Campagne

samedi 11 novembre 2017

Coureurs d'Orages

Coureurs d'Orages est jeu de rôle de Jean-Baptiste "Islayre d'Argolh" Durand à l'ambiance mixant Sword & Sorcery et MedFan et qui a la particularité de s'appuyer sur le Searchers of the Unknown de Snorri que je vois comme un exercice de style consistant à exprimer le profil d'un personnage sous  une forme très compact et proposer un jeu en une seule page. Comme souvent, on arrive rapidement aux limites d'un exercice de style et l'aspect "jeu en une page" n'a pas toujours été respecté dans les différentes variations (ce qui n'a aucune importance en soi.

Coureurs d'Orage explose les codes initiaux pour proposer un jeu complet d'une soixantaine de pages, annexes comprises (dans une version précédente, le jeu tenait sur deux pages). Le personnage (le Coureur d'Orages) est défini par un niveau (de 1 à 6), des PV basés sur des D8, deux aspects qui représentent une race, un background ou une classe, des DH (dés d’héroïsme) qui permettent de booster les jets lorsqu'un aspect peut être mobilisé, un don (un par niveau) et l'équipement (arme et armure). 

Le jeu propose des exemples de PJ que je trouve très inspirants.


Au départ, le système de résolution m'a quelque peu déboussolé : le joueur lance 1D20 + Niveau et doit obtenir 16+ pour réussir son action. Une action de mouvement (acrobatie, discrétion) permet d'ajouter (6 - Armure) au D20. En dépensant un DH on obtient un 1D6 supplémentaire à ajouter au D20. Le désormais classique Avantage/Désavantage de D&D 5 vient compléter l'arsenal. Après une première impression mitigée, je me suis laissé convaincre par les intentions de l'auteur qui, telles que je les comprends, forcent les joueurs à aller chercher des avantages, à dépenser du DH en jouant sur leurs aspects et à se montrer brillant lors dans un jeu "à l 'ancienne". En effet, à la fin du livret on trouve un extrait du "Petit guide du jeu de rôle à l’ancienne" de Matt Finch qui explique qu'avant, l'intellect du joueur primait sur les compétences du personnages. Pour avoir pratiqué AD&D depuis 1980, je trouve ce texte trop caricatural comme si passer six heures a tapoter chaque dalle (mur et plafond compris) avec sa perche avait le moindre intérêt ludique. Il est aussi possible que Mr Finch grossisse le trait pour pointer de l'index quelques dysfonctions dans les jeux à base de compétences. Personnellement je reste convaincu que la bonne approche consiste pour le DM à mixer selon les circonstances les apports du joueur et du personnage. 

Il existe une tendance actuelle qui veut que ce soient les joueurs qui jettent les dés notamment lors de combats. Coureurs d'Orages utilise ce principe, puisque lorsqu'un PJ se fait frapper, il doit lancer 1D20 + Armure et obtenir un score égal ou supérieur au score d'attaque de la créature (13 pour un orque, 19 pour une Wyverne par exemple). J'ai du mal avec cette approche car en tant que DM, j'aime lancer les dés et les rebondissements que je subis. Ce n'est pas rédhibitoire car il suffit de retrancher 10 à l'Attaque pour obtenir le bonus d'attaque de la créature et d'ajouter 10 à l'armure pour obtenir la Défense du personnage. Cela permet aussi de pouvoir faire s'affronter PJ et PNJ construit comme des PJ.

Un point original dans Coureurs d'Orages : les PJ ne sont pas des mages mais ils peuvent lancer des sorts au travers de parchemins ou grâce à des dons. Certes le nombre de sorts est limité (comme les objets magiques) mais le meneur est incité à créer ses propres sorts et objets magiques. Il ne faut pas s'attendre à une pléthore de créatures, mais franchement il est très facile de créer ou d'adapter les siennes.

Je passe sous silence tout un ensemble de règles complémentaires. En revanche il y a un excellent setting de type bac à sable extrêmement motivant et qui par de petites phrases ici et là sollicitent l'imagination du meneur de jeu.

Au final, je trouve Coureurs d'Orages aussi élégant dans sa présentation que dans ses règles. Je ne l'utiliserai peut-être pas pour une initiation mais plutôt pour improviser une partie en poussant mes joueurs à sortir de leur zone de confort. A moi de gérer le chaos ludique que cela pourrait générer. Et quand je dis sortir les joueurs de la zone de confort, je m'inclus aussi....


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