jeudi 16 novembre 2017

Les Coureurs d'Orages in Darkest Dungeon



Le jeu vidéo Darkest Dungeon propose des visuels qui me plaisent beaucoup et je me suis dis que j'allais l'adapter pour faire du jeu de rôle dans un état d'esprit "one shot" ou courte campagne. Au départ, je pensais utiliser les clones du JDR Warhammer pour le côté gritty et la présence des armes à poudre noir. J'avais aussi pensé à Index Card RPG. Et puis est arrivé Coureurs d'Orage et je me suis dit que l'état d'esprit du jeu correspondait à l'ambiance que je voulais donné à l'adaptation de Darkest Dungeon : un jeu dur et tendu où les PJ ont une chance. Certes dans Darkest Dungeon, les joueurs passent du temps à se battre mais le meneur de jeu peut aussi émuler les interactions des PJ dans le Hameau pour le développer.

Je vais commencer l'adaptation par deux personnages et quelques créatures et je verrai ce que cela donne. Il ne s'agit pas d'une adaptation fidèle du jeu vidéo mais plutôt une transposition du cadre à Coureurs d'Orage.


Pour créer cette adaptation, je me suis basé sur les sources suivantes :
Darkest Dungeon Wiki
Adventurer Builds for Lamentations of the Flame Princess
Crusader pour Index Card RPG

A l'exception de la première photo, les illustrations ont été récupérées du Wiki cité ci-dessus sans autorisation.

Personnages

Les personnages commencent au niveau 2.

Le Croisé (Crusader)
SIGISMOND (NIVEAU 2),  
Avec ma lame sacrée en main, je frappe les méchants et les renvoie dans les ténèbres d'où ils se sont glissés.
DV : 2d8+6 (15 PV), DH : 5, PE : 17 (2D12+3)
Aspects : Champion zélé, Traqueur de l'Ennemi
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Maîtrise des armures, Commandement
Bonus aux jets : +2 (standard), +5 (art du mouvement), +5 (défense)
Déplacement : 5 cases
Équipement : Haubert renforcé (Armure 5, CA 15), Espadon (1d10), Parchemin de Châtiment Sacré (inflige à sa prochaine attaque de corps à corps, 1d8 points de dégâts supplémentaires ou 2d8 si la créature attaquée est un suppôt du mal comme un démon, un diable ou un mort-vivant).



Le Bandit de grands chemins (Highwayman)
DYSMAD (NIVEAU 2),  
Quand la nuit tombe et que mes alliés s'installent autour du feu de camp, je me prépare aux dangers qui m'attendent.
DV : 2d8+6 (15 PV), DH : 5, PE : 17 (2D12+3)
Aspects : Bandit, Pistolier
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Arme de prédilection (armes à distance)*, Tir rapide**
Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +2 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement : Pardessus en cuir (Armure 2, CA 12), paire de pistolets à poudre (1d18+1*de dégâts, portée 6/18, rechargement : automatique**), paire de lames (1d4)

Bestiaire

Pour débuter le bestiaire, je vais partir sur les bandits.


BRIGAND COUPE-JARRET (BRIGAND CUTTHROAT)
1 DV (d8) Att. 13 (+1) Déf. 12
5 PV, 2 attaques (d4 de dégâts)
Déplacement 6



BRIGAND FUSILIER (BRIGAND FUSILIER)
1 DV (d8) Att. 13 (+1) Déf. 12
5 PV, 1 attaque fusil à poudre (d6+2 de dégâts, portée 8/24, rechargement : déplacement et attaque du tour) ou coup de crosse (1d3 de dégâts)
Déplacement 6



BRIGAND MAURAUDER (BRIGAND RAIDER)
2 DV (d8) Att. 14 (+2) Déf. 13
10 PV, 2 attaques (d4 de dégâts)
Déplacement 5


BRIGAND CHASSEUR (BRIGAND HUNTER)
2 DV (d8) Att. 14 (+2) Déf. 13
10 PV, 1 attaque fusil à poudre (d6+2 de dégâts, portée 8/24, rechargement : déplacement et attaque du tour) ou coup de crosse (1d3 de dégâts)
Déplacement 5



BRIGAND ENSANGLANTEUR  (BRIGAND BLOODLETTER)
3 DV (d8) Att. 15 (+3) Déf. 12 
15 PV, 1 attaque (d10 de dégâts)
Déplacement 6
Balayage


Stress

Explorer de sombres et  dangereux endroits est stressant même pour le plus aguerris des aventuriers. Pour cette adaptation, il est obligatoire d'utiliser la règles des Points d'Esprit. 

Pour ne pas appesantir le jeu, je n'ai pas envisagé de créer des règles spécifiques pour les Vertus et les Afflictions présentes dans Darkest Dungeon mais, libre au meneur de jeu de développer cet aspect pour mettre de la tension. 

En développant le Hameau grâce aux trésors gagnés dans les lieux les plus dangereux qui entourent la localité, le meneur de jeu peut récompenser les joueurs par exemple en autorisant à lancer le Dé d'Esprit avec un avantage. 



House Rules

Portée des armes
Les armes de jet et à distance possède une portée en cases exprimée sous la forme de deux nombres. Le premier indique la portée courte et le second la portée maximale. Au-delà de la portée courte, le jet d'attaque se fait avec un désavantage. 
  • Arme de jet : portée 4/12
  • Arme à distance : portée 16/64
  • Pistolet à poudre : portée 6/18
  • Fusil à poudre : portée 8/24

Et si le DM lançait les dés...
Mes vieux réflexes de meneur de jeu n’amènent à lancer les dés lorsque mes gentils petits monstres essayent d'occire les horribles PJ. J'appliquerai les règles suivantes pour les meneurs qui veulent lancer les dés, en puisant dans les conseils de l'auteur du jeu :
  • La Défense des PJ est de 10 + Armure. Le monstre doit atteindre ou dépasser la Défense pour que l'attaque porte (comme pour la Classe d'Armure classique)
  • Pour transformer le seuil d'attaque des monstres en bonus d'attaque, il suffit de retrancher 12 au seuil (un seuil de 13 donne un bonus de +1 par exemple).
PNJ majeurs
Pour les PNJ majeurs (mini boss et boss), je les construirai comme des PJ.


Et ensuite

Je me suis fais un petit test en solo et cela fonctionne bien. Adapter les persos ou les créatures de l'Ennemi est facile et rapide. Test probant. Si jamais une petite campagne peut s'envisager, je continuerai le travail.

samedi 11 novembre 2017

Coureurs d'Orages

Coureurs d'Orages est jeu de rôle de Jean-Baptiste "Islayre d'Argolh" Durand à l'ambiance mixant Sword & Sorcery et MedFan et qui a la particularité de s'appuyer sur le Searchers of the Unknown de Snorri que je vois comme un exercice de style consistant à exprimer le profil d'un personnage sous  une forme très compact et proposer un jeu en une seule page. Comme souvent, on arrive rapidement aux limites d'un exercice de style et l'aspect "jeu en une page" n'a pas toujours été respecté dans les différentes variations (ce qui n'a aucune importance en soi.

Coureurs d'Orage explose les codes initiaux pour proposer un jeu complet d'une soixantaine de pages, annexes comprises (dans une version précédente, le jeu tenait sur deux pages). Le personnage (le Coureur d'Orages) est défini par un niveau (de 1 à 6), des PV basés sur des D8, deux aspects qui représentent une race, un background ou une classe, des DH (dés d’héroïsme) qui permettent de booster les jets lorsqu'un aspect peut être mobilisé, un don (un par niveau) et l'équipement (arme et armure). 

Le jeu propose des exemples de PJ que je trouve très inspirants.


Au départ, le système de résolution m'a quelque peu déboussolé : le joueur lance 1D20 + Niveau et doit obtenir 16+ pour réussir son action. Une action de mouvement (acrobatie, discrétion) permet d'ajouter (6 - Armure) au D20. En dépensant un DH on obtient un 1D6 supplémentaire à ajouter au D20. Le désormais classique Avantage/Désavantage de D&D 5 vient compléter l'arsenal. Après une première impression mitigée, je me suis laissé convaincre par les intentions de l'auteur qui, telles que je les comprends, forcent les joueurs à aller chercher des avantages, à dépenser du DH en jouant sur leurs aspects et à se montrer brillant lors dans un jeu "à l 'ancienne". En effet, à la fin du livret on trouve un extrait du "Petit guide du jeu de rôle à l’ancienne" de Matt Finch qui explique qu'avant, l'intellect du joueur primait sur les compétences du personnages. Pour avoir pratiqué AD&D depuis 1980, je trouve ce texte trop caricatural comme si passer six heures a tapoter chaque dalle (mur et plafond compris) avec sa perche avait le moindre intérêt ludique. Il est aussi possible que Mr Finch grossisse le trait pour pointer de l'index quelques dysfonctions dans les jeux à base de compétences. Personnellement je reste convaincu que la bonne approche consiste pour le DM à mixer selon les circonstances les apports du joueur et du personnage. 

Il existe une tendance actuelle qui veut que ce soient les joueurs qui jettent les dés notamment lors de combats. Coureurs d'Orages utilise ce principe, puisque lorsqu'un PJ se fait frapper, il doit lancer 1D20 + Armure et obtenir un score égal ou supérieur au score d'attaque de la créature (13 pour un orque, 19 pour une Wyverne par exemple). J'ai du mal avec cette approche car en tant que DM, j'aime lancer les dés et les rebondissements que je subis. Ce n'est pas rédhibitoire car il suffit de retrancher 10 à l'Attaque pour obtenir le bonus d'attaque de la créature et d'ajouter 10 à l'armure pour obtenir la Défense du personnage. Cela permet aussi de pouvoir faire s'affronter PJ et PNJ construit comme des PJ.

Un point original dans Coureurs d'Orages : les PJ ne sont pas des mages mais ils peuvent lancer des sorts au travers de parchemins ou grâce à des dons. Certes le nombre de sorts est limité (comme les objets magiques) mais le meneur est incité à créer ses propres sorts et objets magiques. Il ne faut pas s'attendre à une pléthore de créatures, mais franchement il est très facile de créer ou d'adapter les siennes.

Je passe sous silence tout un ensemble de règles complémentaires. En revanche il y a un excellent setting de type bac à sable extrêmement motivant et qui par de petites phrases ici et là sollicitent l'imagination du meneur de jeu.

Au final, je trouve Coureurs d'Orages aussi élégant dans sa présentation que dans ses règles. Je ne l'utiliserai peut-être pas pour une initiation mais plutôt pour improviser une partie en poussant mes joueurs à sortir de leur zone de confort. A moi de gérer le chaos ludique que cela pourrait générer. Et quand je dis sortir les joueurs de la zone de confort, je m'inclus aussi....


mercredi 8 novembre 2017

Disparition à l'hospice - Partie 1

Un jet avec désavantage d'Eran le puissant et très chanceux guerrier


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Première quinzaine d'avril

(...) J'ai appris que mon groupe n'est plus le mien. En réalité il ne l'est plus depuis longtemps, si tant est qu'il ne le fusse jamais. Dovan a crée une espèce d'office d'enquêtes en tout genre. Mettre en place un tel lieu donne à ses ennemis un endroit précis à investir. Cette agence curieusement nommée le N.S.A., signifie aux yeux des sarcastiques, les Nouveaux Scélérats d'Aldunn. On ne se moque que de ceux que l'on jalouse. Plus sérieusement, j'espère que Dovan et son groupe ne va pas s'attirer le courroux de Ricine. Les rumeurs en ville indique que la durée de vie d'un employé du NSA est assez courte et qu'il n'ait pas facile de supporter Dovan comme patron. Cela ne m'étonne pas.


Troisième semaine d'avril
La grande prêtresse de Dellarna, Clé Mains-Dorées a engagé le N.S.A. pour une mission à l'hospice. Le groupe est accompagné par une jeune femme à l'allure guerrière, une noble venant du sud. Mes connaissances au Conseil d'Argent m'ont appris qu'Erémond Dornell avait disparu, ce qui est de très mauvaise augure pour la ville; les Dornell ne sont pas connus pour leur magnanimité. Le groupe a découvert la présence d'un coupe d'étranges fiélons, nommés les dream eaters. L'un des s'est échappé, ce qui est facheux. Il s'avère aussi que deux enfants soignés à l'hospice ont été tués lors de la confrontation avec les fiélons ce qui a courroucé la grande prêtresse. Les enfants avaient un comportement étranges et dérangeants mais après tout ce n'étaient que des enfants.
Dessin fait de mémoire par Sura du dream eater

(...) Eran a passé quelques jours avec la capitaine Amélia Adelle a ratissé le quartier du Front-d'Esken et les zones abandonnées.

(...) Razmirr est venu me voir pour savoir si j'avais des informations sur les dream eaters, malheureusement ce n'était pas le cas. Le gnome sous son allure de mage farfelu et zozotant, semblait inquiet pour la ville, d'ailleurs il ne blésait plus. Il avait escroqué 250 po à Janatas mais pour le gnome c'était un signe d'affection.

(...) Le groupe a enquêté en ville. Ils ont appris qu'une petite partie de la noblesse, délaissait les lieux de plaisirs de la ville et pour se tourner vers des parties privées, très privées. La populace se plaint de la baisse de fréquentation mais trouvez moi des gens de basse extraction qui ne se plaignent pas...

(...) Sura accompagné de Dovan, a réussi à se faire inviter à une soirée organisée par Demelza Devro qui souhaitait rencontrer quelques personnalités en vogue de la ville. Curieusement, aucune complication n'est survenue lors de cette soirée, probablement grâce à la présence de Dame Sura Dragonbrun et à ses manières aristocratiques. Sura et Dovan ont même réussit à obtenir un rendez-vous avec Giles Grey qui avait rendu visite à Erémond Dornell, en tant qu'ancien compagnon de fête (pour ne pas dire de débauche).





Demelza Devro
Garreth Adwick

Gildee Voske

(...) Il semble que les soupçons du groupe pèsent sur Giles Grey, le riche héritier de la famille Grey qui dirige a guilde des tailleurs et revendeurs de gemmes d'Aldunn. Il apparaît que ce jeune aristocrate, quoique plus âgé que la génération frivole actuelle, ait embauché des minotaures comme gardes pour sa riche demeure. Ce célibataire en vue a voyagé dans sa prime jeunesse et sait ce qu'il veut. Sa position est dominante d'autant plus que les Grey sont apparentés aux puissants Adwick.


Giles Grey

Après les préliminaires d'usage, le groupe s'est décidé à investir le manoir des Greys...


Session 10 du 20 octobre 2017 et session 11 du 03 novembre 2017

jeudi 2 novembre 2017

Auberges et Tavernes d'Aldunn

QUARTIER SUPÉRIEUR
Il n’y a aucune auberge et encore moins de tavernes dans le Quartier Supérieur. La rumeur populaire hasarde que certains aristocrates organisent chez eux des soirées fines consacrées aux jeux et au plaisir charnel.


QUARTIER DES GUILDES
On trouve quelques tavernes de bonne facture et une seule auberge dans ce quartier fourmillant d’activités diverses.

LE BOUCLIER D’ARGENT : cette auberge entourée de ruelles étroites et de maisons aux murs de pierres, se trouve à côté d’une grande place publique. L'auberge est un bâtiment de plain-pied aux murs de pierre, avec des portes en bois sculpté et des tables et des chaises finement ouvragées. Il est brillamment éclairé par des bougies magiques et des lustres en cristal. Les hébergements comprennent plusieurs grandes chambres avec des lits et des matelas en plumes. L’ aubergiste est un demi-elfe nommé Affinore. Il est connu comme un alchimiste à la retraite, et conserve une collection de potions et d'élixirs.



QUARTIER DU MARCHE ET QUARTIER POPULAIRE
C’est au sein de ces deux quartiers que l’on trouve le plus de tavernes et d’auberges pour tous les goûts et toutes les bourses.

Principales auberges :

LE CALICE ÉCARLATE : cette auberge située entre les temples du Quartier du Marché accueille un curieux mélange de dévots et de marchands cherchant la discrétion. L'auberge est un bâtiment à une étage en bois et briques, avec plusieurs vitraux et un sol en mosaïque carrelée représentant un labyrinthe. Les hébergements comprennent plusieurs petites chambres avec des lits et des matelas en laine. La partie taverne comprend de nombreuses alcôves discrètes.  L'aubergiste Waldo, est un vieux halfelin ecclésiastique à la retraite. Il garde une petite bibliothèque de tomes et de rouleaux.



LE SERPENT RÉJOUI : cette large auberge près de l’hôtel de ville, est entourée de commerçants offrant des services de change, de prêt et de conseils en tout genre. Des portes permettent de passer des commerces à l’auberge qui est un bâtiment de deux étages en bois et en brique, avec un toit en tuiles jaunes et des tables et chaises en elfe. Les logements se composent de plusieurs grandes chambres avec lits et matelas en laine. Un grand bain privé est disponible pour les clients. L’auberge est tenue par une naine encore jeune nommé Sigurd.

LE PAVILLON DES MÉNESTRELS : située au nord-ouest du Quartier Populaire, cette auberge accueille des artistes amateurs et des bardes professionnels. L’ambiance est changeante selon les artistes. L'auberge est un bâtiment  avec un étage aux murs de pierre, avec des plafonds voûtés pour la qualité du son. Les hébergements comprennent plusieurs grandes chambres avec des lits et des matelas en plumes. L’auberge est tenue par une jeune femme halfling nommée Dellia, une aventurière à la retraite qui semble connaître au moins une personne dans chaque pays et chaque domaines.



QUARTIER DU FRONT-ESKEN
Les deux côtés de l’Esken sont truffés de tavernes et de quelques d’auberges de qualité très moyenne. La plupart de ces lieux contiennent un espace pour les jeux d’argent et servent parfois de bordels avec des prostituées des deux sexes. Ce quartier est la zone d’Aldunn la plus noyautée par le crime mais reste relativement sûr tant que l’on sait se montrer prudent. 

Auberge typique :


AUX DAGUES D’ONYX : cette auberge se trouve sur la rive nord de l’Esken et donne sur la Grande Rue. Elle est adjacente à plusieurs bordels bon marché. . l'auberge est un bâtiment de plain-pied aux murs de pierre, avec une petite cour clôturée. Les logements se composent de plusieurs petites chambres avec des lits en bois. L’auberge possède ses propres prostituées. L'auberge est régulièrement infestée par des rats. L'aubergiste est un humain nommé Trémane. Selon la rumeur, Trémane est un assassin à la retraite comme semble l’attesté une paire de dagues pointues à sa ceinture.



QUARTIER PAUVRE

Les citoyens les plus pauvres vivent dans ce quartier. On rencontre le long des bords de l’Esken de nombreuses tavernes louches qui parfois font aussi dortoir.

Taverne typique :


LA CAVE DU VALET : ce lieu est un bâtiment en bois d plain-pied en bois et des plafonds inhabituellement bas. Il est sale et mal éclairé par le foyer et quelques torches. Les hébergements comprennent plusieurs lits en bois dans la cave et plusieurs hamacs dans la salle commune. L'aubergiste est un nain mâle déprimé nommé Thragi. On dit qu’il vole des tonneaux de mauvais vin dans les autres tavernes.