jeudi 13 avril 2017

Les Royaumes de Glace

Les Royaumes de Glace de Mad Martian Games décrit les Thanelands (que l'on pourrait traduire par les Terres des Nobles/Aristocrates du Nord), un cadre de jeu pour OSRIC (Old School System Reference and Index Compilation), Labyrinth Lord: Advanced Edition Companion et autres clones de AD&D. Le setting se présente sous la forme d'un fichier pdf de 200 pages avec une couverture qui tient la route et des illustrations intérieures assez hétérogènes bien que certaines soient très immersives. La mise en page est correcte et le cadre de jeu est organisé de manière classique.


Cette partie du monde d'Eordan est clairement d'inspiration nordique (viking). Au final, les jeux "viking" ne sont pas si nombreux : on peut citer des suppléments pour Runequest ou le D20, le Codex Nordica Castles & Crusades ou The Northlands Saga de Frog God Games pour Pathfinder...et comme je suis pour le moins fasciné par les scandinaves (et je ne parle pas que des femmes blondes sculpturales), je me suis intéressé à ce cadre de jeu.





Le découpage est assez classique : 

  1. Présentation globale du setting et des personnages adaptés au cadre (essentiellement des guerriers et des voleurs mais aussi rôdeurs, bardes et barbares). On y trouve essentiellement des humains mais aussi des nains et des gnomes.
  2. L'histoire des Royaumes de Glace
  3. Thanes et Thralls : structure sociale des Royaumes de Glace, les lois, la culture teintée vikings et la vie quotidienne
  4. Les personnages : ce chapitre permet de créer des personnages qui sont pleinement intégrés dans le cadre de jeu notamment avec des différences selon le clan d'origine du personnage. On trouve des précisions sur les classes exotiques (ex : Paladin).
  5. La magie : la magie arcanique est peu développée et dépend de l'usage des runes.
  6. Les légendes : là on parle du panthéon et de la cosmologie, tout cela bien évidemment inspiré par la mythologie scandinave.
  7. Les temples décrivent les cultes et les prêtres et ses suivants dédiés aux différentes divinités. Ce chapitre donne du relief à l'aspect divin qui est important dans l'unviers des Royaumes de Glace.
  8. La géographie : on trouve des informations sur les différentes régions et des cartes. La météorologie joue un rôle important  compte-tenu du climat global.
  9. Arfhrdheim : cette ville est le centre religieux et commercial des Royaumes des Glaces.
  10. Faune et flore : précisions sur la manière dont les créatures habituelles s'intègrent dans le setting comme les gobelins, kobolds, minotaures, orques ou ogres pour ne citer que les premières races abordées. Il y a même un paragraphe consacré aux Wyvernes (yep).
  11. Les annexes proposent des règles de conversion par rapport à différentes éditions de D&D, un bestiaire, des idées d'aventures,comment jouer les domaines cléricaux dans les différentes éditions, un calendrier et un une présentation sommaire du monde d'Eordan.

Au final, le ressenti est plutôt bon, classique mais positif. Dans l'idéal, une projection en D&D 5e aurait été plus satisfaisant à mon goût.