Campagne

dimanche 28 décembre 2014

Le peuple des léporidés



Les Hara ont été inventé par Trey pour son monde Azurth (un cadre de campagne maison pour la 5E). J'ai été séduit par cette idée originale d'autant plus que Michel, joueur et peintre, m'a offert une figurine rare de Doom Bunny de Ral Partha. Je me suis donc amusé à créer mon propre contexte pour exploiter cette figurine des plus fascinantes.

Les léporidés forment un peuple secret vivant au sein de terriers dirigés par un noble entouré de chevaliers, de soldats, de fouisseurs, d'artisans et de maraîchers. Les nobles sont eux-mêmes sous l'autorisé d'un roi qui possède le plus grand et le plis opulent des terriers. Le titre de roi est plus ou moins héréditaire. L'ordre du terrier est maintenu par un bailli qui ne répond qu'au noble et qui maintient une petite force de rôdeurs. Les nobles les plus prestigieux sont entourés de bardes et autres ménestrels.

Les plus guerriers les plus redoutables rejoignent l'Ordre de la Carotte et les plus vertueux deviennent des paladins.

Les léporidés sont serviables et affables mais ils savent aussi se montrer égocentriques, vantards et adorent fanfaronner. Il est souvent difficile pour leur interlocuteur de discerner le vrai du faux. Malgré cette fâcheuse tendance à vouloir embidonner les autres, les léporidés sont loyaux les uns envers les autres et feront front pour défendre leurs compatriotes et leur terrier.

Les léporidés les plus débrouillards ou individualistes ont du mal à supporter la vie dans les terriers. Ils décident alors de partir à l'aventure et de sillonner les routes, laissant libre court à leur côté hâbleur. D'autres léporidés partent aussi à l'aventure mais pour de toutes autres raisons, ils rejoignent l'Ordre de la Carotte pour sillonner les routes et protéger les terriers des ennemis des léporidés. L'Ordre est principalement constitué de paladins, de rôdeurs et de bardes.

Traits des léporidés

Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de +2.

Age. Les léporidés deviennent matures un peu plus vite que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 15 ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement que les humains et vivent rarement plus de 70 ans.

Alignement. Les léporidés sont inclinés vers la neutralité et la loi. Les plus chaotiques d'entre eux préfèrent mener une vie d'aventures et d'entourloupes loin des terriers.


Vision dans le noir. Vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 m. dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Sauteur né. Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour déterminer la distance de saut (longueur et hauteur). De plus vous ne diminuez pas votre distance de saut avec un saut sans élan (longueur en hauteur).
Agilité. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la votre.

Baratineur. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le lapoos. Le lapoos est une langue étrange pour les autres peuples. Elle est composée de grincements, de petits cris roques et nasales et possède son propre alphabet à base de pictogrammes.

Sous race. Choisissez une des deux sous races proposées ci-après

Léporidé garin

En tant que léporidé garin vous êtes particulièrement affable et sociable.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de +1.

Taille. Les garins mesurent entre entre 1m et 1m20. Votre taille est Petite (P) .

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round malgré votre taille (P).



Léporidé lépus

En tant que léporidé lépus vous êtes fort et robuste. Les lépus sont plus grands que la moyenne des léporidés.

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +1.

Taille. Les lépus mesurent entre entre 1m60 et 1m70. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m.

lundi 22 décembre 2014

Session 21 : Une Matrone vindicative

La deuxième mission

Après quelques emplettes (cotte de mailles duergar et rapière drow), et le meurtre d'un drow contaminé par la Peste Verte par la vindicte du paladin, le groupe a attendu la nuit pour se rendre à la vieille tannerie, d'où part un tunnel secret permettant de se rendre à la chambre secrète des tortures de la Matrone drow.

Grâce aux indications d'Es Sarch, l'entrée du tunnel a été trouvée relativement facilement. Le groupe a remonté le tunnel naturel en suivant les indications de la missive du mystérieux dealer d'informations. Là où le tunnel commençait à redescendre vers le sud, Scaban a découvert un panneau de pierre lisse fixé sur le mur nord du tunnel. Malheureusement, sans la phrase magique, manipuler le panneau a déclenché une alarme auditive prévenant les occupants que quelqu'un essayait d'entrer.

Une lumière faible distillée par deux braseros, révélait des vierges de fer, des alcôves accueillant une table de torture sophistiquée, des colonnes sculptées de démons rouges permettant d'attacher des prisonniers. Au centre de la pièce, une drow sculpturale se tenait derrière un autel sculpté sur lequel était attaché un gnome à la peau grise, gémissant faiblement. Muvasyl, un mage drow se tenait en lévitation à côté de la Matrone Elessarwa. Dans une alcôve deux gnomes à peau grise, un mâle et une femelle, étaient prisonniers.

Le combat fut rapide et sanglant. Une toile d'araignée arrêta peu de temps les aventuriers qui parvinrent à se défaire rapidement des araignées invoquées par la prêtresse. Le jeune nain se battit comme un diable mais c'est surtout la chance insolente du jeune mage qui fit basculer le combat (lancer deux d20 et obtenir deux "20" est insolent surtout pour un jet avec désavantage). 

Le combat faillit basculer lorsque la Matrone se rapprochait d'une porte secrète et se préparait à invoquer un démon, mais elle mourut avant d'avoir pu œuvrer. Le groupe eut la sagesse, de ne pas ouvrir la porte cachée qui permettait à la Matrone de rejoindre sa Maison noble remplie de drows belliqueux. Lorsque les morts-vivants arrivèrent après le combat, les aventuriers laissèrent les créatures à la solde d'Es Sarch se charger de maquiller la scène pour faire croire à un assassinat orchestré par la Guilde des Assassins duergars. Les deux gnomes furent emmenés à l'auberge car ils étaient des témoins gênant et furent laissés aux bons soins d'Es Sarch. Le paladin ferma les yeux sur cette décision inconfortable. 

Sur le chemin de l'auberge, les aventuriers aperçurent une étrange créature ressemblant à une araignée géante surmonté d'un corps humanoïde.

Une fois l’adrénaline du combat dissipée, le groupe se dit que s'attaquer à une Matrone Drow était un acte insensé. Certes mais la ville de Piédestal possèdait une Matrone de moindre envergure compte-tenu des événements ayant ravagés la cité. Heureusement pour nos héros !

A la "maison"

En retournant à l'auberge, le groupe trouva Es Sarch assit sur son fauteuil de pierre comme toujours. 

- Vous avez toute ma gratitude pour avoir accompli les deux tâches que je vous ai assignées. En ayant dépensé de nombreuses ressources, j’ai appris que votre coffre avait été emmené par des créatures tenant à la fois des humanoïdes et des araignées dans la Flèche du Nécromant. Ces créatures sont des chitines vouées à la déesse araignée Tororthun. On dit qu’elles détestent les drows.

Le paladin se rappela que la déesse araignée était versatile et parfois quelque peu folle.

- Ce qui est étrange, c’est que la tour naturelle gigantesque est devenue la résidence d’une créature humanoïde féminine nommée Fadheela qui est rentré au service de la Guilde des Assassins et qui fait très peur à ses membres. Elle est arrivée depuis quelques mois seulement et dispose de ressources qui viennent de l’extérieur. On dit qu’elle peut entrer et sortir comme elle le veut de la tour et peut en éviter les dangers.

Es Sarch sortit de sa manche un anneau d'obsidienne gravé d'un crâne et le tendit au mage, puis dans un murmure il poursuivi :
- Pour rentrer dans la tour, vous devez porter cet anneau qui vous protégera de la magie destructrice qui règne dans l'une des premières salles. Prenez garde cependant, cet objet annule les effets mortels mais éternellement. Tant que le porteur se trouve dans la pièce, l'anneau annule la magie destructrice mais cela consomme la magie de l'anneau. Au bout d'un certain temps que je ne sais pas mesurer, l'anneau sera sans effet.

Es Sarch se pencha un peu plus sur son fauteuil de pierre.
- Autre chose, la Maison Dusklorn considère la colonne de pierre comme sienne. Vous devrez faire face à leurs soldats d'élite qui gardent l'entrée de la tour. Mais ils ne rentrent jamais à l'intérieur. Ne tardez pas trop, dans les heures qui viennent vous bénéficierez du chaos engendré par la mort de la Matrone.

Un peu de logistique

Les aventuriers passent niveau 5 (à part le jeune mage qui passe niveau 4). Ils font maintenant parti des gens avec qui il faut compter.

Ouvre-entrailles (Organripper)

Nasoj' a récupéré sur le corps de la Matrone une horrible dague à la lame argentée gravée de runes drow. Après avoir essuyé le poison qui en suintait, l'arme possède une poignée entourée de cuir noire avec un pommeau en forme de cœur. La dague dégage une magie néoromantique et peut être revendue à un collectionneur ou à un tueur psychopathe pour 3000 pièces d'or.

Dague +1. Doit être liée. La dague occasionne 1D6 points de dégâts supplémentaires aux créatures qui subissant un état préjudiciable qui occasionne un désavantage ou qui subissent un désavantage en combat (comme une prise en tenaille ou une capacité de roublard).

vendredi 12 décembre 2014

Symbaroum, le monde


Symbaroum est le nom d'une ancienne civilisation dont les ruines ont été remplacées à l’ère du jeu par la gigantesque forêt de Davokar. Là vivent dans un équilibre précaire les elfes et des peuples barbares qui s'efforcent de ne pas trop puiser dans les ressources forestières et surtout de ne pas s'enfoncer trop profondément dans Dakovar car personne ne veux réveiller la ou les choses qui sommeillent au cœur de la forêt. Les douze tribus barbares vivent dans Davokar mais aussi dans les plaines de l'ouest. Leur société est régie par les tabous qui leur dictent ce qui est autorisé et interdit. Ils respectent les directives des (mystérieux) elfes sur la manière de traiter la nature.


Malheureusement pour cet équilibre, les Ambriens qui ont fuit leurs terres ravagées par la guerre plus loin au sud, ont  colonisés les abords de la grande forêt et s'efforcent de recréer leur civilisation en reconstruisant de nouvelles villes et en développant une industrie. Mais pour cela les Ambriens doivent puiser dans les ressources de la forêt. La reine Korinthia a mené son peuple vers le nord pour le sauver et organiser les nouveaux territoires en sept duchés eux-mêmes divisés en baronnies et comtés.


Plusieurs factions existent chez les Ambriens. Les chevaliers défendent les maisons nobles, tandis que la reine Korinthia peut compter sur sa propre armée. Le pouvoir religieux principal en Ambria est l'Eglise de Prios, le dieu du soleil, qui pousse les Ambriens à exploiter (piller) les trésors de la forêt. L'Ordre Magique quant à lui est tourné vers l'étude des forces magiques mais aussi vers l'exploration de Davokar pour acquérir la connaissance des elfes, répertorier les espèces qui peuplent la grande forêt et s'aventurer dans les ruines de Symbaroum.

Les Ambriens n'ont pas écouté les avertissements des barbares sur les dangers de profaner Davokar et voir la forêt s'éveiller. Bien évidemment.


On devine assez vite sur quoi vont porter les aventures : les joueurs vont devoir choisir entre suivre la voie de la civilisation quitte à déclencher une nouvelle catastrophe ou prendre en compte les mises en gardes des barbares. Nul doute que l'exploration, les conflits politiques et les sombres complots seront au rendez-vous.

jeudi 11 décembre 2014

Symbaroum


Symbaroum est un jeu de rôle suédois de Fantasy publié par Järnringen sous la forme d'un livre de règles de 240 pages toutes en couleur. 



La mise en page est réussie et les illustrations sont somptueuses donnant au jeu un aspect Dark Fantasy. Symbaroum est composé de trois parties : le livre de campagne (le monde), le livre du joueur et le livre du meneur de jeu.


mercredi 10 décembre 2014

Symbaroum et le jeu de rôle en Suède

J'ai effectué plusieurs séjours en Suède et à chaque fois que j'ai pu, je me suis rendu à la boutique Science-Fiction Bokhandeln à Stockholm. Là j'ai pu admirer les nombreuses productions suédoises. Le pays semble prolifique avec des jeux internationaux et d'autres uniquement pour le marché scandinave. Certains jeux sont connus en France comme Mutant: Year Zero, Gemini, Mutant Chronicles ou Kult car traduits en anglais et même en français pour les deux dernières mais d'autres comme l’ancêtre Drakar och Demoner ou le plus récent Eon ne sont probablement connus uniquement que des initiés.


L'été dernier j'ai craqué sur Symbaroum à cause de visuels somptueux et malgré le fait qu'il soit écrit en suédois. Etant bloqué chez moi cette semaine j'ai décidé de me pencher sur le jeu et essayé de comprendre le monde et les mécanismes qui se cachent derrière ses illustrations époustouflantes.

Bien évidement, je ne parle et ne lit le suédois...à suivre...

dimanche 23 novembre 2014

Session 20 : La puissance du murmure

Je me nomme N'ajso. On ne connait pas plus puissant que moi dans la Province Libre de Thire même si au bout du compte j'ai fini au fond d'un trou noir, attendant d'être dévoré des goules. Un groupe d'aventuriers m'avait délivré et j'avais accepté de le suivre dans leur périple.


Après avoir traversé le Pont de l'Océan, affronté des créatures terrifiantes sorties de l'eau noire et perdu le gnome au teint gris qui avait décidé de plonger dans la Mer Triste, nous finîmes par arriver à la porte sud de la ville de Piédestal. Là, des créatures mi-hommes mi-poissons appartenant à la faction des Héritiers essayèrent de nous empêcher d'entrer. Nous les tuâmes facilement. Personnellement je protégeais le nain qui avait été blessé. L'autre mage, quant à lui, à court de ses sortilèges (tout le monde ne peut être aussi puissant que moi) s'essaya au lancer de filet avec un certain succès. Nous rencontrâmes un autre groupe d'Héritiers qui cherchaient des drows à tuer...ils nous laissèrent tranquilles. Le voleur vit aussi au loin un drow nimbé d'une aura verte poursuivant un autre drow qui hurlait. 


Nous finîmes par dénicher l'Auberge des Stalagmites, tenue par des morts-vivants et dirigé par le mystérieux Es Sarch. Nous y primes nos quartiers en ce lieu qui semblait le plus sur dans cette ville sombre et terrifiante. 

Le dealer d'informations accepta de nous dire où était le coffre aux trésors du nain si d'une part nous lui ramenions des champignons noirs à tête rouge qui permettent de soigner les habitants de Mort par les Cendres, une forme locale de peste magique et si, d'autre part, nous éliminions la Matrone des drows. 

Rien que cela !

Le lendemain nous nous dirigeâmes vers les docks pour acheter (ou voler) une barque. Nous dûmes affronter des nains gris de la Guilde des Assassins capables de se rendre invisibles et de changer de taille. Pour ne pas gêner mes compagnons j'accomplis un exploit en plongeant du ponton pour m'assurer qu'aucun monstre à tête de poisson ne tentait de nous prendre par-dessous.
  
Nous pûmes nous accaparer deux barques, dont une magique pour voguer vers l’île aux champignons. Là, le paladin et le nain protégés par leur foi et leur résistance, allèrent au centre de la forêt champignonnière pour récupérer ce qui était demandé. Ce fut aisé même si une étrange sphère verte portée par Scaban se mit à pulser de deux ondes vertes qui éveillèrent la nature. Le paladin et le nain revinrent, le premier s'était fait défoncé, parait t'il, par une étrange créature invisible...mais ils avaient ce qu'Es Sarch avait exigé. Nous cachâmes la barque magique sur la côte au plus prêt l'auberge. Nous décidèrent de nous reposer.

Pour la deuxième mission, Es Sarch nous remis une missive qui devait nous aider à débusquer la Matrone des elfes noirs.
Trouver la veille tannerie sur la rue de la Matrone près du mur qui encercle le Quartier des Nobles. Une odeur horrible de peau tannée persiste encore dans la zone. A l'intérieur, sur le mur sud, trouvez une tache verte en forme de main à trois doigts. Cette tache indique l'emplacement d'une trappe cachée qui s’ouvre sur un passage sous le bâtiment. Suivez le tunnel jusqu’à son point le plus élevé. Vous serez devant la porte cachée qui permet d’accéder à la chambre utilisée par Elessarwa pour ses arts sombres.

samedi 22 novembre 2014

Lapinladin

L'origine de cet article vient d'une proposition que je trouvais drolatique faite aux joueurs de ma campagne D&D 5; à savoir jouer pour leur prochain personnage un Hara, un lapin anthropomorphe. Me prenant aux mots, le vil Michel, m'indiqua qu'il voulait bien relever le gant car il disposait de figurines adaptées (il démontra par la suite que c'était vrai en montrant 2 figurines de Doom Bunny de Ral Partha). Pour l'instant son paladin est toujours en vie mais je n'attend qu'une occasion que son guerrier saint se transforme en lapinladin.

                                                          

 Lapaladin incarné par un Doom Bunny

En me montrant ses figurines de lapin humanoïde de chez Ral Partha, j'ai eu envie de faire un article permettant de lister les figurines anthropomorphes pour le jeu de rôle.

En étant schématique et donc forcément incomplet (d'autant plus que je ne parle ici que de la fantasy), il existe deux grands types d'univers de jeu rôle : les cadres de jeu où les joueurs interprètent toutes sortes de rongeurs et les univers plus orientés manga avec d'autres types d'animaux notamment des félins ou des lupins. Dans le premier cas on trouve des jeux comme Les Légendes de la Garde, Harvesters ou Woodland Warriors et dans le second, pour ne citer que ceux que je connais : Ironclaw, Usagi Yojimbo, (on peut aussi citer Shard RPG).

Mais pour animer ces jeux, quelles sont les marques encore en activité qui proposent des figurines anthropomorphiques orientées jeux de rôles ? (on peut aussi en trouver pour les jeux de figurines comme Warmachine ou Flintloque)

La gamme ANTHROPOMORPHIC ANIMALS de Dark Sword Miniatures


La gamme Woodland Warriors (20mm) chez Splintered Light Miniatures

La gamme Warrior Mice chez Eureka Miniatures


La gamme Mouseling chez Reaper Miniatures
La gamme Were (28mm) chez Reaper Miniatures

La gamme Tooth and Sword de Meridian Miniatures


mercredi 19 novembre 2014

Beyond The Wall and Others Adventures...nouvelle édition

Flatland Games vient de sortir une version relooké de Beyond the Wall and Other Adventures. Cette mouture à petit prix (4$ pour la semaine Teach Your Kids to Game) bénéficie d'une couverture illustrée par Jon Hodgson et de quelques nouvelles illustrations en couleur.


BWOA se démarque dans le jungle des clones par son approche simple et souple et surtout avec son système de création de personnage où les joueurs construisent pas à pas l'histoire de leur (futur) héros tout en influant sur l'histoire des autres personnages du groupe.

jeudi 13 novembre 2014

Feuille de personnage D&D 5

Cette  feuille de personnage pour D&D5 est basée sur celle de ko6ux que j'ai transposé en français en me basant sur les traductions réalisées par AideDD. J'ai aussi fait quelques aménagements.

Le format du fichier est Excel et j'ai n'ai pas protégé les cellules pour que chacun puisse faire ses propres aménagements.

La feuille est téléchargeable directement ici ou dans la page Mes Productions.

mardi 11 novembre 2014

Cypher System


Monte Cook Games vient d'annoncer que son Cypher System qui motorise Numenéra et The Strange va sortir l'été prochain sous la forme d'un jeu à part entière. Il sera donc possible d'utiliser ce moteur de jeu dans tout un ensemble de cadre de jeu : science-fiction, médiéval-fantastique, horreur victorienne, espionnage, super-héros, etc.

Ce nouveau jeu devrait être un one shot mais suffisamment complet pour que tout meneur de jeu puisse l'utiliser pour l'univers de son choix. La boite à outils devrait être complète.


Je n'ai jamais joué ou maîtrisé un jeu utilisant les principes du Cypher System mais je dois reconnaître que je suis fasciné par la qualité du travail et j'ai très envie de masteriser une petite partie (notamment à The Strange).


samedi 8 novembre 2014

Interlude : Mort et prière

 UNE FIN VIOLENTE

Alors qu'il s’apprêtait à qui rejoindre la terre ferme, le gnome des profondeurs se prit soudainement la tête à deux mains, ses yeux se révulsèrent et devinrent blancs. Avant que quiconque n’ait eu le temps (ou l’envie) de l’intercepter, le svirfneblin plongea en poussant un terrible cri dans l'eau morne de la Mer Triste et disparu à tout jamais. 

L’horrible monstre aquatique que Scaban avait fait disparaître d’une flèche, émergea alors au loin puis plongea tout aussi soudainement qu'il était apparu.

DÉVOTION

Après avoir quitté le Pont de l'Océan et rejoint la terre ferme à l'ombre lointaine des murailles de la sombre cité qui se dressait devant lui, le jeune paladin s'écarta du groupe, sortit son épée et s'agenouilla le front contre le pommeau de son arme. 

Il rentra alors en prière. Les autres restèrent cois, sentant une forte tension chez Gaël. Les sens divins du paladin se tournèrent vers lui et non vers les êtres maléfiques qui peuplent ce monde. A l'intérieur de son être, il était  à la recherche d'une présence divine qui elle, est à l'extérieur de son être. Le jeune homme se savait limité quant aux exercices intellectuels, mais sa détermination et son emprise sur les autres étaient bien supérieurs à la moyenne, même si sa réserve naturelle restreignait cette capacité.  Le paladin se remémora le credo de sa déesse, Justicia vise à remédier à tous les  maux et racheter tous les maux. Ceux qui admettent leurs crimes peuvent trouver le pardon avec la Flamme de la Restauration, mais quand le mal ne parvient pas à se repentir, elle brûle d'un feu purificateur.  Il avait souvent pris les paroles divines au pied de la lettre et les membres du clergé avaient passé du temps à expliquer la différence entre le littéral et l'interprétation su sens.

Après un temps qui sembla interminable au groupe, le paladin sortit de sa transe. Il se leva et rangea son épée. Il regarda le nain et sourit doucement. Un esprit intuitif discernerait une certaine forme de sérénité au fond des yeux de Gaël.

Le paladin se dirigea directement vers le nain, lui prit le bras fermement et le tira à l'extérieur du groupe à l'abri d'oreilles indiscrètes. Le paladin s'exprimait et le nain écoutait.


jeudi 6 novembre 2014

Le retour de Pelinore

Dans les années 83 à 85, TSR UK publiait un magazine consacrée à D&D nommé Imagine Magazine. On arrivait à les trouver en France plus ou moins facilement mais à chaque fois c'était pour moi un événement.  Imagine produisait de nombreux articles de qualité (certains d'ailleurs furent repris dans le controversé Unearthed Arcana) mais surtout on pouvait découvrir le monde de Pelinore, son County Cerwyn, sa City League et les Domains. De plus, de mémoire, Imagine avait une certaine liberté de ton.

On peut désormais télécharger l'ensemble des articles dans une version remasterisée. Le travail de compilation n'est pas tout à fait officiel mais dans tous les cas il ne faut pas hésiter à le (re) découvrir.

Pour plus d'information : Pelinore sur le forum The Piazza

mercredi 22 octobre 2014

I AM A DWARF, AND I'M DIGGING A HOLE!!!

Spéciale dédicace pour le nain Alrik


Merci à Arsenus Lupenus pour m'avoir fais découvrir ce hit !

dimanche 19 octobre 2014

Session 19 : Pensées profondes (ou pas)

Vendredi dernier, nous avons joué la session 19 de ma campagne actuelle. Ce fut une séance un peu différente des autres avec une orgie de nourriture, un anniversaire à fêter et l'intégration / réintégration de deux nouveaux joueurs.

La partie ne fut pas mémorable mais avec le recul, je l'ai trouvé très pédagogique car elle comprenait les éléments fondamentaux d'une partie de jeu de rôle :
  1. du roleplay : le groupe découvrait deux nouveaux personnages (un gnome des profondeurs perturbé et un humain volubile) attendant au fond d'un trou d'être dévoré par le seigneur des goules. Ce fut un moment délicieux de suspicion, de méfiance et au final d'acceptation (plus ou moins volontaire) des petits nouveaux.
  2. des décisions à prendre et des choix à faire :
    • face à un groupe d'elfes noirs, le groupe a accepté de négocier en tenant compte des informations données par le gnome
    • après avoir perdu leur trésor de guerre dérobé par de mystérieuses créatures mi homme, mi araignée, le groupe a fait le choix de se rendre dans une mystérieuse cité souterraine nommé Piédestal. Intuitivement tout le monde a compris que le lieu était dangereux et ce n'est pas le gnome au caractère froid et vindicatif qui le démentira
    • Il faut aller voir ce Es Sarch dont parle le gnome pour échanger des informations. Mais à qui faire confiance ?
    • La cité de Piédestal était dominée par la Guilde des Assassins, la Maison elfe noir Dusklorn et les mystérieux Héritiers.
  3. de l'exploration :
    • en suivant les mystérieuses créatures qui ont dérobé le trésor du nain (et aussi de ses amis) grâce aux étranges tâches d'huiles laissées sur les parois, le groupe a dû quitté le tunnel menant à Piédestal. Le gnome ne connaissait pas cette portion et tous durent fait des exploits physiques pour passer par-dessus une zone de geysers propulsant de l'eau bouillante et de la boue collante et particulièrement chaude
    • l'humain nommé N’ajso se montra particulièrement ingénieux : par la force de sa magie puissante il manipula une corde et l'accrocha à une stalagmite pour aider à franchir la zone inondée d'eau et boue brûlante.
  4. du combat :  
    • en passant par le Pont de l'Océan pour atteindre la cité de Piédestal, le groupe fut attaqué au moment où il passait sur des dalles de pierres déchaussées par d'étranges créatures pleines de dents, de griffes et de nageoires saillantes et piquantes. Le mucus qui recouvrait ses créatures n'était pas engageant.
    • de plus, une large créature marine faisant à un croisement entre un poisson, une anguille, un insecte et un ver jaillit de la Mer Triste : elle avait le long corps en forme de tube, comme une anguille, mais sa queue possédait des nageoires comme un poisson. Le ventre était rose-orangé et le dos verdâtre. La tête était  entourée de quatre tentacules. 
  5. du mystère et de la frustration :
    • Scaban le voleur par un tir magistral fit disparaître mystérieusement l'étrange créature marine
    • le gnome, pourtant au fait des habitants de la Grande Grotte et de la cité de Piédestal n'avait pas connaissance de l'étrange créature marine
    • Pourquoi le jeune N'ajso a coupé la corde qui le reliait au groupe ?
    • Qui sont ses mystérieuses créatures mi-homme mi-araignée qui ont apparemment dérobé le trésor du groupe qui sont arrivées récemment à Piédestal ?
    • Pourquoi je fais toujours autant de 20 naturel ?

mercredi 24 septembre 2014

Caractéristiques, compétences et outils (partie 1)



Lors de la dernière partie de D&D 5 que j'ai masterisé, j'avoue m'être un peu emmêlé les pinceaux sur la manière de jouer les capacités du voleur. J'ai allègrement confondu les dernières versions et clones que j'ai pratiqué. Une petite clarification s'impose pour mes joueurs et pour moi. Je me suis largement servi de la traduction des règles disponible sur AideDD.

Jet de caractéristique

Lorsqu'un personnage essaye d'accomplir une action dont le résultat est incertain, le MD va demander un jet de caractéristique. Le joueur lance 1D20 ajoute le bonus de caractéristique et doit obtenir un résultat supérieur ou égal à un degré de difficulté (DD) allant de 5 à 30.

Attention, les attaques sont gérées différemment.

Compétences

Le MD peut demander un jet de caractéristique en indiquant une compétence spécifique comme Dextérité (Acrobaties). Dans ce cas, si le joueur possède la compétence en question il peut ajouter son bonus de maîtrise au jet de caractéristique.

Les compétences existantes sont les suivantes :

  • Force : Athlétisme
  • Dextérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
  • Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion
  • Sagesse : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie
  • Charisme : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
A la différence de nombreux autres jeux, même si le MD demande un jet de caractéristique pour une compétence spécifique, tous les personnages peuvent tenter le jet qu'ils possèdent ou non la compétence. Dans le premier cas, le bonus de maîtrise est ajouté au jet.

Note personnelle : bien évidemment, le MD peut faire ce qu'il veut avec les règles et exiger qu'un personnage possède une compétence pour tenter le jet de caractéristique. 

Outils
Les outils aident le personnage à faire quelque chose que vous ne pourriez pas faire autrement comme crocheter une serrure. Lorsqu'un personnage maîtrise un outils il peut ajouter son bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique qu'il réalise avec cet outil.

Les outils existants sont les suivants :
  • Outils d'artisan (Matériels d'alchimie, Matériels de brasseur, Matériels de calligraphie, outils de charpentier, Outils de cartographe, Outils de cordonnier, Outils de cuisinier, Outils de souffleur de verre, Outils de bijoutier, Outils de tanneur de cuir, Outils de maçon, Matériels de peintre, Outils de potier, Outils de forgeron, Outils de rétameur, Outils de tisserand, outils de menuisier)
  • Kit de déguisement 
  • Kit de contrefaçon 
  • Jeux (Dés, Jeu d'échec des Dragons, Jeu de cartes, Jeu des Dragons) 
  • Kit d'herboristerie
  • Instrument de musique (Cornemuses, Tambour, Tympanon, Flûte, Luth, Lyre, Cor, Flûte de pan, Chalemie, Viole)
  • Outils de navigation 
  • Kit d'empoisonneur 
  • Outils de voleurs
En lisant les règles sur les outils et l'équipement, le MD peut se voir perturber par une certaine confusion. 
- un personnage ne maîtrisant pas un outil peut-t'il l'utiliser ? (un personnage sans maîtrise des outils de voleur peut crocheter une serrure s'il a en main un tel outil ?)
- les actions couvertes par les outils peuvent t'elles être tentées en l'absence d'outil ?
Je n'ai pas la réponse (attendons un errata) mais chaque meneur de jeu devra se faire sa propre religion.

Note personnelle : on peut considérer qu'un personnage ne peut accomplir une tâche que s'il possède un outil et éventuellement qu'il le maîtrise. Par exemple sans un attirail de souffleur de verre, je ne risque pas de faire grand chose, cela dit n'ayant une aucune formation dans ce domaine  même avec le bon attirail, je risque de mettre le feu ou de me brûler. En revanche pour les outils de voleur, un personnage pourra avoir une idée plus précise sur la manière d'utiliser un outil même s'il ne le maîtrise pas. 

lundi 22 septembre 2014

Session 18 : En route pour les Ténêbres

Le groupe s'acharne sur ce pauvre elfe noir

LE CONCILIATEUR DE SANG
Retrouvant un peu de courage, le groupe décide d’ouvrir l’étrange coffre que cherchaient désespérément les membres du culte de Xhitigal.

Pas de pièges et crochetage aisé. A l’intérieur…une poignée d’épée large en or décorée d’un rubis. Il y a de la place pour 4 autres rubis. Le mage réussit à identifier les propriétés de l’objet. Le Conciliateur fut une épée légendaire pour les duergars. Il n’en reste que la poignée mais elle reste emprunt de magie.

En approchant la poignée de n’importe quelle arme, la poignée se transforme en une lanière de cuir noire qui s’enroule sur l’arme lui octroyant +2 en dégâts. Il suffit de retirer la lanière pour faire revenir le Conciliateur à sa forme initiale (poignée). Nulle doute que si l’on applique d’autres rubis (probablement magique), l’arme révélera d’autres pouvoirs.
Le groupe manqua de sagesse et confia la poignée au paladin : l’homme qui ne touche jamais son ennemi !

SCISSIONS ET DECISIONS
Le groupe décide de prendre l’étrange chariot des antiques nains qui vénéraient jadis Armrielle, le dragon d’or tué par Xhitigal le dragon rouge devenu un dieu. Tous espèrent que cela raccourcira le voyage vers le royaume nain du Suzerain d’Acier.

Pour une fois, le paladin a une idée pertinente : rassembler des vivres en puisant dans les réserves des membres du culte de Xhitigal, exterminés par le groupe. Des vivres, mais aussi de l’eau et de quoi s’éclairer. Le groupe en a pour 10 jours.

Azorine décide de retourner chez elle. La guerrière en a assez de vivre dans les souterrains et veut retourner à l’air libre. Cela tire une sale épine du pied du nain : elle emmènera Tyvim Sorethin, l’elfe noir prisonnier dans les geôles du complexe souterrain et le livrera aux autorités. La belle guerrière aux cheveux roux incendiaires, en profite pour récupérer tous les objets de valeur qu’elle peut trouver et se sert de l’elfe noir comme une mule. Elle doit aussi récupérer le destrier du paladin qui se trouve à Bewick. 
Que fera réellement Azorine, cela restera probablement un mystère pour le groupe. La milicienne peut négocier avec le baron d’Aulbesmil ou avec les autorités de Bewick la possession de cet ancien complexe. Les nains du Suzerain d’acier devraient aussi avoir leur mot à dire.

EN ROUTE !
Le tunnel est relativement circulaire de 6 mètres de large et 3 mètres de haut, se qui fait dire au nain qu’il s’agit d’un ancien conduit de lave. Il existe des volcans au nord des montagnes d’Ul Dominor.

En fois en branle le chariot avance plus vite qu’un cheval au galop. Très vite le groupe perd la notion du temps alors que tous s’enfoncent dans les ténèbres. Heureusement que lorsqu’il roule, deux lanternes magiques à l’avant illumine le tunnel.

Le mage s’est remémoré qu’il existait une forme de magie propre aux Tréfonds impliquant l’énergie tellurique.

Le tunnel plonge de plus en plus vers le bas. Le nain pense que le groupe se trouve plusieurs kilomètres sous terre, plus bas que là où vivent habituellement les nains. Ils se trouveraient dans les Tréfonds intermédiaires, un lieu terrifiant pour ceux qui vivent à la surface.

Au bout de 2 jours de voyage vers le nord, le chariot doit être stoppé de plus en plus souvent pour dégager les rainures d’éboulis.

Il y a aussi des infiltrations d’eau issues du lac qui s’étend sous les montagnes d’Ul Dominor. Elle est potable.

UNE CRÉATURE ENVELOPPANTE
Il semble que lorsque la foreuse des membres du culte de Xhytigal a percé son passage à travers une longue zone d’éboulement, le tunnel a été fragilisé. De nombreuses crevasses et fissures se sont crées laissant passer des créatures monstrueuses et ré ouvrant d’antiques passages oubliés.

A un moment donné, le nain a distingué une forme curieuse au plafond. En réalité, un Manteleur (Lurker Above) a profité d’une faille plus large pour se faufiler. Il est mal en point car affamé mais reste un adversaire redoutable.

Le groupe a survécu au monstre et Scaban, grand collectionneur d’art, a pris la dentition abondante du Manteleur.

L’AMI DES GOULES
Trois ou quatre jours après leur départ, Scaban doit stopper le chariot car des cadavres d’elfes noirs salement éventrés bloquent le passage.

Très vite des goules méchamment résistantes au pouvoir divins du paladin font leur apparition. Le chariot fait marche arrière et le groupe se repose puis repart de plus belle pour tomber sur … encore plus de goules et leur mystérieux maitre. La créature était grande mince avec un corps hideux et dérangeant, portant une robe richement décorée de bijoux baroques. Elle maniait deux cimeterres qui furent détruit dans une explosion magique orchestrée par le magie.

Le combat qui s’ensuivit fut intense mais au final le groupe l’emporta.

Reste une chose. D’où viennent ces elfes noirs ?

LE NID DOUILLET
En continuant, les personnages tombèrent sur un passage correspondant à une fissure plus large. Laissant le chariot, le groupe découvre une suite de grottes qui aboutissent sur une bâtisse en pierre récemment restaurée. Un réseau de conduits étroits semble remonter vers la lointaine surface.

La bâtisse construite par un peuple antédiluvien a été confortablement meublée. Un espace cuisine est très bien équipé avec de nombreux ustensiles, des épices et d’étranges appareils culinaires. En revanche tous les membres eurent un haut le cœur en voyant ce qui sert de base pour la cuisine : des restes humains : des coupes remplies de globes oculaires, des oreilles frites, des lanières de peau coupées avec précisions et j’en passe.
Le groupe se dit que les goules capturaient des humains en se servant des tunnels étroits. Mais personne n’avait envie de vérifier ce que recelaient ces passages sinueux et sombres.

En étudiant le lieu, le mage eut l’intuition que la créature que le groupe avait défait quelques minutes auparavant ne venait pas de ce monde.

Alors qu’ils allaient partir, Scaban remarqua une trappe dissimulée révélant un puits d’air froid. En regardant de plus près, au fond du puits, il y avait…la suite à la prochaine séance.

lundi 8 septembre 2014

Valiant Universe the RPG : Narration partagée

Suite à une question de Franck sur la narration partagée je me suis dis que cela méritai un autre petit message.

J'avais été intrigué par 13th Age, un clone de D&D injectant du narrativisme notamment avec de la narration partagée (pour faire simple, les joueurs participent de manière active au déroulement de l'histoire). Ces principes de mastering sont totalement orthogonaux à mes pratiques aussi j'avais envie de creuser. Je ne suis pas allé très loin car je me suis rendu compte que mon groupe de joueurs n'était pas prêt à aller vers cette tendance, que ce n'était pas ce qu'ils cherchaient...et moi non-plus.

En revanche, si je n'avais aucune envie de mettre en branle pour ma campagne habituelle à base de classicisme et de mastering à l'ancienne. Néanmoins, je me suis aussi dit que pour un autre univers de jeu (contemporain, pulp ou super-héros) cela pourrait le faire.

Valiant Universe the RPG va encore plus loin. Le jeu ne requiert un meneur de jeu clairement défini. Il existe toujours (sous la forme d'un Lead Narrator ou LN) mais il passe à tour de rôle de joueur en joueur durant la partie. Le LN a aussi un droit de regard sur l'usage des pouvoirs qu'en font les joueurs.

Je vais essayer de décrire la manière dont se jouer VUTRPG (du moins ce que j'en ai compris) et attention je vais donner dans le sabir narrativiste.

Un scénario est un Event Brief qui est divisé en Scenes qui représente un moment particulier du scénario. Un Scene est découpée en TurnsDurant un Turn le Lead Narrator commence par prendre la main décrivant la situation et en faisant avancer l'intrigue puis chaque joueur va jouer en décrivant ses actions (Narrations) en s'appuyant sur la narration précédente.  Lors de la Scene suivante, le joueur à droite du LN devient à sont tour le LN
Ce implique que toute les scènes du scénarios sont décrites avant le début de la partie.

A moins d'avoir des joueurs particulièrement motivés et prêt à s'investir dans le jeu et dans l'univers, ces principes me semblent complexes à mettre en oeuvre. Complexe mais pas impossible. J'aimerai assez voir ce que cela donne avec des joueurs enclins à la co-construction d'une session de jeu.

dimanche 7 septembre 2014

Valiant Universe the RPG

En baguenaudant au sein de ma boutique de comics et de jeux préférée, je suis tombé sur de nouveaux comics que je ne connaissais pas, édités par Valiant Comics mais pourtant le nom me disait quelque chose. J'ai acheté parmi les titres disponibles, Archer & Armstrong, un peu au hasard mais surtout lorsque j'ai vue les images des Sœurs des Ténèbres Perpétuels.


Après avoir consulté le net, j'ai découvert que Valiant Comics était une société d'édition proposant de nombreux titres basés sur le même univers truffé de références mythologiques. On peut citer X-O Manowar, Harbinger, Bloodshot, Shadowman et bien sur Archer & Armstrong. J'ai commencé à lire le comics que j'avais acheté : je ne suis pas (encore) passionné par les aventures d'un colosse alcoolique immortel vieux de 10 000 ans et un jeune con capable d'imiter n'importe quelle forme de combat.


Mais pourquoi, le terme Valiant me disait quelque chose ? tout simplement parce qu'il existe un jeu de rôle nommé Valiant Universe: The Roleplaying Game de Catalyst Game Labs (Shadowrun, Battletech, etc.). En plus du jeu complet, on peut télécharger des Quick Start Rules gratuites (et des suppléments gratuits).

Quand j'avais pris les QSR, j'avais trouvé le graphisme très abouti pour un jeu de rôle (même du super-héros). Là je comprend pourquoi. Dans le jeu complet, on trouve une présentation des 9 titres de Valiant Comics, des organisations de l'univers, les règles du jeu, la création de personnage, les profils des héros de titres de l'univers Valiant.

Le moteur du jeu utilise des dés polyédriques (du D4 au D20). La valeur d'une caractéristique comme Puissance, Intellect, Charisme, Action (capacité de combat), Chances et les Pouvoirs est représentée par l'un de ces dés.  Pour résoudre une action, on lance 1D12 + le dé de la caractéristique (D4 au D12) + des modificateurs opposé à un D20. Quelques subtilités viennent pimenter le système comme l'utilisation d'un dé de Pouvoir à la place d'un dé de caractéristique. Pour les actions contestées comme le combat chaque protagoniste se confronte en remplaçant le D12 par le dé d'Action. Au lieu d'une longue liste de pouvoirs, le jeu demande aux joueurs de concevoir les leurs avec quelques règles simples. De plus on trouve des éléments habituels au genre comme les Scenes ou les Plot Points. Côté scénarios, le jeu propose des Events qui permettent de revivre certains épisodes des comics. Cela me semble peu aisé sans connaitre l'univers de jeu.

Porté par mon attrait par le jeu de rôle en général, j’achèterai d'autres titres mais cela m'étonnerait que Valiant Comics détrône DC Comics dans mon panthéon personnel.