dimanche 12 février 2017

(M)Alchimie (partie 4)

Souvenirs de Reger

Je gagne ma vie comme garde pour les marchands indépendants. Je perçois moins qu'un garde dans une grande caravane mais je suis libre et je n'ai pas besoin de rendre des comptes. Alors que j'escortais un marchand vers le sud, nous fûmes abordés par un demi-elfe qui cherchait son chemin. Il se nommait Eldarel et je l'avais déjà vu à Aldunn. Mon employeur était naïf et il le laissa approcher. Ensuite c'est le trou noir. Je me réveillais attaché dans une carriole brinquebalante. Eldarel avec un rire pervers nous a jeté, mon employeur et moi, dans une tourbière. Nous avons lutté pour ne pas nous noyer. Après que des minutes ou des heures se soient écoulées, des créatures monstrueuses ressemblant à des sirènes nous ont pris avec brutalité et emmenés vers un lac. 

Merrow
Nous avons été enfermés dans un bâtiment de pierre avec un toit en pierre recouvert de mousse. J'ai découvert qui était mon "hôte" : une gentille vieille dame nommée Kalemona qui élevait son "fils", un dragon noir. Mon employeur a été emmené le lendemain et ses cris n'ont laissé aucun doute sur sort. La sorcière est venu me voir sous sa véritable apparence et m'a raconté ce qui m'attendait : être dévoré vivant par le dragon noir alors que mes restes serviront de viande pour son infâme ragoût.

Kalemona, la Green Hag
Avant de finir entre les crocs du dragon, j'ai été délivré par un groupe d'aventuriers assez curieux, qui ont tué la sorcière des marais et son "fils". Ils avaient échappé au piège d'un Tertre Errant et d'un Feu follet et avaient repoussé les Merrows. J'ai eu beaucoup de chance et je leur suis infiniment reconnaissant.

Ils m'ont proposé de les accompagner dans le nord mais je sens chez eux de la suspicion à mon égard. Peux-être qu'ils n'ont pas apprécié que je leur révèle que la soupe de la sorcière contenait de la chaire humaine. Je verrai bien comment les choses vont tourner.

Combat contre le Tertre

Combat contre le Dragon Noir et la Green Hag

Gains pour le groupe

  • 1x armure en chitine
  • 3x Potion de soins (peu commun)
  • 2x Tige solaire
  • 1x Bombe corrosive
  • 1x Bombes explosives
  • 1x Charme d’armure de Défense de Brume.
  • 1100 po
  • Jarre de souvenirs elfique
  • Dents et écailles de dragon noir
POTION DE SOINS
Potion, peu commun
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez 4d4+4  points de vie. 

TIGE SOLAIRE
Objet alchimique, commun
Cette tige en or et en cuivre peut être frappée contre une surface dure et briller intensément d’une lumière vive sur 6 cases puis d’une lumière faible sur 6 cases. Cette lumière ne produit pas de chaleur, et dure jusqu'à 6 heures avant de devenir inerte. Un alchimiste peut recharger cet article pour la moitié du prix si la tige est intacte.

BOMBE EXPLOSIVE
Objet alchimique
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), Après avoir touché le sol, la bombe explose avec un rayon d’1 case.  Toutes les créatures prises dans le rayon de la bombe doivent  effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, elles prennent 3d8 dégâts de feu, ou la moitié en cas de succès 

BOMBE CORROSIVE
Objet alchimique, commun
Au prix d'une action, vous pouvez jeter la bombe jusqu'à 6 mètres (4 cases), la brisant à l'impact. Vous devez  faire une attaque à distance contre une créature ou un objet. En cas de succès, la cible reçoit 2d6 dégâts d'acide.

DEFENSE DE BRUME
Charme d’armure alchimique
Ce charme en forme de broche représentant des gouttes de pluie stylisées est très recherché. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez utiliser votre réaction et faire un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD égal au jet d'attaque. Si vous échouez, vous subissez les effets de l'attaque, mais vous pouvez téléporter donc un espace inoccupé dans les 6 cases. Si vous réussissez, vous pouvez vous téléporter avant que l'attaque prenne effet. Vous regagnez l’utilisation du charme lorsque vous terminez un repos long.

Cuirasse de chitine renforcée
Cette armure se compose d'une pièce principale de chitine maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. De plus petites plaques de chitines articulées avec les mandibules de coléoptère géante fournissent une protection supplémentaire ingénieuse.
CA : 14 + Mod. Dex (max +2)
Force / Discrétion : - / -
Poids : 12 kg
Spécial : votre armure est particulièrement résistante à l’un des types de dégâts (perforant) qui est choisi au moment de sa fabrication. Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir une résistance au type de dégâts choisi lors de la fabrication de l’armure.

Session 6 du 10 février 2017.

samedi 4 février 2017

Loremaster Guide

Après le guide des joueurs, Cubicle 7 a publié le guide du Maître des Connaissances (Loremaster) pour D&D 5. On retrouve la qualité de production du guide précédent. Les 160 pages proposent (entre autres) :

  • des informations sur le cadre de jeu (Wilderland, Lake-town)
  • des règles complémentaires sur les voyages, sur la personnalisation des monstres, des options pour la magie et les combats
  • des trésors et des objets magiques
  • un bestiaire adapté aux Terres du Milieu.
Après une première lecture rapide, j'ai un avis mitigé : le travail est toujours de qualité, l'ouvrage est truffé de conseils, d'aides de jeu et d'idées mais je reste quelque peu circonspect sur la correcte mise en oeuvre d'une campagne dans les Terres du Milieu. Le poids des livres et des films est peut être trop important pour s'en extraire, d'autant plus que les personnages se situent dans une période déjà traitée (et de quelle manière !).