des choses étranges et merveilleuses mais parfois indicibles et innommables
  • Tout individu audacieux, peut lancer un sort depuis le livre. Il faut plusieurs heures pour le faire et cela nécessite aussi des sacrifices.
  • Le Livre est connu pour permettre l’invocation de certaines créatures puissantes mais peu malléables.
  • Chaque Livre Noir possède des propriétés qui lui sont propres.

Session 2 du 21 octobre 2016.

samedi 22 octobre 2016

Et Hop !


Dovan de Narzil luttait à chaque instant pour ne pas vomir. Les effluves des égouts lui remplissaient les narines malgré son foulard gorgé de parfums et les excréments charriés par les eaux sales paresseuses le révulsait. Le pire restait à venir, il devait sauter un canal de 3 mètres de large et il était hors de question qu'il tombe dans l'eau marronnasse chargée de choses innommables. Alors qu'il se préparait à sauter, il se rendit compte que sa faible puissance musculaire ne lui permettait pas de sauter le canal même avec de l'élan. Il n'avait aucune chance d'y arriver, ce qui rendit Dovan encore plus plus malade qu'il ne l'était.

Le joueur de Dovan fut quelque peu dépité et agacé lorsque, après avoir relu laborieusement les règles, je lui expliquai qu'il ne pouvait pas passer de l'autre côté en sautant. En effet, si Dovan était adroit avec une rapière, sa force laissait à désirer.

Dans D&D 5, un personnage peut sauter en longueur sa Force divisée par 3 en mètres (ou divisé par 5 pour avoir la distance en cases) avec élan et la moitié sans élan. Avec 8 en Force, Dovan ne pouvait sauter que 2m60, ce qui signifiait qu'il ne pouvait pas franchir le canal de 3 mètres de large même avec élan. Stupeur et indignation (notamment sur le fait qu'aucun jet de dé ne permettait de "se dépasser") mais je suis resté ferme et j'ai quand même promis que j’étudierai la question.

Comme je joue sur des plans quadrillés, cela structure le jeu et peut réduire un peu les possibilités des personnages. Par exemple j'aurai pu dire que l'égout faisait 2m50 de large au lieu des 3 mètres (2 cases) ce qui aurait permis à Dovan de sauter. Mais c'est surtout le côté tout ou rien (pas de jet de dé) qui choquait mon joueur qui est aussi un meneur de jeu Pathfinder. D'un autre côté, D&D 5 se veut un jeu fluide, loin de l'usine à gaz de Pathfinder (il suffit de relire les règles de saut). Même si je joue by the book, le côté tout ou rien est gênant et peu héroïque mais il faut aussi assumer les faiblesses des personnages et ne pas tomber dans un excès inverse.

La solution vient de la règle elle-même puisqu'elle dit aussi qu'un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles comme essayer de sauter une distance inhabituellement longue. La difficulté dépendra de la distance supplémentaire à sauter, du terrain et de la situation. Au lieu de faire des règles très précises, je ferai comme d'habitude : au feeling et selon mon envie du moment. 

Au final, pourquoi ce post ? tout simplement pour dire que l'une des forces de D&D 5 réside dans la règle en elle-même; il suffit de chercher un peu pour trouver la solution.


mardi 4 octobre 2016

Vol au musée (partie 1)

Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Mardi, début du printemps
Après la découverte du vol du tube de cristal dans mon musée hier, j'ai dû réagir vite. J’ai fermé le musée soit disant pour inventaire et j'ai donc fait appel à des enquêteurs privés pour qu’ils m’aident. En l’occurrence il s’agit d’un certain Dovan de Narzil qui a eu son heure de gloire en débusquant et tuant le Boucher Dément.

Je lui ai donc fait parvenir une missive pour que lui et son équipe enquête sur le casse, trouve le ou les voleurs et retrouve le cristal. Comme l'objet du vol n'a de valeur que pour un collectionneur, je suis sûr que les voleurs ne vont pas tarder à me contacter pour me faire chanter. 

Les enquêteurs privés sont venus sans tarder. C’est un bon point. Ils ont commencé  leur enquête dans le musée et ont trouvé des empreintes de pas au rez-de-chaussée et au premier étage (où le cristal a été dérobé) mais aucune trace d'effraction. J’ai insisté sur leur discrétion car je ne compte pas parler du vol et du chantage au Conseil d’Argent. Le risque de perdre la confiance des nobles et notables qui me  commanditent est trop grand.

A un moment j'ai eu un doute sur mon choix. Si le côté précieux du chasseur de primes est un peu exaspérant, le comportement erratique du dénommé Marsyas, un tieffelin hirsute et naturiste, a failli me faire avoir une crise d'apoplexie lorsqu'il a versé de l'eau sur mon parquet pour voir s'il y avait une fissure dans le socle du sarcophage autour duquel s’était cristallisé leurs soupçons. Ce groupe est étrange. Par exemple l'autre tieffelin, Janatas, avait visiblement du mal à se remettre de sa rencontre avec Mitely Chaugh le Boucher Dément, tant son regard était sombre et désespérer. Seul Eran le guerrier elfe semblait équilibré.

Le groupe ne tombe pas dans le traquenard de l'informatrice

Par la suite j'ai appris que le groupe avait enquêté en ville et au final trouvé une informatrice qui les a mis sur la piste d'un petit gang de cambrioleurs nommé les Vipères Noires. Après une courte investigation (où ils ne se sont pas fait repéré et n’ont pas attiré l’attention de la garde municipale), ils se sont infiltrés dans le QG des Vipères Noires sans se faire repérer grâce à une magie étrange. Ils ont débusqué au deuxième étage une bande de voleurs juniors qu’ils  ont pris par surprise. Même l'arrivée inopinée d'une gargouille mal-formée inféodée au gang n’a pas réussi à les détourner de leur mission.

J’ai engagé quatre gardes qui vont passer la nuit dans le musée.

Dépenses : promesse d’une prime de 200 pièces d’or pour trouver les voleurs et 500 pièces d’or supplémentaires pour me rapporter le cristal. Les gardes me coûtent 2 pièces d’or par jour et par gardien.

Mercredi
Quelqu’un ou quelque chose a pénétré à nouveau dans le musée ! Le musée semble scellé de l’intérieur et il m’est impossible de rentrer. Les sorts d'alarme ont retenti au petit matin. La porte du musée est verrouillée de l’intérieur et il est impossible de passer ou de voir à travers les fenêtres. Les murs semblent s’être renforcés et sont glacials au toucher. Je n’ai aucune nouvelle des quatre gardiens à l’intérieur.

J’ai fait mander Dovan et son groupe pour qu’il m’aide, toujours dans la plus grande discrétion. Hors il s’avère qu’ils ont trouvé les voleurs. Dans le QG des Vipères Noires, les investigateurs ont découvert qu’un homme « mystérieux » avait demandé à Crotale (quel nom pompeux !), le chef des Vipères de dérober le cristal. Ce crotale a réuni quatre voleurs seniors des Vipères Noires pour faire le casse (comme on dit dans l’argot des voleurs). Pour preuve, les investigateurs ont trouvé un plan du musée avec une marque sur l’endroit où se trouvait le cristal, une description de ce dernier et une carte de la ville avec des lignes tracées grossièrement dessus qui relient le coin d’une rue avec un bâtiment du musée. Visiblement ils sont passés par les égouts, ce qui est étrange car à ma connaissance, il n’y a aucun tout à l’égout dans le musée. 

Le groupe surprend les voleurs juniors des Vipères Noires

En interrogeant le voleur survivant, ils ont appris aussi que les voleurs seniors étaient mécontents de la directive donnée par Crotale de ne voler que le cristal.

Le système d’égouts d’Aldunn permet de charrier les déchets et les eaux pluviales vers l’Esken. Cela a permis d’éviter maladie et pestilence. Les égouts ont très mauvaise réputation. La rumeur veut qu’une faune se soit implantée à l’intérieur. On parle de monstres dévoreurs de déchets et de passants solitaires. L’accès est règlementé mais je suis sûr qu’ils pourront se débrouiller.

L’entrée sur la carte rapportée du repère des Vipères Noires est surement l’un de ces petits bâtiments discrets de forme carrée de 3 mètre de côté, en pierre sans fenêtre mais avec une porte de bois renforcée fermé par une grosse serrure. Celle-ci se trouvent près du quartier de Front-Esken ce qui signifie que les égoutiers n’ont pas dû y passer souvent.
Je n’ai jamais vu chez quelqu’un un air aussi dégoûté que chez Dovan, lorsqu’il a compris qu’il va devoir pénétrer dans les égouts d’Aldunn.

Dépense : j’ai promis une prime supplémentaire de 200 pièces d’or pour trouver une solution et rouvrir mon musée.

Session 1 du 30 septembre 2016.

dimanche 2 octobre 2016

La prise en tenaille et autres considérations tactiques pour D&D 5


Si mes joueurs semblent satisfait de D&D 5, il en demeure pas moins que quelques règles leur manquent comme la prise en tenaille ou l'absence de réaction d'un ennemi au contact avec un mage jetant un sort . Nous jouons sur des cartes quadrillées et nos habitudes de jeu valorise la "profondeur" tactique.


Le Player Handbook page 173 dit "You usually gain advantage or disadvantage through the use of special abilities, actions, or spells. Inspiration (see chapter 4) can also give a character advantage on checks related to the character’s personality, ideals, or bonds. The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result." Donc en tant que DM je fais ce que je veux (mais je préfère avoir l'adhésion de mes joueurs).


Après avoir fouiller sur le web et étudier une house rule, je me suis dis tout simplement, autant jouer by the book et utiliser les règles optionnelles du Dungeon Master's Guide.


Prise en tenaille

Lors d'une attaque de corps à corps, un personnage bénéficie d'un avantage à son jet d'attaque contre un adversaire donné si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de la case de l’adversaire.

En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre le centre des cases des alliés. Si cette ligne traverse deux bords (ou coins de ses bords) opposés de l’espace occupé par l’adversaire, l’adversaire est pris en tenaille.


Diagonales sur un plan quadrillé

Lorsque l’on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case (1,5m), la seconde compte pour deux cases (3m) et on répète cette alternance si le personnage continue à se déplacer en diagonale.


Orientation en combat

Lorsqu'une créature termine son mouvement, elle peut changer son orientation.
Chaque créature a un arc avant (la direction vers laquelle elle fait face), un arc gauche, droit et arrière. Une créature peut aussi changer son orientation comme une réaction quand une autre créature se déplace.

Une créature peut cibler une autre créature dans son arc avant, gauche ou droite. Elle ne voit rien dans son arc arrière. Ce qui implique qu'un attaquant dans l'arc arrière d'une créature effectue son jet d'attaque avec un avantage.

Les boucliers s'appliquent à la Classe d'Armure unique contre les attaques dans l'arc avant ou dans le même arc que le bouclier.

Selon la nature d'une créature monstrueuse, le MD peut ajuster la notion d'arc. Une vase amorphe n'a que des arcs avants et une hydre a trois arcs avant et un arc arrière.