Campagne Dragon Age

Journal des aventures

Un Bann de trop (vallée de Ruswold)
Intersession 7/8 (1)
Session 7
Intersession 6/7 (5)
Intersession 6/7 (4)
Intersession 6/7 (3)
Intersession 6/7 (2)
Intersession 6/7 (1)
Session 6
Session 5
Session 4

Les voyages forment les aventuriers (Lothering, Porte du Sud et la Vallée de Ruswold)

Session 4

Un village en ruine et un mage pas beaucoup mieux
Intersession 3/4 (3)
Intersession 3/4 (2)
Intersession 3/4 (1)

Les loups de Malgranne

Un père absent
Session 1
Prémisses à la session 1

Cartes


Royaume de Férelden

Village de Lothering

 Vallée de Ruswold

Campement du Bann Trumhall

Objets

Épée ancienne

Trouvée dans la caverne des esprits du feu dans les terres sauvages des Korcari
Cette épée courte est d'une conception qui semble ancienne mais elle est parfaitement  conservée. Sa lame est gravée de runes anciennes et dont le sens est perdu.
Effet : épée courte octroyant +1 au jet d'attaque et +1 au jet de dégâts.

Armure ancienne

Trouvée dans la caverne des esprits du feu dans les terres sauvages des Korcari
Cette armure faites d’écailles aux reflets dorés est d'une conception qui semble ancienne mais elle est parfaitement conservée. En revanche, elle doit être restaurée pour être portée : jet d’Intelligence (Ingénierie) de valeur cible 11 avec un outillage approprié et au moins une journée de travail.
Effet : Armure 6, Pénalité d'armure -2; considérée comme une armure de mailles pour les autres effets.

Collier du "Mabari"

Trouvé dans la vallée de Ruswold
Ce collier porté par le mage apostat qui était transformé en mabari est fabriqué à partir de disques de cuivre ayant verdi avec l'age. Il semble venu d'un autre age. Un pictogramme en forme de dent de chien était gravé sur chaque disque mais le plus étrange était le crochet sur la face intérieur du disque qui devait écorcher le coup du chien lorsqu'il le portait. Un mage peut sentir la magie à chaque fois qu'il touche l'objet ; en revanche la manière utiliser son mana pour provoquer un quelconque effet échappe aux investigations, il manque la "clef" qui permet à un mage d'imprégner l'objet de son mana. Un texte écrit par un marchand venu d'un lointain pays au nord,  faisait état de sa rencontre avec un énorme molosse alors qu'il s'était égaré dans la forêt de Brécilianne. Il avait fui et s'était assommé en tombant dans un ravin L'homme devait divaguer car il parlait d'un vieil ermite qui l'avait soigné et qui portait un étrange collier de cuivre. Le texte du marchand faisait état de sa rencontre lors de ces voyages avec des humains capables de parler aux esprits et de maitriser un savoir ancestral, en général ils vivent retirés du monde ou au milieu de tribus de barbares. La Chantrie considère le collier comme maléfique. Les elfes dalates ne reconnaissent pas le collier comme étant de fabrication elfique. Un livre obscur trouvé une bibliothèque de Porte du Sud parle d'une magie ancienne liée à des pratiques issues de l'époque où les tribus n'adoraient pas le créateur.  Ces anciens peuples utilisaient toutes sortes de fétiches pour se transformer ou pour créer potions et onguents bien que les mages du Cercle réfutent la réalité de ces pratiques.
Effet : non déterminé.

Bottes des Voyageurs

Trouvées dans la vallée de Ruswold
Waldric Main-Sanglante portait ces bottes probablement volées à un mage du Cercle. Elles ont manifestement été enchantées par un mage Apaisé. On raconte que lors de l'occupation Orlésienne, les combattants de la liberté les portaient pour rester le plus discret possible. Depuis les voyageurs du Cercle les portent parfois.
Effet : si un personnage essaye de pister un personnage portant ces bottes, il subit -3 au jet de Perception (Pistage); le porteur obtient +2 au jet de Dextérité (Discrétion).

Potion d’Efface-Mémoire

Élaborée à Malgranne
A faible dose, elle élimine les instants les plus récents et les plus troublants, ceux que la pensée souhaite se débarrasser en premier. Elle est très efficace pour guérir un traumatisme psychologique. Une trop forte dose peut avoir des effets désastreux. Il est nécessaire de disposer d'une potion de Lyrium pour créer une Efface-Mémoire.
Effet : 1 à 2 dose : perte de la mémoire proche (quelques jours), de 4 à 5 doses : perte de la mémoire des derniers mois (jusqu'à un an), 6 à 7 doses : perte de l'identité plus ou moins profonde, 8 doses et plus : mort par overdose.

Cadre de jeu

Géographie

Thédas  (Continent)
Férelden (Royaume de Thédas)
Malgranne (Village dans l'Arrière-Pays de Férelden)
Lothering (Village)
Porte du Sud (Ville)
Ruswold (Vallée)
Logerswold (Village)
Sothmere (Village)

Le monde

Les peuples
Les elfes Dalates
Le système politique
Magie et religion
Les mabaris

Personnages-joueurs

Rylan

Mage du Cercle, Humain
Ton père t'a envoyé à la Tour du Cercle pour y recevoir un entrainement sous la houlette des Templiers et de la Chantrie. Tu as passé avec succès la Confrontation, un test se déroulant dans l'Immatériel où tu as affronté un démon et démontrer ainsi que tu était à même de lutter contre la possession démoniaque. Ta formation achevée, le Cercle des mages a accepté que tu reviennes dans ton village natal. Malheureusement, une fois de retour tu as découvert que ton père avait disparu car certains villageois l'avait accusé d'être un Apostat, un mage pratiquant les arts mystiques sans avoir reçu la formation qui garantit que le mage ne succombera pas aux possessions démoniaques. Lorsqu'un barbare des collines a débarqué en sang dans le village après une attaque de brigands, tu as repris sans enthousiasme, le métier de guérisseur de ton père mais sans son efficacité (ton père savait soigner sans avoir recours à la magie).

Roshek de la Maison Nevvin

Voleur (Nain des surfaces)
Ta famille vit dans un village reculé depuis de nombreuses années et même bien avant ta naissance. Ils tiennent un commerce où ils vendent aux villageois au prix fort des fruits, des légumes et de la viande achetés à bas prix aux paysans. Tu adores te rendre dans les fermes et discuter le prix. Ton sens du contact est précieux. Tu as aussi une face plus sombre, car tu aimes punir ceux qui doivent de l'argent à tes parents, quittes à leur planter une dague entre les omoplates dans les cas les plus extrême. L'hiver a été rude et de nombreux paysans sont restés isolés. Tu penses leur rendre visite pour déterminer ce qu'il y a leur acheté et à leur vendre. Depuis peu tu essayes de montrer amical avec un elfe arrivé récemment dans le village. Il semble sans emploi et pourrait t"escorter et puis un elfe c'est fait pour servir les autres...

Falos Wynn

Guerrier (Elfe des cités)
Tes parents ont toujours servi comme domestiques d'une famille d'artisans qui a décidé de t'employer comme coursier. Tu as visité de nombreux villes et villages de Ferelden durant ton enfance et ton adolescence. Tu as appris au fur et à mesure de tes voyages que les gens sont les mêmes partout : ils entendent ce qu'ils veulent bien entendre quoi que l'on puisse leur dire. Las des coups et du fouet, tu as décidé de partir définitivement du service des artisans pour trouver ta voie. Avide de nouveautés, tes pas t'on mené vers un village reculé où tu as passé l'hiver. Un nain, fils d'épiciers locaux, semble avoir voulu lié d'amitié avec toi. Après tout personne ne peut vivre réellement seul.


Arcill Ar Ninne O Frosthold

Guerrier (Alvar)
Depuis toujours les seconds fils de ta famille descendent dans les basses terres de Férelden pour y être employé comme mercenaire. Tu n'as pas failli à la tradition familiale en te faisant embaucher par un marchand nain itinérant qui commerce parfois avec ton peuple. Une embuscade de brigands a tué ton patron et tu as réussi à t'en tirer de justesse en rejoignant un village reculé. Là tu as été soigné par un mage qui sert de guérisseur. Tu as maintenant pleinement récupéré et tu te demandes comment tu vas pouvoir gagné ta vie. Avec amusement tu t'es rendu compte que les féreldiens des basses terres considéraient les hommes des collines comme des barbares rustres et non civilisés. Tu trouves plaisant de les maintenir dans leurs illusions quitte à leur faire remarquer leur stupidité de temps en temps.

Personnage non joueurs (PNJ)

Sothmere

Ser Gelda Cermac, arbitre royal dépêché auprès du Bann Karel Dusic
Arbitre appointée par le roi, Gelda est une femme rude, non dénuée de charme malgré sa quarantaine d'année et son oeil gauche couvert d'un bandeau qui masque à peine une cicatrice. Malgré le fait qu'elle doit une faveur au père de Ser Vilem, l'arbitre a su maintenir conservé sa probité. Elle est reconnaissante envers les personnages : elle a choisit leur camp et ils ont démontré qu'ils avaient raison mais à contrario sa dette envers les Richta est toujours présente. Contrairement à Kovic elle ne veut pas que Ser Richta soit démis de sa fonction de protecteur du fort.


Milo Kovic, Shérif et Bourgmestre (et sa fille Wanda)
Milo est un vieil homme blessé à la jambe droite qui aime payer des bières aux aventuriers pour écouter leurs aventures. Sa blessure a été mal soignée et il marche avec une canne.

Il élève seul sa fille Wanda, une jeune fille mine et jolie au caractère bien trempé. On dit que Milo souhaite marier sa fille à un noble pour lui assurer son avenir.


Bogdan le forgeron
Ce notable assure la fabrication et la réparation des outils qui servent à cultiver le seigle. Il s'occupe aussi de ferrer des chevaux qui permettent de porter sur les marchés des autres villages. Bogdan est un homme rude et on dit qu'il a courtisé Wanda mais il a été éconduit. Quand il a bu il se plait à dire du mal du shérif. Il n'éprouve qu'indifférence envers sa femme et ses deux enfants.


Storm Karsgard, marchand nain
Strom est le principal marchand de la région. Il propose des objets et fournitures naines et s'occupe aussi de vendre des pains de seigle dont il raffole. Il s'habille simplement et se présente comme un camarade amical et chaleureux.

Ser Vilem Richta
Ce jeune chevalier a été assigén à Fort Sothmere pour construire le nouveau fort. Le shérif le tient en haute estime mais le chevalier ne semble pas intéressée par la fille de Milo.

Le chevalier semble surtout fasciné par Fiala la chasseuse du village.





Vieille Stoyanka
Cette femme à moitié folle d'un age très avancé sert de rebouteuse et s'occupe des villageois avec ses charmes magiques et remèdes à base d'herbe. Sa voix rauque écorche les oreilles. Elle marche s'aide d'une branche. Visiblement elle détient des connaissances ancestrales mais les Templiers l'ont toujours laissé tranquille, le village est éloigné et la femme est tellement vieille...



Vallée de Ruswold


Trumhall nouveau Bann
Thumhall est un homme sympathique et ouvert faisant passé le confort de ses hommes avant son propre bien-être. Les bandits ont commencé à sévir il y a plus d'un an en s'attaquant aux bucherons puis aux fermes isolées et même aux villageois. Le Bann Krole a essayé de lutter contre eux mais sa stratégie de vieux militaire a été rarement efficace, les bandits refusant l'affrontement direct. Dans le même temps, un noble sans terre arrivant du nord avait réussi à massacrer les bandits qui avaient osé l'attaquer lui et sa suite comprenant notamment un mabari, symbole de prestige. Les gens du coin on vu dans Trumhall un chef parfait pour la situation. Les bucherons ont tenu un referendum et ont déposé Krole, faisant de Trumhall leur nouveau Bann. Depuis le Bann a repoussé 2 attaques de bandits avec succès prouvant à tous qu'il était le bon choix. Le problème c'est que le Bann a peu d'hommes et malgré les bonnes volontés il est un peu limité en ressources. Les bandits ayant perdu à chaque fois qu'ils affrontent de face les hommes du coin, ils restent terrés dans leur forêt effectuant des coups de mains ciblés. Dépêcher des troupes dans la forêt génère un risque pour le village qui pourraient se trouver à court d'homme, d'où l'intérêt de l'apport de renfort extérieur.

Valdur Krole, ancien Bann

Le Bann évincé par Trumhall est un vieil homme aigri et au visage couturé de cicatrices. Il a perdu une jambe au combat. Krole est un homme rigide et conservateur dont les tactiques de vieux militaire se sont montrés peu efficace contre les bandits. Sa situation financière est très dure depuis qu'il ne tire plus aucun subside après la perte de son statut de Bann. Il vit dans un vieux manoir fortifié avec les quelques hommes d'armes qui sont restés à son service.



 Ferris, nain souffreteux 
Ce nain maladif traine souvent à la taverne de la Veuve Sauvage. Il essaye de vendre son titre de propriété d'une villa fortifiée dont il est l'héritier pour 2000 pièces d'argent. Son grand-père l'a édifié sur une route commerciale utilisée dans le temps (à l'époque où la forteresse d'Ostagar n'était pas abandonnée). L'idée était de proposer un lieu de repos sécurisé pour les marchands. Il propose une carte permettant d'aller vérifier l'existence de lieu pour 100 pièces d'argent.

Voyageurs


Eshara
Je m'appelle Eshara et je suis une éclaireuse pour mon peuple, les elfes Dalates. Je suis bien loin des terres de mon clan, tout cela à cause de mon frère Harralan qui sous le coup de la colère a trahit et fuit vers l'ouest. Ce n'est pas entièrement de sa faute, les humains l'ont poussé à bout et il semble qu'il ait découvert un lieu maudit où des "voix" l'ont poussé à retrouver un mage humain qui s'était laissé dominé par les démons. Par la plus grande des ironies dont seuls les dieux sont capables, j'ai été sauvé par le fils de l"humain maudit. Mon clan m'avait demandé de retrouver mon frère et de la ramener si possible. J'ai donc parcouru Ferelden d'est en ouest pour finir capturée par une bande d'humains adeptes d'un culte dédié aux loups qui marchent sur les pattes arrières. Les lois cruelles du hasard. Ce qu'ils m'ont fait restera à jamais gravé dans mon corps et mon esprit. Mais le temps guérit toutes les blessures. On le dit. On le dit. J'ai compris que mon frère était mort, mort deux fois car il avait finit par trouver son destin en devenant une créature morte et vivante à la fois, possédée par un démon.

Malgranne


Lompois, Bourgmestre
Depuis que son village a été en partie détruit, Lompois le bourgmestre reste prostré dans la maison commune prétextant une mauvaise blessure et la nécessité de réfléchir à la situation. Après le départ des aventuriers, il s'est efforcé de reprendre les affaires du village en main, pour contrebalancer l'influence grandissante de Roshek.


Soeur Eoni, représentante de la Chantrie
A la mort de Mère Miri, cette brave femme a pris en main le destin de la Chantrie. Son physique rassurant, sa jovialité, son énergie et sa connaissance des plantes ont été d'un grand secours pour le village. Elle a su aussi faire revenir le mage Rylan vers la réalité du monde.



Malld, ancien fermier devenu gérant de l'épicerie Nevvin

Malld est un fermier peu doué pour les travaux de la ferme. En revanche il semble bien plus habile dans le commerce. lire et écrire et surtout compter. S'il n'était pas doué dans l'élevage il semblait plus apte à la négociation et à la gestion. Roshek avait vit compris que le Fereldien l'arnaquerait mais à de faible montant, son but n'étant pas de tuer la poule aux œufs d'or. Le nain avait prévu de repasser tous les 3 ou 6 mois et toucher ses dividendes. Roshek l'a engagé  comme gérant de l'épicerie à la mort de ses parents.

Kirk, orphelin
Ce jeune homme a vu toute sa famille tué lors de l'assaut contre Malgranne par les créatures lupines. Débrouillard, il a accompagné Eshara dans sa tournée des fermes éloignées pour ramener du monde au village. Il semble éprouvé une passion d'adolescent pour la belle elfe et voit en Falos avec qui l'elfe aime flirter un rival.

   
Autres personnages
Anna : infirmière bénévole de la Grange aux Soins.
Tristan : ancien terrassier devenu brancardier et aide-soignant par hasard